Main d'un joueur appuyant sur une touche de clavier avec un écran d'ordinateur affichant un jeu vidéo qui se fige et devient gris, ambiance sombre de chambre de joueur
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Stop Killing Games pétition : l'initiative citoyenne qui pourrait sauver vos jeux

Découvrez comment la pétition Stop Killing Games, portée par le youtubeur Ross Scott, a récolté plus d'1,3 million de signatures pour obliger l'UE à légiférer contre la destruction des jeux vidéo après l'arrêt des serveurs, à travers l'affaire The Crew.

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Vous avez déboursé 70 euros pour un jeu, vous l'avez installé, peut-être même acheté en boîte pour le poser fièrement sur votre étagère. Puis un matin, sans préavis, le titre refuse de se lancer. Un message d'erreur. Les serveurs sont fermés. Votre achat, votre bien, votre souvenir : tout ça n'existe plus. Cette scène, des milliers de joueurs l'ont vécue avec la fermeture de The Crew par Ubisoft en mars 2024. Elle est au cœur de la pétition Stop Killing Games, une initiative citoyenne européenne qui a déjà récolté plus d'1,3 million de signatures et qui force aujourd'hui la Commission Européenne à se pencher sur le droit des joueurs à conserver leurs jeux après l'arrêt du service.

Main d'un joueur appuyant sur une touche de clavier avec un écran d'ordinateur affichant un jeu vidéo qui se fige et devient gris, ambiance sombre de chambre de joueur
Main d'un joueur appuyant sur une touche de clavier avec un écran d'ordinateur affichant un jeu vidéo qui se fige et devient gris, ambiance sombre de chambre de joueur

Vous êtes-vous déjà fait voler un jeu numérique ?

Imaginez la scène. Vous rentrez chez vous, vous allumez votre console ou votre PC, et vous cliquez sur l'icône d'un jeu auquel vous avez joué des heures. Au lieu du menu principal, un écran noir. Puis un message : « Connexion au serveur impossible. » Vous vérifiez votre connexion Internet. Tout va bien. Vous redémarrez. Rien n'y fait. Le jeu que vous avez acheté, parfois même en version physique, est devenu un objet inerte. Personne ne vous a prévenu. Personne ne vous a remboursé. Vous venez de vous faire voler.

Cette expérience, des centaines de milliers de joueurs l'ont vécue avec la fermeture de The Crew par Ubisoft. Mais ce n'est que la partie émergée d'un iceberg qui grandit chaque année. Le sentiment d'impuissance est le même : vous avez payé, vous possédez une licence, mais l'éditeur peut la révoquer du jour au lendemain. C'est cette injustice fondamentale qui a poussé Ross Scott, un créateur de contenu américain vivant en Europe, à monter au créneau et à lancer la pétition Stop Killing Games en avril 2024.

L'affaire The Crew : le jeu solo qui nécessitait Internet

Sorti en 2014, The Crew est un jeu de course développé par Ubisoft Ivory Tower. Son concept : une carte des États-Unis grandeur nature, des centaines de kilomètres de routes, des courses solo et multijoueur. Rien de révolutionnaire sur le papier. Mais Ubisoft avait imposé une contrainte technique lourde : une connexion Internet permanente, même pour jouer seul. Pas de mode hors ligne. Pas d'exception. Le jeu était vendu en boîte, mais la galette ne contenait qu'un lanceur.

En décembre 2023, Ubisoft annonce la fermeture des serveurs pour le 31 mars 2024, citant « les contraintes liées aux infrastructures et aux licences ». Le jeu est délisté des plateformes de vente. Les microtransactions sont suspendues. Les joueurs qui avaient acheté le jeu « récemment » peuvent demander un remboursement, sans que la durée exacte soit précisée. Le 31 mars, les serveurs s'éteignent. Quelques jours plus tard, Ubisoft révoque les licences des joueurs. The Crew n'existe plus.

Pour Ross Scott, ce cas est le symbole parfait de ce qu'il dénonce. Un jeu solo, vendu comme un produit, rendu injouable par une décision unilatérale. Il compare cette pratique aux studios de l'époque du cinéma muet qui « brûlaient leurs propres films après leur projection pour récupérer l'argent qu'ils contenaient », ajoutant que « la plupart des films de cette époque ont disparu pour toujours ». Un précédent dangereux. Si Ubisoft peut le faire avec The Crew, n'importe quel éditeur peut le faire avec n'importe quel jeu.

Quand votre précieux disque devient un presse-papier

La douleur est particulière pour les joueurs « physiques ». Ceux qui aiment sentir le poids de la boîte, lire le manuel, poser la galette dans le lecteur. Avec The Crew, même cette illusion de propriété s'effondre. Le disque ne contient pas le jeu. Il contient une clé, une licence révocable. Quand les serveurs ferment, le disque devient un presse-papier coûteux.

Cette réalité, c'est la fin du support physique que nous évoquions déjà dans notre article sur la disparition des DVD Disney. Le jeu « service » est devenu une location déguisée. Vous ne possédez rien. L'éditeur vous prête un accès, et il peut le reprendre quand il le souhaite. Ce sentiment de vol, cette frustration, c'est le carburant émotionnel qui a fédéré la communauté autour de la pétition Stop Killing Games. Car quand on touche au portefeuille des joueurs, on touche à une corde sensible.

L'ampleur du phénomène : des centaines de jeux concernés

The Crew n'est pas un cas isolé. Le mouvement Stop Killing Games a recensé des centaines de jeux rendus injouables après la fermeture de leurs serveurs. Des blockbusters aux jeux indés, personne n'est à l'abri. La liste des « jeux fantômes » s'allonge chaque mois. Et le phénomène s'accélère à mesure que les éditeurs multiplient les jeux-service.

Le problème est systémique. Il touche aussi bien les AAA que les petits studios indépendants. Un petit studio peut fermer du jour au lendemain, emportant avec lui des centaines d'heures de jeu pour sa communauté. L'industrie du jeu vidéo est devenue une industrie du jetable numérique. Et personne ne semblait capable d'arrêter cette dérive, jusqu'à l'arrivée de Ross Scott et de sa pétition.

De The Crew à Concord : l'épidémie silencieuse des jeux fantômes

Si The Crew a servi de déclencheur, il est loin d'être le seul exemple. Depuis une dizaine d'années, les éditeurs ont adopté un modèle économique où le jeu n'est plus un produit fini, mais un service en ligne. Quand le service ne rapporte plus assez, on le débranche. Et les joueurs, eux, restent avec un lanceur inutile et un trou dans leur bibliothèque numérique.

Le mouvement Stop Killing Games a recensé des centaines de cas similaires. Des blockbusters aux jeux indés, personne n'est à l'abri. La liste des « jeux fantômes » s'allonge chaque mois. Et le phénomène s'accélère à mesure que les éditeurs multiplient les jeux-service.

Concord et les naufragés du jeu-service

Le cas le plus récent et le plus frappant est celui de Concord, le jeu de tir de Sony lancé en août 2024. Développé pendant huit ans, il est mort en moins de deux semaines. Sony a fermé les serveurs, remboursé les acheteurs, et le jeu a disparu sans laisser de trace. Ross Scott a cité Concord comme un exemple parfait de ce qu'il faut combattre : un jeu vendu comme un service, qui n'existe plus du jour au lendemain.

Mais Concord n'est que le dernier d'une longue série. Knockout City, le jeu de balle au prisonnier d'Electronic Arts, a fermé en juin 2023 après deux ans d'existence. Les anciens Battlefield (comme Battlefield 3 et 4) ont vu leurs serveurs consoles fermés, rendant le multijoueur impossible. Les Need for Speed délistés des plateformes de vente deviennent injouables sans serveur. La liste est longue, et elle ne cesse de s'allonger.

Le problème touche aussi bien les AAA que les jeux indés. Un petit studio indépendant peut fermer du jour au lendemain, emportant avec lui des centaines d'heures de jeu pour sa communauté. L'industrie du jeu vidéo est devenue une industrie du jetable numérique.

Le mobile, cimetière à grande échelle des jeux vidéo

Si le problème est visible sur PC et consoles, il est encore plus violent sur mobile. Des centaines de jeux disparaissent chaque année sans que personne ne puisse les sauver. Angry Birds a été retiré de l'App Store en 2023. Flappy Bird a été supprimé par son créateur en 2014. Des jeux auxquels des millions de joueurs ont consacré des heures s'évanouissent sans laisser de trace.

Sur mobile, l'attachement émotionnel est pourtant réel. Un jeu auquel on joue dans les transports, pendant la pause déjeuner, le soir avant de dormir. Il fait partie du quotidien. Sa disparition laisse un vide. Et pourtant, personne ne bouge. Parce que le jeu mobile est perçu comme « gratuit » ou « jetable ». Mais les microtransactions, elles, sont bien réelles. Les joueurs ont dépensé de l'argent réel pour des biens virtuels qui disparaissent du jour au lendemain.

Le mobile est le cimetière à grande échelle des jeux vidéo. Et personne n'en parle. C'est pour cela que la pétition Stop Killing Games est importante : elle met en lumière un problème systémique qui touche toutes les plateformes.

Les jeux de course et les MMO en première ligne

Les jeux de course et les MMO sont particulièrement vulnérables. The Crew, Need for Speed, Forza Horizon, Gran Turismo : tous ces jeux utilisent des serveurs en ligne, même pour le mode solo. Les MMO sont encore plus exposés. World of Warcraft, Final Fantasy XIV, The Elder Scrolls Online : ces jeux sont entièrement en ligne. Si les serveurs ferment, tout disparaît.

La communauté de Forza Horizon craint la fermeture imminente des serveurs. Les anciens Call of Duty (comme Modern Warfare 2 et Black Ops 2) ont déjà vu leurs serveurs consoles fermés. Les joueurs ne peuvent plus jouer en ligne. Un patch offline permettrait au moins de jouer en solo et en écran partagé. Mais sans obligation légale, les éditeurs ne font rien.

Ross Scott, le youtubeur qui a déclaré la guerre à Ubisoft depuis la France

Au cœur du mouvement Stop Killing Games, il y a un homme : Ross Scott. YouTuber américain vivant en Europe, connu pour sa série machinima Freeman's Mind (dans laquelle il double les pensées de Gordon Freeman, le héros de Half-Life). Rien ne le prédisposait à devenir un activiste politique. Pourtant, c'est lui qui a lancé la pétition, qui a coordonné les équipes de bénévoles, qui a répondu aux critiques. Son profil atypique rend le combat plus authentique et relatable pour la communauté gaming.

Un homme d'une trentaine d'années assis à un bureau en désordre, casque audio sur les oreilles, micro à condensateur devant lui, écran d'ordinateur allumé montrant un logiciel de montage vidéo, lumière bleutée de l'écran éclairant son visage concentré
Un homme d'une trentaine d'années assis à un bureau en désordre, casque audio sur les oreilles, micro à condensateur devant lui, écran d'ordinateur allumé montrant un logiciel de montage vidéo, lumière bleutée de l'écran éclairant son visage concentré

Ross Scott n'est pas un lobbyiste professionnel. Il n'a pas de formation en droit européen. Il est juste un joueur comme les autres, qui en a assez vu ses jeux disparaître. Et il a décidé d'agir.

De Freeman's Mind à l'activisme politique

Le parcours de Ross Scott est étonnant. Diplômé en justice pénale aux États-Unis, il pensait se diriger vers les forces de l'ordre. « Vous ne le devineriez jamais en me regardant, mais je pensais me diriger vers les forces de l'ordre parce que je voulais un travail qui ne soit pas ennuyeux », confie-t-il dans une interview à Gamekult. Mais il a découvert le machinima, cette forme d'animation utilisant les moteurs de jeux vidéo. Sa série Freeman's Mind a rencontré un succès phénoménal, avec des millions de vues.

Il a ensuite travaillé comme réparateur de PC, puis dans la sécurité. Un parcours éclectique qui explique sa méthode : une approche méthodique, juridique, et non violente. Quand il a vu Ubisoft fermer The Crew, il ne s'est pas contenté de râler sur Twitter. Il a étudié le droit européen, les mécanismes de l'Initiative Citoyenne Européenne, les recours possibles. Il a monté une équipe de bénévoles, créé un site web, lancé une pétition. Tout ça en continuant à produire ses vidéos humoristiques. Ross Scott est un activiste moderne : il utilise les outils du numérique pour défendre les droits des consommateurs.

Pourquoi Ubisoft et la France étaient la cible parfaite

Le choix d'Ubisoft n'est pas un hasard. L'éditeur est français, donc soumis au droit européen. Et l'Union Européenne dispose d'un outil unique au monde : l'Initiative Citoyenne Européenne (ICE). Une pétition qui, si elle recueille un million de signatures dans au moins sept États membres, oblige la Commission Européenne à se saisir du sujet.

Ross Scott, Américain vivant en Europe, a choisi ce terrain juridique sciemment. C'est le coup de maître du mouvement. En ciblant Ubisoft, il s'attaque à un éditeur basé dans un pays où la protection des consommateurs est forte. En utilisant l'ICE, il force l'Union Européenne à se positionner sur un sujet qui concerne des millions de citoyens. Une stratégie brillante, qui a porté ses fruits.

La méthode Ross Scott : patience et rigueur juridique

Ross Scott n'est pas un révolutionnaire. C'est un méthodique. Il a construit son mouvement pas à pas, en s'appuyant sur des bases juridiques solides. Il a étudié le droit européen, consulté des avocats, préparé des arguments solides. Sa méthode : ne jamais attaquer personnellement, toujours s'en tenir aux faits, et utiliser les outils démocratiques à disposition.

Cette approche a porté ses fruits. La pétition Stop Killing Games a été saluée par des personnalités politiques, des développeurs de jeux vidéo et des organisations de consommateurs. Même les critiques les plus virulents, comme l'influenceur PirateSoftware, ont dû reconnaître que le mouvement était bien organisé et juridiquement solide.

L'ICE « Stop Destroying Videogames » : le piège juridique tendu à l'industrie

Le cœur du mouvement Stop Killing Games, c'est l'Initiative Citoyenne Européenne intitulée « Stop Destroying Videogames ». Enregistrée officiellement le 19 juin 2024, elle a recueilli plus d'1,5 million de signatures avant la clôture le 31 juillet 2025, dont environ 1,3 million de signatures valides. Un succès retentissant. Mais comment fonctionne exactement cette machine juridique ? Et que peut-elle changer concrètement ?

L'ICE est un outil de démocratie directe unique au monde. Il permet aux citoyens européens de proposer une loi, à condition de réunir un million de signatures dans au moins sept États membres. Une fois ce seuil atteint, la Commission Européenne est obligée de recevoir les organisateurs, d'organiser une audition publique et de publier ses conclusions dans les six mois.

Le piège juridique : l'Article 17 et le droit de propriété

Le fondement légal de la pétition est solide. Les organisateurs s'appuient sur l'Article 17 de la Charte des Droits Fondamentaux de l'Union Européenne, qui garantit le droit de propriété. Leur argument est simple : si vous achetez un album en CD, le label ne peut pas détruire votre copie. Pourquoi un jeu vidéo acheté en ligne serait-il différent ?

Bien sûr, la situation est plus complexe. Les jeux vidéo sont à la fois des logiciels (protégés par le droit d'auteur) et des œuvres artistiques. Mais l'argument de fond reste valable : quand vous achetez un jeu, vous devriez pouvoir y jouer, même si l'éditeur décide d'arrêter le service. La pétition ne demande pas de garder les serveurs allumés pour toujours. Elle demande simplement que l'éditeur laisse le jeu dans un état fonctionnel après l'arrêt du support.

C'est un piège juridique redoutable. Les éditeurs ne peuvent pas contester le droit de propriété. Ils ne peuvent pas non plus prétendre que le jeu n'est qu'une licence révocable, car la loi européenne protège les consommateurs contre les clauses abusives. L'ICE « Stop Destroying Videogames » force l'industrie à justifier une pratique qui, vue de l'extérieur, ressemble à du vol pur et simple.

Comment une pétition devient une loi européenne potentielle

Le processus est long, mais il existe. Une fois l'ICE enregistrée, les organisateurs ont un an pour récolter les signatures. Le seuil d'un million de signatures dans au moins sept États membres est élevé, mais pas inaccessible. En juillet 2025, la pétition a dépassé les 1,5 million de signatures, avec une participation dans plus de vingt États membres.

Une fois ce seuil atteint, la Commission Européenne a six mois pour publier ses conclusions. Elle doit recevoir les organisateurs, organiser une audition publique, et décider si elle donne suite à la demande. Si elle accepte, elle peut proposer une directive ou un règlement européen. Si elle refuse, elle doit motiver sa décision.

Le chemin de la pétition à la loi est semé d'embûches. Le lobbying des éditeurs est intense. Mais le simple fait que le débat ait lieu est une victoire en soi. Pour la première fois, l'Union Européenne est obligée de se pencher sur la question de la propriété numérique dans le jeu vidéo.

Le million de signatures : une victoire, et maintenant ?

Le 31 juillet 2025, la pétition a officiellement dépassé le million de signatures valides. Les organisateurs ont annoncé le chiffre de 1,3 million de signatures vérifiées, certains médias évoquant même 1,5 million. Quoi qu'il en soit, le seuil est atteint.

La balle est maintenant dans le camp de l'Union Européenne. La Commission doit recevoir les organisateurs, organiser une audition publique, et publier ses conclusions dans les six mois. Le monde du jeu vidéo retient son souffle. Si la Commission donne suite, ce sera un précédent historique. Si elle refuse, le mouvement continuera par d'autres moyens, notamment via les plaintes déposées auprès de la DGCCRF en France.

« Les serveurs coûtent cher » : les contre-arguments des éditeurs passés au crible

Pour être crédible, il faut aussi entendre les arguments de l'industrie. Les éditeurs ne sont pas des méchants de cartoon. Ils ont des contraintes économiques réelles. Mais leurs arguments tiennent-ils face à l'examen ?

Les critiques du mouvement Stop Killing Games sont nombreuses. Certains développeurs estiment que la pétition est irréaliste. D'autres pensent qu'elle va trop loin. Et puis il y a la désinformation pure et simple, comme celle propagée par l'influenceur PirateSoftware.

L'apathie des joueurs, le pire ennemi du mouvement

Ross Scott le dit lui-même : « Les gens s'en fichent, jusqu'à ce que ce soit leur jeu. » Le plus grand ennemi de Stop Killing Games, ce n'est pas Ubisoft ou Electronic Arts. C'est l'apathie des joueurs. Tant que le jeu qui disparaît n'est pas le leur, ils ne bougent pas.

Cette apathie a failli tuer le mouvement. En juin 2025, la pétition stagnait à 456 000 signatures, loin du million requis. Il ne restait qu'un mois avant la clôture. Ross Scott a alors publié une « vidéo de la dernière chance », un appel désespéré à la communauté. Le coup de boost a été immédiat : les signatures ont afflué par centaines de milliers, et le seuil a été atteint in extremis.

Cette histoire montre la fragilité du mouvement. Sans la mobilisation de la communauté, Stop Killing Games serait mort-né. Et même aujourd'hui, le combat est loin d'être gagné. L'apathie reste le pire ennemi du droit des joueurs.

« Des serveurs coûteux » et « licences complexes » : les arguments à plat

Les éditeurs avancent plusieurs arguments pour justifier la fermeture des jeux. Le premier : les serveurs coûtent cher. Maintenir des serveurs pour un jeu qui ne rapporte plus est une perte d'argent. Le deuxième : les jeux utilisent des licences de musique, de voitures, d'acteurs, qui expirent. Il est impossible de continuer à distribuer le jeu sans renégocier ces licences.

Ces arguments ne sont pas complètement faux. Mais Stop Killing Games ne demande pas de garder les serveurs allumés pour toujours. La demande est simple : arrêtez de tuer volontairement le jeu. Cela peut passer par un patch final qui enlève le DRM en ligne, par la publication des outils serveur, ou par l'autorisation des serveurs privés.

Quant aux licences, c'est un faux problème. Si un jeu utilise de la musique sous licence, il suffit de la retirer du patch offline. Les jeux de course peuvent supprimer les voitures sous licence. Les jeux avec des acteurs peuvent flouter les visages. Ce n'est pas une question de droits, c'est une question de volonté.

La controverse PirateSoftware et la réponse de Ross Scott

En juillet 2025, l'influenceur PirateSoftware (un développeur de jeux vidéo et streamer) a critiqué le mouvement Stop Killing Games, le qualifiant d'irréaliste et de contre-productif. Ses arguments : les serveurs privés sont difficiles à sécuriser, les patchs offline sont complexes à développer, et les éditeurs ont le droit de décider de l'avenir de leurs jeux.

Ross Scott a répondu point par point dans une vidéo. Il a démontré que les serveurs privés existent déjà pour de nombreux jeux (Minecraft, Counter-Strike, etc.) et qu'ils fonctionnent parfaitement. Il a expliqué que les patchs offline sont techniquement simples à réaliser, et que de nombreux jeux les ont déjà (comme The Elder Scrolls V: Skyrim). Et il a rappelé que le droit de propriété des consommateurs prime sur les intérêts commerciaux des éditeurs.

Cette controverse a eu un effet positif : elle a donné de la visibilité au mouvement. Les créateurs français, comme Kameto ou l'équipe Solary, ont relayé le message. La communauté s'est mobilisée. Et la pétition a franchi le cap du million de signatures.

Concrètement, quels jeux pourraient être sauvés par cette pétition ?

C'est la question que tout le monde se pose. Combien de jeux pourraient être sauvés si la loi passait ? La réponse est : beaucoup plus que vous ne le pensez.

Stop Killing Games ne demande pas de garder les serveurs allumés pour toujours. Il demande simplement que les éditeurs laissent les joueurs continuer à jouer après l'arrêt du service. Cela peut passer par un patch offline, par la publication des outils serveur, ou par l'autorisation des serveurs privés. Concrètement, des centaines de jeux pourraient être sauvés.

Non, il ne s'agit pas de garder les serveurs allumés pour toujours

C'est le malentendu le plus fréquent. Beaucoup de gens pensent que Stop Killing Games demande aux éditeurs de maintenir des serveurs pour des jeux vieux de vingt ans. C'est faux. La demande est beaucoup plus raisonnable : arrêtez de tuer volontairement le jeu.

Si un jeu utilise une connexion Internet obligatoire, l'éditeur peut publier un patch qui enlève cette obligation. Si un jeu utilise des serveurs officiels, l'éditeur peut publier les outils pour permettre aux joueurs d'héberger leurs propres serveurs. Si un jeu utilise des DRM en ligne, l'éditeur peut les retirer.

C'est techniquement simple, et cela ne coûte presque rien. C'est une question de volonté politique, pas de contrainte technique. Les éditeurs refusent de le faire parce qu'ils veulent contrôler l'accès à leurs jeux, et parce qu'ils espèrent que les joueurs rachèteront les mêmes jeux sur les nouvelles plateformes.

The Crew, Destiny 2, Overwatch : les bombes à retardement

Prenons des exemples concrets. The Crew pourrait ressusciter via un patch offline. Le jeu est solo pour l'essentiel, et le mode multijoueur pourrait être remplacé par des IA. Ubisoft a les moyens techniques de le faire. Il refuse.

Destiny 2 et Overwatch 2 sont des bombes à retardement. Ces jeux sont entièrement en ligne. Si Bungie ou Blizzard décident de fermer les serveurs, des millions de joueurs perdront tout. Des centaines d'heures de jeu, des achats de saisons, des cosmétiques rares. Tout ça disparaîtra.

Les anciens Call of Duty (comme Modern Warfare 2 et Black Ops 2) ont vu leurs serveurs consoles fermés. Les joueurs ne peuvent plus jouer en ligne. Un patch offline permettrait au moins de jouer en solo et en écran partagé.

Forza Horizon est un autre exemple. La communauté craint la fermeture imminente des serveurs. Si la loi passe, Playground Games pourrait publier un patch offline, sauvant ainsi des milliers d'heures de jeu.

Le précédent The Crew : un espoir pour les jeux de course et les MMO

Si la loi passe, ce sera un précédent énorme. Les jeux de course et les MMO sont les plus touchés par ce phénomène. The Crew, Need for Speed, Forza Horizon, Gran Turismo : tous ces jeux utilisent des serveurs en ligne, même pour le mode solo.

Les MMO sont encore plus vulnérables. World of Warcraft, Final Fantasy XIV, The Elder Scrolls Online : ces jeux sont entièrement en ligne. Si les serveurs ferment, tout disparaît. La loi pourrait obliger les éditeurs à publier des versions offline ou à autoriser les serveurs privés.

Le « patch de la dernière chance » deviendrait une obligation légale, non plus un acte de bonne volonté. Les joueurs pourraient continuer à jouer à leurs jeux préférés, même après l'arrêt du service. C'est tout l'enjeu de Stop Killing Games.

2026, l'année zéro du droit des joueurs ?

Nous sommes en mai 2026. La Commission Européenne a désormais dépassé le délai de six mois pour publier ses conclusions — celui-ci courait jusqu'en janvier 2026. Le retard est probablement dû à l'intensité du lobbying des éditeurs et à la complexité juridique du dossier. Mais le processus suit son cours. Le monde du jeu vidéo retient son souffle. Que va-t-il se passer ? Deux scénarios sont possibles.

Les prochaines étapes : la Commission européenne doit répondre

Le chronomètre a déjà dépassé son terme. L'ICE a été acceptée. La Commission a eu six mois à compter de juillet 2025 pour publier ses conclusions. Une audition publique a eu lieu. Les organisateurs ont été reçus. Mais la réponse officielle se fait attendre.

Si la Commission donne suite, elle peut proposer une directive ou un règlement européen. Ce serait une première dans l'histoire du jeu vidéo. Les éditeurs devraient adapter leurs pratiques. Les jeux « service » ne seraient plus des bombes à retardement pour les joueurs.

Si la Commission refuse, elle doit motiver sa décision. Les organisateurs pourront contester cette décision devant la Cour de Justice de l'Union Européenne. Le combat continuera.

Si ça marche : le début de la fin de la culture du jetable numérique

Scénario optimiste : l'Europe adopte une régulation. Ubisoft, Microsoft et Sony doivent adapter leurs pratiques. Les jeux « service » ne sont plus une bombe à retardement pour les joueurs. La propriété numérique est reconnue.

Les éditeurs devront publier des patchs offline pour leurs jeux. Les serveurs privés seront autorisés. Les joueurs pourront continuer à jouer à leurs jeux préférés, même après l'arrêt du service. La culture du jetable numérique recule.

Ce serait une victoire historique pour les consommateurs. Et cela pourrait inspirer d'autres régions du monde, comme les États-Unis ou le Japon, à adopter des lois similaires.

Si ça échoue : la bataille continue malgré le lobbying

Scénario pessimiste : l'industrie pèse de tout son poids. Le lobbying est intense. Les éditeurs dépensent des millions pour convaincre les eurodéputés que la régulation est une mauvaise idée. La Commission rejette la pétition.

Mais Stop Killing Games a prouvé que la volonté citoyenne existe. Même rejetée, l'initiative aura planté une graine dans le droit européen. Le combat continue via la DGCCRF en France, qui a reçu des plaintes contre Ubisoft et d'autres éditeurs.

Les organisations de consommateurs, comme l'UFC-Que Choisir, peuvent prendre le relais. Les actions en justice peuvent aboutir. Le combat ne s'arrête pas au million de signatures.

Conclusion

Stop Killing Games est bien plus qu'une simple pétition. C'est un mouvement citoyen qui remet en question les fondements mêmes de l'industrie du jeu vidéo. En s'appuyant sur le droit européen et l'Initiative Citoyenne Européenne, il force les éditeurs à justifier des pratiques qui, vues de l'extérieur, ressemblent à du vol pur et simple.

Le chemin est encore long. Le lobbying des éditeurs est intense. Mais le simple fait que le débat ait lieu est une victoire en soi. Pour la première fois, l'Union Européenne est obligée de se pencher sur la question de la propriété numérique dans le jeu vidéo.

En France, des actions sont en cours auprès de la DGCCRF. L'UFC-Que Choisir suit le dossier de près. Les joueurs français ont un rôle clé à jouer. En signant les pétitions, en contactant les organisations de consommateurs, en parlant autour d'eux, ils peuvent faire pencher la balance.

Le combat de Ross Scott, c'est le combat de tous les joueurs. Parce que le jour où votre jeu préféré disparaîtra, il sera trop tard pour agir. Alors agissez maintenant. Signez. Partagez. Ne laissez pas les éditeurs tuer vos jeux.

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Questions fréquentes

Qu'est-ce que la pétition Stop Killing Games ?

C'est une initiative citoyenne européenne lancée en avril 2024 par le youtubeur Ross Scott. Elle vise à obliger les éditeurs de jeux vidéo à laisser les jeux dans un état fonctionnel après l'arrêt du service, en s'appuyant sur le droit de propriété (Article 17 de la Charte des droits fondamentaux de l'UE).

Combien de signatures pour la pétition Stop Killing Games ?

La pétition a recueilli plus d'1,5 million de signatures avant sa clôture le 31 juillet 2025, dont environ 1,3 million de signatures valides. Ce seuil d'un million de signatures dans au moins sept États membres oblige la Commission européenne à se saisir du sujet.

Pourquoi The Crew a-t-il été rendu injouable ?

Ubisoft a fermé les serveurs de The Crew le 31 mars 2024, rendant le jeu injouable car il nécessitait une connexion Internet permanente, même en mode solo. Les joueurs ayant acheté le jeu en version physique ou numérique ont perdu tout accès sans remboursement.

Ross Scott veut-il garder les serveurs allumés pour toujours ?

Non, la demande est plus raisonnable : que l'éditeur laisse le jeu dans un état fonctionnel après l'arrêt du service, par exemple via un patch supprimant le DRM en ligne ou en autorisant les serveurs privés. Cela ne coûte presque rien techniquement.

Quels jeux pourraient être sauvés par cette pétition ?

Des centaines de jeux, notamment The Crew, les anciens Call of Duty, Forza Horizon, Destiny 2 ou Overwatch. La loi obligerait les éditeurs à publier un patch offline ou à autoriser les serveurs privés, sauvant ainsi des milliers d'heures de jeu pour les joueurs.

Sources

  1. Stop Killing Games - Wikipedia · en.wikipedia.org
  2. Familles de France soutient l’initiative européenne “Stop Killing Games” | Familles de France · familles-de-france.org
  3. Stop Killing Games — Wikipédia · fr.wikipedia.org
  4. Fichier:Ross Scott (Stop Killing Games) in Debating Stop Killing Games with Ross Scott (YouTube video by LiquidZulu from July 18, 2025) at 00.00.18 (cropped).jpg — Wikipédia · fr.wikipedia.org
  5. Interview - Stop Killing Games : notre interview de Ross Scott, fondateur du mouvement · gamekult.com
game-master
Maxime Aubot @game-master

Je joue à tout, je critique tout, je n'épargne personne. Gamer depuis la GameBoy de mon grand frère, j'ai aujourd'hui une collection qui ferait pâlir un musée. AAA, indés, mobile, retrogaming : si ça a des pixels ou des polygones, j'y ai touché. Mon avis ? Toujours honnête, parfois salé. Je défends les consommateurs contre les DLC abusifs et les microtransactions prédatrices. Si t'aimes les critiques complaisantes, passe ton chemin.

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