Steam Controller noire sur surface beige texturée
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Ruée sur le Steam Controller 2026 : pourquoi Valve a libéré les plans de sa manette

Valve a libéré les plans CAO du Steam Controller 2026 après une rupture de stock record, transformant un fiasco commercial en opportunité pour les makers.

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Le 4 mai 2026, Valve lançait son nouveau Steam Controller à 99 €. Trente minutes plus tard, tout était vendu. La frustration des joueurs a vite laissé place à la colère face aux scalpeurs qui revendaient la manette trois fois son prix. Mais deux jours après ce fiasco commercial, Valve a retourné la situation d'une manière que personne n'avait anticipée : l'entreprise a publié les fichiers CAO complets de la manette sous licence Creative Commons. Ce geste inédit transforme une rupture de stock en une invitation ouverte à la création collective. Voici ce que cela signifie concrètement pour les joueurs, les makers et l'industrie du jeu vidéo.

Steam Controller noire sur surface beige texturée
Steam Controller noire sur surface beige texturée — (source)

Ruée sur le Steam Controller 2026 : lancement express et contre-attaque de Valve

Le lancement du Steam Controller 2026 restera dans les annales comme l'un des plus courts de l'histoire du jeu vidéo. Valve avait pourtant préparé le terrain avec des mois de teasing et une campagne marketing discrète mais efficace. Les précommandes avaient déjà donné un avant-goût de la demande, mais personne n'avait imaginé une telle déferlante.

Trente minutes pour tout vendre : le lancement express du 4 mai 2026

Le 4 mai 2026 à 18h00 précises, les ventes ouvertes au grand public ont débuté. À 18h30, les serveurs de Steam affichaient déjà « épuisé » sur la page du Steam Controller. Selon les informations rapportées par Gagadget, l'intégralité du stock initial s'est écoulée en moins de trente minutes. Un record absolu pour un accessoire gaming.

Les forums ont immédiatement explosé. Sur Reddit, Twitter et les serveurs Discord dédiés, les joueurs exprimaient leur frustration. Beaucoup racontaient avoir ajouté la manette à leur panier, pour se voir refuser la transaction au moment du paiement. D'autres, plus chanceux, avaient réussi à en commander une, mais se retrouvaient avec des délais de livraison repoussés de plusieurs semaines.

Le marché de l'occasion a vite fait les frais de cette pénurie. Sur eBay, Le Bon Coin et les groupes Facebook spécialisés, les annonces se multipliaient. Des revendeurs sans scrupules proposaient le Steam Controller à 250 €, 300 €, parfois même 400 €. Les scalpeurs avaient flairé la bonne affaire, et les joueurs légitimes se retrouvaient exclus d'un produit qu'ils attendaient depuis des années.

Plans contre scalpeurs : Valve dégaine les fichiers CAO sur GitLab

Le 6 mai 2026, alors que la colère des joueurs était à son comble, Valve a publié une annonce qui a pris tout le monde de court. Au lieu d'annoncer un réapprovisionnement, l'entreprise a mis en ligne les fichiers CAO du Steam Controller sur GitLab. Next.ink rapporte que Valve a accompagné cette publication d'une phrase claire : « If you are interested in creating a commercial product based on the Materials, please get in touch with Valve. »

Ensemble de matériel Valve : casque VR, manettes et Steam Controller
Ensemble de matériel Valve : casque VR, manettes et Steam Controller — (source)

Cette décision n'est pas un hasard. Valve entretient depuis longtemps une relation privilégiée avec la communauté maker. L'entreprise avait déjà partagé les plans du Steam Deck, et cette nouvelle publication s'inscrit dans la même logique. Plutôt que de lutter contre les scalpeurs avec des systèmes anti-bot ou des files d'attente, Valve a choisi de donner les clés du produit à ses utilisateurs.

L'industrie du jeu vidéo a retenu son souffle. Jamais un grand constructeur n'avait ouvert à ce point les plans de son hardware phare. Les concurrents observent, les makers jubilent, et les scalpeurs se retrouvent avec des stocks invendables face à une alternative libre et gratuite.

L'annonce officielle de Valve décryptée

Sur le Steam News Hub, Valve a publié un message précis : « We have exciting news to share for those of you who want to hack, mod, or design accessories for the Steam Controller and Puck. » L'entreprise y détaille le contenu exact du dépôt : un modèle STP, un modèle STL et un dessin technique pour chaque appareil. Les « critical features and keep outs » sont explicitement mentionnés, signalant aux makers les zones à ne pas modifier.

Cette communication directe avec la communauté contraste avec les pratiques habituelles des grands fabricants. Valve ne se contente pas de publier des fichiers : elle explique leur contenu, leur usage potentiel, et pose un cadre clair pour les utilisations commerciales. Un geste de transparence rare dans l'industrie.

Fichiers STP, STL, zones rouges : le trésor technique de Valve décortiqué

Maintenant que le contexte est posé, il faut regarder ce que Valve a réellement partagé. Les fichiers mis en ligne ne sont pas de simples images ou des schémas approximatifs. Ce sont des documents techniques complets, utilisables par des professionnels comme par des amateurs éclairés.

Coque, Puck et tolérances : le contenu exact du dépôt

Le dépôt GitLab de Valve contient trois types de fichiers pour chaque pièce. D'abord, des fichiers STP (Standard for the Exchange of Product Data), le format standard de l'industrie pour la modélisation 3D professionnelle. Ensuite, des fichiers STL (Standard Tessellation Language), le format universel pour l'impression 3D grand public. Enfin, des dessins techniques au format PDF qui détaillent les cotes exactes et les tolérances à respecter.

Deux ensembles de fichiers sont disponibles. Le premier concerne la coque extérieure du Steam Controller, avec sa topologie de surface complète. Le second couvre le Puck, ce socle de recharge sans fil qui fait également office de récepteur basse latence. Les Numériques précisent que le Puck intègre un module de recharge magnétique et une connexion USB pour le transfert de données.

Plan CAO du Steam Controller : vues de face et de côté annotées
Plan CAO du Steam Controller : vues de face et de côté annotées — (source)

Les dessins techniques sont particulièrement précieux. Ils indiquent les tolérances maximales acceptables pour chaque point d'assemblage. Une marge de 0,1 millimètre sur l'emplacement des vis, et la coque ne s'ajuste plus correctement. Valve a pensé à tout, y compris aux contraintes de retrait des matériaux d'impression 3D.

Le mystère des « Keep Out Zones » et des sticks TMR de nouvelle génération

Sur les plans, des zones rouges vives attirent immédiatement l'œil. Valve les a baptisées « Keep Out Zones », ou zones d'exclusion. Ces espaces sont sacrés : aucun matériau, aucune modification, aucun perçage n'est autorisé à l'intérieur. La raison est technique et cruciale pour la qualité du produit final.

Ces zones protègent les sticks analogiques de nouvelle génération, équipés de la technologie TMR (Tunneling Magnetoresistance). Les Numériques expliquent que cette technologie est une évolution majeure par rapport aux sticks Hall Effect classiques. Le TMR utilise un champ magnétique tunnel pour détecter les mouvements, ce qui le rend totalement immunisé contre le drift, ce fléau des manettes qui fait dériver le stick tout seul après quelques mois d'utilisation.

Le problème, c'est que la moindre pièce de plastique déplacée dans ces zones d'exclusion peut altérer le champ magnétique et ruiner la précision de la manette. Valve a donc pris soin de matérialiser ces contraintes sur les plans, pour que les makers comprennent immédiatement les limites à ne pas franchir. C'est un équilibre subtil entre ouverture et protection de la qualité du produit.

Formats et accessibilité : du professionnel au particulier

Le choix des formats STP et STL n'est pas anodin. Le STP, utilisé par les bureaux d'études et les ingénieurs, permet une modification précise des formes et des volumes. Les logiciels comme Fusion 360, SolidWorks ou FreeCAD peuvent l'ouvrir et le retravailler. Le STL, plus simple, est directement exploitable par les imprimantes 3D grand public, des Prusa aux Creality en passant par les Bambu Lab.

Valve a donc visé deux publics à la fois. Les professionnels de la conception peuvent exploiter les fichiers STP pour créer des accessoires complexes, avec des ajustements millimétriques. Les makers équipés d'une imprimante 3D domestique peuvent, eux, lancer une impression directe depuis le fichier STL, sans passer par une phase de conversion.

Le dépôt GitLab est accessible à tous, sans authentification. Valve a choisi une plateforme ouverte, utilisée par la communauté du logiciel libre, plutôt qu'un serveur propriétaire. Un choix cohérent avec la philosophie d'ouverture affichée par l'entreprise.

Comment imprimer un Steam Controller complet : mythe ou réalité pour le maker ?

Le fantasme est immédiat : télécharger les fichiers, lancer l'impression, et se retrouver avec un Steam Controller flambant neuf. La réalité est plus nuancée, mais pas moins excitante pour la communauté maker.

Un boîtier vide sans électronique : le grand défi des composants

Valve n'a PAS partagé les plans de l'électronique interne. Gagadget le précise explicitement : les fichiers couvrent uniquement la géométrie de surface et la topologie de la coque extérieure. Il n'y a ni schémas de PCB, ni liste de composants, ni firmware.

Ce qui manque concrètement ? La carte mère avec son processeur et sa mémoire, les sticks TMR eux-mêmes, les gâchettes analogiques, les quatre palettes arrière, le gyroscope à six axes avec la technologie Grip Sense qui détecte quand le joueur tient la manette, et la batterie lithium-ion de 8,39 Wh qui offre plus de 35 heures d'autonomie selon Les Numériques. Sans oublier le module sans fil du Puck, qui assure la connexion à faible latence avec le PC.

Le projet est donc en « open source partiel ». Un maker qui voudrait construire un Steam Controller complet de A à Z devrait soit trouver des pièces détachées officielles (introuvables pour l'instant), soit se lancer dans un travail de reverse engineering colossal pour identifier chaque composant et recréer les schémas électroniques.

La communauté en chasse d'une « Bill of Materials » (BOM) officieuse

Les makers ne reculent devant rien. Sur les forums Reddit r/SteamController et r/3Dprinting, les discussions vont bon train depuis le 6 mai. Des groupes de travail informels se sont constitués pour identifier les composants manquants.

Quel microcontrôleur Valve utilise-t-il ? Quelle est la référence exacte des sticks TMR ? Quel type de batterie se glisse dans le logement prévu par les plans CAO ? Autant de questions qui alimentent les fils de discussion. Les plus optimistes espèrent reconstituer une Bill of Materials complète d'ici quelques semaines, en s'appuyant sur des photos haute résolution, des démontages de la manette officielle, et des analyses de signaux.

Ce défi technique rappelle d'autres projets open source ambitieux. Le Framework Laptop, par exemple, a démontré qu'il était possible de créer un écosystème de réparation et de personnalisation autour d'un produit grand public. Les consoles maison sur base Raspberry Pi montrent aussi que la communauté peut recréer des expériences utilisateur complètes à partir de composants standards. Le Steam Controller pourrait bien devenir le prochain terrain de jeu de cette culture maker en pleine expansion.

Les premières impressions 3D dans la nature

À peine 48 heures après la publication des fichiers, les premières impressions 3D de coques de Steam Controller ont commencé à apparaître sur les réseaux sociaux. Des makers ont partagé des photos de leurs pièces fraîchement sorties de l'imprimante, en PLA, en PETG, ou en résine. Les résultats sont encourageants, même si certains signalent des problèmes de rétraction aux endroits les plus fins de la coque.

Les paramètres d'impression recommandés commencent à circuler : une hauteur de couche de 0,12 mm pour les zones détaillées, un support obligatoire pour les surplombs des gâchettes, et une température d'extrusion adaptée au matériau choisi. La communauté s'organise pour mutualiser les retours d'expérience et optimiser les réglages.

Licence CC BY-NC-SA 4.0 : le cadeau empoisonné de Valve aux créateurs

L'enthousiasme des premiers jours a rapidement laissé place à une lecture plus attentive des conditions d'utilisation. La licence choisie par Valve n'est pas anodine, et ses implications sont considérables pour quiconque voudrait exploiter ces fichiers au-delà du simple usage personnel.

Décryptage : ce que vous avez le droit de faire (et surtout de ne pas faire)

La licence Creative Commons Attribution - Utilisation non commerciale - Partage dans les mêmes conditions 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0) se décompose en trois clauses distinctes, comme le rapporte Next.ink.

La première clause, « Attribution » (BY), est la plus simple. Vous devez créditer Valve chaque fois que vous utilisez, modifiez ou partagez les fichiers. Un petit mot dans la description de votre projet, un lien vers le dépôt original, et vous êtes en règle.

La deuxième clause, « Utilisation non commerciale » (NC), est beaucoup plus contraignante. Vous n'avez PAS le droit de vendre des coques modifiées, des grips personnalisés, des supports téléphone, ou tout autre accessoire dérivé de ces fichiers. Vous ne pouvez pas non plus proposer un service d'impression payant basé sur ces modèles. La vente, même à but non lucratif, est interdite.

La troisième clause, « Partage dans les mêmes conditions » (SA), impose que toute modification des fichiers soit publiée sous la même licence. Si vous créez une coque transparente, un grip ergonomique ou un support pour tablette, vous devez partager vos plans avec la communauté sous CC BY-NC-SA 4.0. Pas question de privatiser vos améliorations.

Pourquoi les revendeurs d'accessoires comme dbrand doivent passer à la caisse

Cette licence a des conséquences immédiates pour les entreprises spécialisées dans les accessoires gaming. Gagadget cite explicitement dbrand et JSAUX, deux sociétés qui avaient probablement des projets de coques transparentes ou de grips personnalisés pour le Steam Controller.

Pour ces entreprises, la clause Non-Commerciale est un frein absolu. Elles ne peuvent pas utiliser les fichiers CAO de Valve pour produire et vendre des accessoires, même si elles modifient les designs. La seule option légale est de contacter Valve pour négocier un accord commercial séparé. Valve a d'ailleurs anticipé cette situation en incluant la phrase « If you are interested in creating a commercial product based on the Materials, please get in touch with Valve » dans son annonce.

Cette stratégie permet à Valve de garder la main sur la monétisation de son produit tout en offrant une liberté totale aux makers individuels. C'est un équilibre subtil : encourager la créativité et la réparation sans laisser d'autres entreprises profiter gratuitement du travail de R&D de Valve. Les petits créateurs sur Etsy ou les boutiques d'impression 3D locales devront soit rester dans le cadre non commercial, soit trouver un arrangement avec Valve.

Comparaison avec la licence du Steam Deck

Valve avait déjà partagé les fichiers CAO du Steam Deck, mais sous une licence différente. Pour le Steam Deck, l'entreprise avait opté pour une licence Creative Commons moins restrictive, autorisant certains usages commerciaux. Le passage à la CC BY-NC-SA 4.0 pour le Steam Controller marque un durcissement notable.

Cette évolution s'explique par la nature du produit. Le Steam Deck est un PC portable, dont les accessoires et les pièces de rechange sont nombreux et variés. Le Steam Controller est un périphérique plus simple, dont la coque extérieure est l'élément principal. Valve a peut-être voulu éviter que des fabricants tiers ne cannibalisent le marché des accessoires officiels.

Les makers qui avaient l'habitude de travailler avec les fichiers du Steam Deck doivent donc adapter leur approche. Les modifications sont toujours possibles, mais la commercialisation des créations est désormais interdite sans accord préalable de Valve.

Réparer, customiser, réinventer : les mods rendus possibles par les fichiers

Après avoir détaillé les contraintes techniques et juridiques, il est temps de se concentrer sur les possibilités concrètes. Car malgré les limitations, cette ouverture des fichiers CAO représente une avancée majeure pour les joueurs.

Donner une seconde vie aux Steam Controller cassés : la killer feature

Le cas d'usage le plus immédiat et le plus utile est la réparation. Imaginez : vous faites tomber votre Steam Controller, la gâchette L2 se casse, ou un angle de la coque se fissure. Avec les fichiers CAO, vous pouvez imprimer exactement la pièce dont vous avez besoin. Plus besoin d'acheter une manette neuve pour un simple problème de plastique.

C'est un pouvoir immense dans la lutte contre l'obsolescence programmée. Les manettes de jeu sont parmi les accessoires les plus sollicités : des heures d'utilisation intensives, des chutes, de la transpiration, de la poussière. Les coques finissent par s'user, les fixations par lâcher. Avoir accès aux plans permet de remplacer uniquement la pièce défectueuse, ce qui réduit considérablement le volume de déchets électroniques.

L'impact écologique est significatif. Chaque manette réparée, c'est un boîtier en plastique, une batterie lithium-ion, un PCB et des composants électroniques qui ne finissent pas à la décharge. Gamergen souligne que Valve avait déjà ouvert la voie avec les plans du Steam Deck, et cette nouvelle publication confirme une philosophie d'entreprise tournée vers la durabilité.

Grip asymétrique, support téléphone : les projets fous des makers francophones

Au-delà de la réparation, la personnalisation ouvre un champ des possibles infini. Les forums francophones sont en ébullition. Sur Hardware.fr et les commentaires des articles des Numériques, les idées fusent.

Certains makers envisagent de créer un grip plus profond pour les grandes mains, qui souffrent souvent de crampes avec les manettes standard. D'autres veulent ajouter un support pour smartphone, idéal pour le cloud gaming avec GeForce Now ou Xbox Cloud Gaming. Les designs transparents façon Nintendo Gameboy font aussi rêver, avec la possibilité de voir l'électronique interne à travers une coque en résine claire.

Un projet particulièrement ambitieux consiste à adapter la forme de la coque pour une prise en main asymétrique, à la manière des manettes Xbox. Le Steam Controller 2026 conserve un design symétrique, mais les fichiers CAO permettent de repositionner les sticks et les boutons. Bien sûr, cela nécessite de modifier les zones d'exclusion avec précaution, mais les plus audacieux sont prêts à prendre le risque.

Les limites sont celles de la licence et de l'électronique. Impossible de modifier les zones rouges sans risquer d'altérer la précision des sticks TMR. Impossible non plus de créer une manette entièrement fonctionnelle sans l'électronique interne. Mais pour tout ce qui touche à l'ergonomie, à l'esthétique et à la réparation, les fichiers CAO sont une mine d'or.

Les projets hybrides : quand l'impression 3D rencontre l'électronique sur étagère

Une piste plus réaliste que la recréation complète du Steam Controller émerge dans la communauté : les projets hybrides. L'idée est d'utiliser la coque imprimée comme base pour y intégrer des composants électroniques standards, achetés sur étagère.

Un maker pourrait par exemple installer un Raspberry Pi Pico ou un Arduino dans la coque du Steam Controller, avec des sticks analogiques classiques et des boutons mécaniques. Le résultat ne serait pas un Steam Controller fonctionnel, mais un contrôleur de jeu personnalisé, avec sa propre logique de fonctionnement.

Steam Controller sur fond bleu avec icônes de matériel informatique
Steam Controller sur fond bleu avec icônes de matériel informatique — (source)

Cette approche séduit les amateurs de hardware qui veulent créer des manettes dédiées à des usages spécifiques : pilotage de drone, contrôle de robot, interface pour jeux de simulation. La coque du Steam Controller, avec son design ergonomique éprouvé, devient un châssis de qualité pour des projets électroniques variés.

Valve, le mouvement maker et l'avenir du gamepad : un nouveau standard ?

Cette décision de Valve ne sort pas de nulle part. Elle s'inscrit dans une stratégie plus large de l'entreprise, qui mise depuis plusieurs années sur l'ouverture et la collaboration avec sa communauté.

Du Steam Deck au Steam Controller : la philosophie open source de Valve

Valve n'en est pas à son coup d'essai. L'entreprise avait déjà publié les fichiers CAO du Steam Deck, permettant aux makers de créer des coques de remplacement, des stations d'accueil personnalisées et des accessoires variés. Les Steam Machines, bien que commercialement moins réussies, avaient aussi ouvert la voie à une approche plus ouverte du hardware gaming.

Cette philosophie est cohérente avec l'ADN de Valve, qui a bâti sa réussite sur Steam, une plateforme ouverte aux développeurs tiers. En partageant les plans de ses produits, Valve fidélise les joueurs les plus techniques et crée un écosystème de talents autour de sa marque. Les makers qui passent des heures à peaufiner une coque personnalisée deviennent des ambassadeurs naturels de la marque.

Next.ink rappelle que Keychron, le fabricant de claviers mécaniques, a récemment procédé à une démarche similaire en publiant les modèles 3D de ses produits. Cette tendance à l'ouverture du hardware gagne du terrain, portée par une communauté de plus en plus exigeante sur la réparabilité et la personnalisation.

Une manette libre peut-elle vraiment concurrencer les géants du marché ?

La question brûle les lèvres : est-ce que cette ouverture peut créer un nouveau standard de gamepad libre, capable de rivaliser avec les manettes Xbox Series et PlayStation 5 ? La réponse est nuancée.

Les manettes Xbox et PlayStation sont des produits propriétaires, fermés, optimisés pour des écosystèmes spécifiques. Leurs plans sont jalousement gardés, et seuls les fabricants agréés peuvent produire des accessoires compatibles. Une manette libre, dont les plans sont publics et modifiables, aurait du mal à s'imposer comme un standard AAA.

Le principal frein est la clause Non-Commerciale de la licence. Tant que les fichiers ne peuvent pas être utilisés pour créer des produits commerciaux, il est difficile d'imaginer une production à grande échelle. Les fabricants d'accessoires doivent négocier avec Valve, ce qui limite la diffusion des designs alternatifs.

En revanche, dans le monde du PC gaming et du jeu indépendant, cette manette libre pourrait devenir une référence. Les joueurs PC sont habitués à la diversité des périphériques et à la personnalisation poussée. Une communauté active de makers pourrait créer des variantes adaptées à tous les types de jeux : manette pour les jeux de combat, pour les simulations de vol, pour les jeux de rythme. L'industrie du jeu vidéo regarde cette expérience de très près, consciente que Valve est en train de redéfinir les règles du jeu.

Les leçons pour l'industrie du jeu vidéo

Au-delà du cas spécifique du Steam Controller, cette initiative de Valve envoie un signal fort à toute l'industrie. La publication de fichiers CAO sous licence Creative Commons pourrait devenir un argument marketing pour les constructeurs qui veulent se démarquer sur le terrain de la réparabilité et de la personnalisation.

Les concurrents de Valve observent attentivement. Si cette stratégie porte ses fruits en termes d'image de marque et de fidélisation, d'autres fabricants pourraient être tentés de suivre le mouvement. Les manettes des futures consoles pourraient-elles un jour être livrées avec leurs fichiers CAO ? L'idée semble encore lointaine, mais Valve vient de prouver qu'elle est réalisable.

Pour les joueurs, c'est une victoire en termes de droits et de libertés. La possibilité de réparer, modifier et partager les plans d'un produit que l'on possède est un pas de plus vers une consommation plus responsable et plus créative du jeu vidéo.

Conclusion

Valve a transformé une rupture de stock spectaculaire en une invitation à la création collective. Le Steam Controller n'est plus un simple produit fermé, mais une plateforme ouverte confiée à sa communauté. Son avenir ne se joue plus uniquement dans les usines, mais dans les ateliers des makers du monde entier. Entre réparation, personnalisation et réinvention, les possibilités sont immenses. Reste à voir si la communauté saura relever le défi technique de l'électronique manquante, et si Valve acceptera d'aller encore plus loin dans l'ouverture. Une chose est sûre : le gamepad n'a jamais été aussi libre.

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Questions fréquentes

Pourquoi Valve a-t-il libéré les plans du Steam Controller ?

Face à la rupture de stock et aux scalpeurs, Valve a publié les fichiers CAO complets sous licence Creative Commons pour permettre à la communauté de créer ses propres coques et accessoires, transformant une pénurie en invitation à la création collective.

Quels fichiers CAO Valve a-t-il publiés pour le Steam Controller ?

Valve a mis en ligne des fichiers STP (modélisation professionnelle), STL (impression 3D grand public) et des dessins techniques PDF. Le dépôt couvre la coque extérieure et le socle Puck, mais pas l'électronique interne.

Peut-on imprimer un Steam Controller complet en 3D ?

Non, car Valve n'a pas partagé les plans de l'électronique (PCB, sticks TMR, batterie). On peut seulement imprimer la coque. Pour un contrôleur fonctionnel, il faudrait soit des pièces détachées officielles, soit un travail de reverse engineering colossal.

Quelles sont les limites de la licence du Steam Controller ?

La licence CC BY-NC-SA 4.0 interdit toute utilisation commerciale sans accord de Valve. Vous pouvez modifier et partager les fichiers, mais pas vendre des coques ou accessoires dérivés. Les modifications doivent être publiées sous la même licence.

Que sont les Keep Out Zones sur les plans du Steam Controller ?

Ce sont des zones rouges à ne pas modifier, car elles protègent les sticks TMR (technologie magnétique anti-drift). Tout déplacement de plastique dans ces zones peut altérer le champ magnétique et ruiner la précision de la manette.

Sources

  1. Valve publie les fichiers de CAO du Steam Controller sous licence Creative Commons · next.ink
  2. gagadget.com · gagadget.com
  3. gamergen.com · gamergen.com
  4. lesnumeriques.com · lesnumeriques.com
  5. store.steampowered.com · store.steampowered.com
pro-gamer
Théo Verbot @pro-gamer

L'esport, c'est ma vie. Je suis tous les tournois, je connais les rosters par cœur, je peux t'expliquer la méta actuelle de n'importe quel jeu compétitif. Étudiant en marketing du sport à Paris, je rêve de devenir commentateur esport professionnel. En attendant, je cast des tournois amateurs sur Twitch et j'analyse les matchs comme d'autres analysent le foot. Le gaming, c'est du sport. Point.

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