Une main tenant deux cartes Steam physiques, d'une valeur de 30 et 20 dollars, dans un magasin.
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Valve supprime progressivement les cartes cadeaux physiques Steam à cause des escrocs

Valve met fin aux cartes cadeaux Steam physiques en France face à une vague d’escroqueries. Découvrez les raisons de cette décision radicale, les alternatives de paiement disponibles et les réflexes anti-arnaque à adopter pour protéger votre compte.

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Le 10 juin 2026, une page de support Steam a discrètement mis fin à treize ans d’histoire. Valve annonce l’arrêt progressif des cartes cadeaux physiques Steam, ces rectangles plastifiés qui trônent dans les rayons des supermarchés français depuis 2012. La raison ? Une vague d’escroqueries que l’entreprise n’a pas réussi à endiguer malgré des années de contre-mesures. Confirmée par Eurogamer et GamingOnLinux, la décision est radicale : les stocks actuels continueront d’être vendus, mais aucune nouvelle carte ne sera produite. Pour les joueurs français habitués à glisser une carte Steam dans le caddie chez Carrefour ou Fnac, c’est un repère qui s’efface. Mais derrière cette décision se cache une guerre souterraine contre la fraude, où chaque code gratté peut devenir un piège.

Une main tenant deux cartes Steam physiques, d'une valeur de 30 et 20 dollars, dans un magasin.
Une main tenant deux cartes Steam physiques, d'une valeur de 30 et 20 dollars, dans un magasin. — (source)

Pourquoi Valve tue la carte Steam physique ? Le signal d’alarme venu du portefeuille

L’annonce a pris de court même les observateurs les plus attentifs. Valve n’a pas organisé de conférence de presse ni publié de communiqué triomphal. C’est une simple mise à jour de la page d’assistance Steam Gift Cards qui a tout déclenché, repérée en premier par SteamDB puis relayée par les médias spécialisés. La formulation est sobre, presque technique, mais le message est définitif : la production des cartes physiques cesse immédiatement.

Pour comprendre la portée de cette décision, il faut revenir en 2012. Valve lance alors les cartes cadeaux physiques dans les magasins du monde entier. En France, elles débarquent chez Micromania, Fnac, Carrefour, Leclerc, et deviennent rapidement un incontournable. Le principe est simple : une carte plastifiée avec un code à gratter, valable pour charger son portefeuille Steam. Pas besoin de carte bancaire, pas besoin de compte PayPal. De l’argent liquide contre du crédit virtuel. Un pont entre le monde physique et le numérique.

Pendant des années, le système fonctionne sans accroc. Mais à partir de 2019 environ, les escroqueries explosent. Les cartes cadeaux sont devenues le moyen de paiement préféré des fraudeurs : anonymes, irréversibles, instantanées. Valve a tenté de résister. L’entreprise a multiplié les partenariats avec les forces de l’ordre, ajouté des avertissements sur les emballages, limité les rechargements en devise locale, retiré les cartes des zones à risque. Rien n’y a fait.

Le 10 juin 2026, Valve a donc tiré la prise.

Une annonce choc dans un silence radio : ce que dit vraiment le communiqué

Le texte officiel de Valve, cité intégralement par GamingOnLinux, mérite d’être décortiqué. Valve explique avoir « pris la décision difficile de mettre fin aux cartes cadeaux physiques ». La phrase complète précise : « Nous avons introduit les Steam Gift Cards dans les magasins en 2012, et ajouté le programme numérique en 2017. Malheureusement, les escrocs utilisent les cartes cadeaux des grandes marques comme Steam pour abuser des gens dans le monde entier. »

Évolution du logo de Valve (1996-2018 et 2018-présent).
Évolution du logo de Valve (1996-2018 et 2018-présent). — (source)

Ce « malheureusement » en dit long. Valve ne parle pas d’un problème marginal, mais d’un phénomène systémique. L’entreprise détaille les mesures prises avant d’en arriver là : partenariats avec les forces de l’ordre, retrait des cartes des zones où une activité anormale était détectée, ajout d’avertissements directement sur les emballages. La chronologie suggère une dégradation progressive de la situation, chaque contre-mesure étant contournée par les fraudeurs.

Concrètement, les cartes déjà en stock continueront d’être vendues jusqu’à épuisement. Selon Xboxygen, la rupture de stock est prévue d’ici la fin de l’année 2026. Les cartes déjà achetées restent valables, aucun code ne sera désactivé. Mais plus aucune carte physique ne sortira des imprimeries de Valve. Le robinet est fermé.

Cartes Steam en France : un pilier du paiement des joueurs qui s’effondre

En France, l’impact est immédiat. Les cartes Steam physiques étaient un vecteur clé pour tout un segment de joueurs : les mineurs, les non-bancarisés, ceux qui préfèrent payer en espèces. Imaginez un adolescent de quatorze ans qui économise son argent de poche pendant trois semaines pour s’offrir Elden Ring. Il va chez Micromania, tend un billet de cinquante euros, repart avec une carte Steam. Chez lui, il gratte le code, le tape dans Steam, et le jeu apparaît dans sa bibliothèque. Ce geste simple, autonome, presque rituel, disparaît.

Les réseaux concernés sont nombreux. Xboxygen confirme que les cartes étaient vendues dans les grandes surfaces (Carrefour, Leclerc, Auchan), les enseignes spécialisées (Micromania, Fnac), et même certains bureaux de tabac. Tous ces points de vente verront leurs stocks s’épuiser sans être renouvelés. Pour les joueurs français, c’est un changement de paradigme. Le passage au tout-numérique était en marche, mais il n’était pas aussi brutal.

« Je suis du support Steam, achetez une carte à 200 € » : l’industrie de l’arnaque décryptée

Pourquoi Valve a-t-elle attendu 2026 pour agir ? Parce que l’ampleur du phénomène a dépassé toutes les prévisions. Les cartes cadeaux Steam sont devenues la monnaie d’échange préférée des fraudeurs, et pour une raison simple : elles sont anonymes, irréversibles, et disponibles dans n’importe quel supermarché. Une fois le code communiqué, l’argent disparaît sans laisser de trace.

Les données d’Avast confirment cette tendance. Les cartes Steam, Apple et Google sont les trois cibles principales des escrocs. Le mécanisme est toujours le même : créer un sentiment d’urgence, paniquer la victime, et la pousser à acheter des cartes sans réfléchir. Les scénarios varient, mais le résultat est identique. Des milliers de personnes, chaque année, perdent des sommes allant de 50 à plusieurs milliers d’euros.

Outof.games et Club386 relaient des témoignages édifiants. Des victimes qui ont vidé leur compte épargne sur ordre d’un faux agent des impôts. Des retraités qui ont acheté pour 500 euros de cartes Steam pour « débloquer un compte ». Des parents qui ont vu leurs enfants se faire piéger par de faux « support technique ». L’industrie de l’arnaque s’est industrialisée, et Valve était en première ligne.

L’appel qui fait froid dans le dos : faux support, vraie pression psychologique

Le mode opératoire type est d’une efficacité redoutable. L’arnaqueur appelle la victime en se faisant passer pour un employé de Valve, un agent des impôts, ou un représentant d’un fournisseur d’énergie. La voix est calme, professionnelle. Il annonce une urgence : un compte compromis, une dette fiscale, une facture impayée. La solution ? Acheter une carte Steam, gratter le code, et le lire au téléphone. « C’est pour vérifier votre identité », « C’est le seul moyen de rembourser », « Si vous ne le faites pas tout de suite, votre compte sera supprimé ».

La pression psychologique est intense. Les arnaqueurs utilisent des techniques d’urgence créée : ils ne laissent pas le temps de réfléchir, menacent de conséquences graves, et exigent une action immédiate. La victime, paniquée, se précipite au supermarché le plus proche, achète les cartes, et communique les codes. En quelques minutes, l’argent est transféré vers des comptes anonymes.

Avast explique que cette technique fonctionne parce qu’elle exploite la confiance naturelle des gens. Les cartes Steam sont perçues comme inoffensives, presque anodines. Personne n’imagine qu’un code à gratter peut servir à vider un compte bancaire. C’est cette banalité qui rend l’arnaque si efficace.

Le marché noir des codes Steam : comment l’argent s’évapore sans laisser de trace

Une fois le code communiqué, la transaction est irréversible. Le code est immédiatement utilisé ou revendu sur des places de marché parallèles. Des réseaux organisés achètent ces codes à prix réduit, puis les revendent à des joueurs qui cherchent des bonnes affaires. Le circuit est simple : la victime achète la carte, l’arnaqueur récupère le code, le revend à un intermédiaire, qui le revend à un joueur. Personne ne peut remonter la piste.

Les statistiques d’Avast sont éloquentes. Les cartes Steam, Apple et Google représentent la grande majorité des fraudes signalées. Les montants varient de 50 à 5000 euros par victime. Et le phénomène ne faiblit pas : chaque année, des centaines de milliers de personnes tombent dans le piège. Valve, Apple et Google sont pris en tenaille : ils ne peuvent pas bloquer les codes sans pénaliser les acheteurs légitimes, mais ils ne peuvent pas non plus laisser faire.

Avertissements, plafonds, police : les contre-mesures de Valve qui ont montré leurs limites

Avant d’en arriver à l’arrêt pur et simple, Valve a essayé de corriger le problème sans sacrifier le produit physique. L’entreprise n’a pas pris cette décision à la légère. Pendant plusieurs années, elle a déployé des contre-mesures de plus en plus agressives, chacune visant un maillon spécifique de la chaîne de fraude. Mais les fraudeurs ont toujours trouvé une parade.

Eurogamer et GamingOnLinux détaillent ces tentatives. Valve a d’abord ajouté des avertissements sur les emballages, avec des messages explicites : « Ne partagez jamais votre code avec un inconnu », « Aucun organisme officiel ne vous demandera de payer par carte cadeau ». Mais les arnaqueurs ont simplement appris à leurs victimes à ignorer ces avertissements.

Ensuite, Valve a limité la devise locale pour les rechargements. L’idée était d’empêcher les fraudeurs de convertir les cartes en monnaie locale. Mais les codes étaient déjà revendus avant même d’être activés. Puis Valve a retiré les cartes des zones géographiques où la fraude était la plus forte. Les fraudeurs se sont déplacés vers d’autres régions. Enfin, Valve a renforcé ses partenariats avec les forces de l’ordre, mais les enquêtes sont longues et les fraudeurs opèrent souvent depuis l’étranger.

Les cinq lignes de défense de Valve avant la décision fatale

La chronologie des contre-mesures dessine une escalade frustrante. Première ligne : les avertissements sur l’emballage. Valve a imprimé des messages de mise en garde directement sur les cartes, en plusieurs langues. Résultat : les victimes, déjà sous pression, ne les lisent pas.

Deuxième ligne : la limitation de la devise locale. Valve a restreint la possibilité de convertir le crédit Steam en monnaie locale, pour empêcher les fraudeurs de blanchir l’argent. Mais les codes sont revendus sur des places de marché où la conversion n’est pas nécessaire.

Troisième ligne : le retrait des cartes des zones à forte fraude. Valve a identifié des régions où les escroqueries étaient particulièrement fréquentes et a retiré les cartes des magasins locaux. Les fraudeurs ont simplement élargi leur zone d’action.

Quatrième ligne : les partenariats avec les forces de l’ordre. Valve a travaillé avec la police et les autorités judiciaires pour traquer les réseaux. Mais les arnaqueurs opèrent souvent depuis des pays où l’extradition est difficile.

Cinquième ligne : le plafonnement des montants. Club386 rapporte qu’une enseigne WH Smith au Royaume-Uni avait limité les cartes Steam à 20 livres maximum par achat, pour réduire l’impact des fraudes. Mais cette mesure n’était pas généralisée et les fraudeurs achetaient simplement plusieurs cartes.

Ces cinq lignes de défense ont montré leurs limites. Chaque mesure était contournée en quelques semaines. Valve s’est retrouvée face à un choix cornélien : continuer à perdre la guerre des mesures correctives, ou couper le problème à la racine.

Le coût humain intenable : pourquoi il était impossible de garder les cartes

Au-delà des aspects techniques, il y a un coût humain que Valve ne pouvait plus supporter. Chaque carte physique représentait un risque de réputation. Quand une victime se faisait escroquer, elle se tournait vers Valve pour obtenir un remboursement. Mais Valve ne pouvait pas indemniser sans créer un appel d’air pour les fausses déclarations. Le support client était submergé de demandes, légitimes ou non, et chaque dossier prenait des heures de traitement.

Le calcul est simple : le bénéfice généré par les cartes physiques ne compensait plus le coût humain et financier de la gestion des fraudes. Les employés de Valve passaient leur temps à expliquer à des victimes paniquées qu’elles ne seraient pas remboursées, que le code avait déjà été utilisé, que l’argent était perdu. Une situation intenable pour une entreprise qui se veut proche de sa communauté.

L’arrêt de la production était le seul levier réel pour casser la chaîne de valeur des fraudeurs. Sans carte physique, plus de code à gratter, plus de revente instantanée, plus de circuit anonyme. Les fraudeurs devront se tourner vers d’autres supports, peut-être mieux protégés.

Sans CB, ni carte physique : le guide complet des alternatives de paiement Steam en France

La nouvelle est tombée, et une question brûle les lèvres de tous les joueurs français : comment vais-je recharger mon compte Steam maintenant ? La réponse est plus simple qu’il n’y paraît. Valve n’a pas abandonné le marché français. L’entreprise a simplement recentré son offre sur des solutions numériques, plus sécurisées, et tout aussi pratiques une fois qu’on les connaît.

Plusieurs alternatives existent, chacune avec ses avantages et ses inconvénients. Le choix dépend de votre situation : avez-vous une carte bancaire ? Préférez-vous payer en espèces ? Offrez-vous souvent des jeux à des amis ? Voici un tour d’horizon complet des options disponibles en France.

La carte cadeau numérique Steam : le remplacement officiel, pas à pas

La solution la plus évidente, et celle que Valve pousse en priorité, c’est la carte cadeau numérique. Le principe est simple : vous achetez un code Steam sur le site officiel ou chez un revendeur agréé, et vous recevez le code par email. Pas de plastique, pas de grattage, pas de risque de fraude. Le code est livré directement dans votre boîte de réception.

L’avantage principal, c’est la sécurité. Impossible pour un escroc d’intercepter un code qui n’existe que sous forme numérique. Pas de risque de carte trafiquée en magasin, pas de code déjà gratté par un fraudeur. Le processus est instantané : vous payez, vous recevez le code, vous l’activez sur Steam. Le tout en moins de cinq minutes.

L’inconvénient, c’est qu’il faut bien un moyen de paiement en ligne pour acheter la carte numérique. Si vous n’avez pas de carte bancaire, vous êtes coincé. Mais Valve a prévu le coup avec d’autres solutions.

Pour offrir une carte numérique à un ami, le processus est tout aussi simple. Vous choisissez le montant, vous entrez l’adresse email du destinataire, et Steam envoie le code avec un message personnalisé. Le destinataire n’a plus qu’à l’activer. Pas besoin d’être ami sur Steam, pas besoin de connaître son identifiant. Un cadeau propre et efficace.

PayPal, Neosurf, virement SEPA : le match des paiements sans CB en France

Pour les joueurs sans carte bancaire, plusieurs options s’offrent à vous. La première, c’est Neosurf. Ces tickets prépayés sont disponibles dans les bureaux de tabac, les maisons de la presse et certains supermarchés. Vous achetez un ticket Neosurf avec de l’argent liquide, vous recevez un code, et vous l’utilisez pour payer sur Steam. Le gros inconvénient, ce sont les frais : Neosurf prélève entre 5 et 10 % du montant. Une carte de 50 euros vous coûtera donc entre 52,50 et 55 euros.

La deuxième option, c’est PayPal. PayPal nécessite une carte bancaire pour créer le compte, mais une fois le compte ouvert, vous pouvez recharger votre solde PayPal par virement bancaire ou dépôt en espèces dans certains points relais. Le transfert vers Steam est immédiat et sans frais supplémentaires. C’est une solution pratique si vous avez déjà un compte bancaire.

La troisième option, c’est le virement SEPA. Directement depuis votre banque, vous pouvez effectuer un virement vers le compte de Steam. C’est idéal pour les gros montants : pas de frais côté Steam, et le transfert est sécurisé. L’inconvénient, c’est le délai : le virement peut prendre un à trois jours ouvrés avant d’être crédité sur votre compte Steam.

Voici un tableau comparatif pour vous aider à choisir :

Méthode Frais Délai Sécurité Accessibilité
Carte numérique Steam 0 % Instantané Très élevée Nécessite une CB
Neosurf 5 à 10 % Instantané Élevée Cash, tabac, presse
PayPal 0 % (hors frais bancaires) Instantané Élevée Nécessite une CB au départ
Virement SEPA 0 % côté Steam 1 à 3 jours Très élevée Compte bancaire requis

Guest Checkout : l’arme secrète de Valve contre les cadeaux compliqués

Xboxygen a révélé une fonctionnalité méconnue mais extrêmement utile : le Guest Checkout. Valve a introduit ce système pour permettre d’offrir un jeu à un ami sans l’ajouter à sa liste d’amis. Concrètement, vous achetez un jeu sur Steam, vous entrez l’adresse email du destinataire, et Steam lui envoie un lien pour récupérer le cadeau. Pas besoin d’être connecté au même réseau, pas besoin de connaître son identifiant Steam.

Cette fonctionnalité est particulièrement utile pour les cadeaux surprises. Vous voulez offrir Baldur’s Gate 3 à votre cousin pour son anniversaire ? Vous achetez le jeu, vous entrez son email, et il reçoit un message de Steam avec le code. Simple, rapide, et sécurisé.

Le Guest Checkout est une alternative bien plus fiable que la carte physique achetée d’occasion. Plus de risque de code déjà utilisé, plus de risque de carte trafiquée. Et surtout, pas besoin de se déplacer en magasin.

Ados, non-bancarisés, petits budgets : qui paie vraiment le prix du virage 100 % digital ?

La décision de Valve est compréhensible d’un point de vue sécuritaire. Mais elle a un coût social que l’entreprise semble avoir sous-estimé. En supprimant les cartes physiques, Valve ferme une porte d’entrée essentielle pour les publics les plus vulnérables : les adolescents, les non-bancarisés, ceux qui n’ont pas accès aux paiements en ligne.

Club386 et Outof.games soulèvent cette question épineuse. La sécurité gagnée par la dématérialisation a un prix : l’exclusion de ceux qui ne peuvent pas ou ne veulent pas utiliser les paiements numériques. C’est le « vrai » coût de la lutte anti-arnaque, et il est supporté par les plus fragiles.

« Ma petite sœur n’a pas de CB » : le casse-tête du gamer mineur

Prenons un scénario concret. Une adolescente de quinze ans veut acheter Stardew Valley avec son argent de poche. Historiquement, elle allait au supermarché, achetait une carte Steam de 20 euros, et le tour était joué. Maintenant, elle doit passer par une carte Neosurf, avec des frais de 5 à 10 %, ou demander à un parent d’utiliser sa carte bancaire.

Le geste simple et autonome du « cadeau cash » disparaît. L’adolescente perd son indépendance financière. Elle doit négocier avec ses parents, expliquer pourquoi elle a besoin de leur carte, justifier son achat. Pour certains, c’est un détail. Pour d’autres, c’est une barrière psychologique qui peut les décourager d’acheter des jeux légitimes.

Ce changement modifie les habitudes de consommation ludique des jeunes joueurs. Certains se tourneront vers des alternatives moins recommandables : clés Steam revendues sur des sites douteux, comptes partagés, voire piratage. La carte physique était un rempart contre ces pratiques. En la supprimant, Valve risque de pousser une partie de son public vers des solutions risquées.

La sécurité a un prix : qui est exclu par la dématérialisation forcée ?

Au-delà des adolescents, ce sont tous les non-bancarisés qui sont touchés. En France, selon les estimations, plusieurs millions de personnes n’ont pas de carte bancaire : personnes âgées, précaires, sans domicile fixe, ou tout simplement ceux qui refusent le paiement en ligne par méfiance. Pour eux, la carte physique Steam était un point d’entrée vers le jeu vidéo.

Valve ferme cette porte au nom de la lutte contre la fraude. Mais est-ce un progrès net ou un transfert de coûts vers les publics les plus fragiles ? La question mérite d’être posée. Les fraudeurs, eux, trouveront d’autres moyens. Les victimes d’escroqueries, elles, continueront d’exister. Mais les joueurs légitimes qui dépendaient des cartes physiques perdent un service qui leur était précieux.

Le dilemme entre accessibilité et sécurité est insoluble. Valve a choisi la sécurité, et c’est compréhensible. Mais il faut reconnaître que ce choix a un coût social, et que ce coût est supporté par ceux qui ont le moins de moyens.

Cartes existantes, réflexes anti-arnaque, astuces cadeaux : ce qu’il faut retenir pour la suite

La décision de Valve est prise, et il faut désormais s’adapter. Mais tout n’est pas perdu. Les cartes physiques déjà achetées restent valables, les alternatives numériques sont fiables, et quelques réflexes simples permettent d’éviter les pièges. Voici ce qu’il faut retenir pour naviguer dans ce nouvel écosystème.

Mes cartes achetées en stock sont-elles encore valables ? Oui, et voici comment les utiliser sans risque

La réponse est claire et sans ambiguïté : toutes les cartes Steam physiques achetées avant l’arrêt de la production sont valables à 100 %. Valve ne désactive pas les codes déjà imprimés. Si vous avez une carte dans un tiroir, vous pouvez l’utiliser sans crainte.

Quelques précautions s’imposent néanmoins. Avant de gratter le code, vérifiez l’intégrité de l’emballage. Si la pellicule argentée est déjà partiellement grattée, si la carte semble trafiquée, ne l’utilisez pas et rapportez-la au magasin. Grattez le code dans un environnement privé, sans personne derrière vous. Et surtout, ne partagez jamais le code avec un tiers, même si la personne se présente comme un employé de Valve.

La valeur totale de la carte sera intégralement créditée sur votre compte Steam. Pas de frais cachés, pas de limitation de durée. Les cartes physiques sont traitées exactement comme les cartes numériques.

Les 3 réflexes à garder en tête pour éviter les pièges

Premier réflexe, et le plus important : aucun organisme officiel ne vous demandera jamais de payer par carte cadeau. Ni Valve, ni les impôts, ni la CAF, ni la police. Si quelqu’un vous appelle ou vous envoie un email en exigeant un paiement par carte Steam, c’est une arnaque. Raccrochez immédiatement.

Deuxième réflexe : n’achetez jamais une carte Steam déjà grattée ou vendue à la sauvette. Les cartes d’occasion sur les sites de petites annonces sont souvent des cartes volées ou des codes déjà utilisés. Si l’offre est trop belle pour être vraie, c’est probablement une arnaque.

Troisième réflexe : privilégiez les solutions numériques officielles pour offrir Steam. La carte cadeau numérique, le Guest Checkout, ou même un simple virement PayPal sont plus sûrs que n’importe quelle carte physique achetée d’occasion. Ces méthodes sont instantanées, sécurisées, et garantissent que le destinataire recevra bien son cadeau.

Ces trois règles sont le bouclier le plus efficace contre les escroqueries. Elles ne coûtent rien, ne prennent que quelques secondes, et peuvent vous éviter de perdre des centaines d’euros.

Conclusion

Le joueur français doit retenir que les stocks de cartes physiques s’épuisent, que les cartes déjà achetées restent valables, et que les alternatives numériques sont fiables et sécurisées. La carte cadeau numérique Steam, PayPal, Neosurf, le virement SEPA et le Guest Checkout offrent tous des solutions viables pour recharger son compte ou offrir un jeu. Le vrai danger n’est pas la disparition du produit, mais les arnaques qui l’ont rendue indispensable. Valve a fait un choix radical, mais nécessaire. À nous, joueurs, de nous adapter et de protéger nos comptes avec les bons réflexes.

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Questions fréquentes

Pourquoi Valve arrête les cartes cadeaux physiques Steam ?

Valve arrête la production des cartes cadeaux physiques Steam à cause d'une vague d'escroqueries. Les fraudeurs utilisaient ces cartes anonymes et irréversibles pour arnaquer des victimes. Les contre-mesures de Valve n'ont pas suffi à endiguer le phénomène.

Les cartes Steam physiques déjà achetées sont-elles valables ?

Oui, toutes les cartes Steam physiques déjà achetées restent valables à 100 %. Valve ne désactive aucun code déjà imprimé. Les stocks actuels continueront d'être vendus jusqu'à épuisement, mais aucune nouvelle carte ne sera produite.

Comment recharger son compte Steam sans carte bancaire ?

Plusieurs alternatives existent : la carte cadeau numérique Steam, les tickets Neosurf (disponibles en cash dans les tabacs), PayPal, ou le virement SEPA. Neosurf prélève des frais de 5 à 10 %, tandis que PayPal et le virement SEPA sont sans frais côté Steam.

Qu'est-ce que le Guest Checkout sur Steam ?

Le Guest Checkout est une fonctionnalité de Valve qui permet d'offrir un jeu à un ami sans l'ajouter à sa liste d'amis. Il suffit d'entrer l'adresse email du destinataire, qui reçoit un lien pour récupérer le cadeau. C'est une alternative sécurisée à la carte physique.

Quels réflexes anti-arnaque Steam adopter ?

Ne communiquez jamais un code de carte cadeau à un inconnu, car aucun organisme officiel ne demande un paiement par carte Steam. N'achetez pas de carte déjà grattée ou vendue à la sauvette. Privilégiez les solutions numériques officielles comme la carte cadeau Steam ou PayPal.

Sources

  1. avast.com · avast.com
  2. /v/ - Valve trying further to kill retail gaming - Video Games - 4chan · boards.4chan.org
  3. club386.com · club386.com
  4. Steam (service) - Wikipedia · en.wikipedia.org
  5. eurogamer.net · eurogamer.net
pro-gamer
Théo Verbot @pro-gamer

L'esport, c'est ma vie. Je suis tous les tournois, je connais les rosters par cœur, je peux t'expliquer la méta actuelle de n'importe quel jeu compétitif. Étudiant en marketing du sport à Paris, je rêve de devenir commentateur esport professionnel. En attendant, je cast des tournois amateurs sur Twitch et j'analyse les matchs comme d'autres analysent le foot. Le gaming, c'est du sport. Point.

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