Depuis le 1er octobre 2026, la PS5 de base a droit à l'upscaling par IA. Sony a annoncé le QSSR (Quick Spectral Super Resolution), une bibliothèque d'upscaling qui apporte sur la machine lancée en 2020 la qualité d'image héritée du PSSR, celui de la PS5 Pro. Sur le papier, tout le monde y gagne. Dans les faits, le gain de netteté est bien là, mais il se paie en millisecondes - et la facture dépend de réglages que le joueur contrôle.

Une option gratuite, mais une option quand même
Sony a présenté le QSSR comme "un nouveau niveau de performance d'upscaling par IA", déployé par mises à jour de jeux. Les premiers titres à en profiter sont Marvel's Wolverine et Ghost of Yōtei : une mise à jour sortie le jour même ajoute le QSSR comme option graphique supplémentaire sur PS5. Autrement dit, rien n'est imposé. Le joueur active ou non le réglage, jeu par jeu, et il peut juger sur pièce.
Côté positionnement, Sony reste prudent : le PSSR demeure "la référence absolue" sur PS5 Pro, tandis que le QSSR offre à la PS5 des améliorations "notables", en niveau de détail comme en stabilité de l'image. La technologie découle de Project Amethyst, la collaboration de Sony avec AMD sur les graphismes par IA.
Le compte PlayStation France a résumé la logique de gamme : "Le PSSR est d'abord arrivé sur PS5 Pro. Désormais, le Quick Spectral Super Resolution (QSSR) arrive sur PS5."
Sur PS5, la netteté progresse, la fluidité recule
Les tests de Digital Foundry sur Marvel's Wolverine donnent la mesure du gain. Sur un rendu interne en 864p reconstruit en 1440p, Richard Leadbetter relève une stabilité temporelle "considérablement améliorée", un niveau de détail en hausse, une meilleure intégrité des sous-pixels et des artéfacts "très réduits" sur les éléments en mouvement comme la végétation. Le créateur de contenu PXL a relayé ce verdict en soulignant que Digital Foundry jugeait le QSSR remarquable, avec la disparition d'un artefact de ghosting présent sur PS5 sans QSSR.

Voilà pour la bonne nouvelle. La mauvaise tient en deux chiffres. Toujours sur Wolverine, le QSSR demande 1,5 à 1,8 ms de calcul supplémentaire par image, contre l'upscaler maison d'Insomniac. Quand le framerate n'est pas plafonné, cela représente 8 à 10 images par seconde en moins. C'est la condition numéro un : un jeu dont la cadence est bloquée à 30 ou 60 fps absorbera mieux le surcoût qu'un titre en framerate libre.
La deuxième condition concerne la résolution visée. Reconstruire vers la 4K coûte environ 4,4 ms par image sur la PS5 de base, contre seulement 2 ms sur la PS5 Pro. Les studios doivent donc abaisser la résolution de rendu interne pour tenir le 60 fps sur le modèle standard. Un choix créatif autant que technique, et rarement gratuit en piqué.
La raison est matérielle. La PS5 Pro embarque des coeurs dédiés au Machine Learning, affichés jusqu'à 300 TOPS. La PS5 de 2020 n'a aucun composant de ce type. Le QSSR est donc un upscaler neuronal purement logiciel, construit avec AMD : calcul en demi-précision (FP16) principalement, instructions GPU fortement optimisées et réseau de neurones simplifié par rapport à la version Pro.
Résultat : le QSSR ne transforme pas la PS5 en PS5 Pro. Le PSSR, passé en version 2.0 en mars 2026, reste meilleur car il peut viser la 4K avec moins de compromis, là où le QSSR vise plutôt le 1440p. Pour Sony, l'arrivée d'une mise à jour gratuite brouille forcément son argument de vente principal. La console premium garde la supériorité en ray tracing et en netteté sur grands écrans 4K, mais l'écart visuel perçu par le grand public se réduit. Difficile de vendre 300 euros de plus sur un écart que l'acheteur ne verra peut-être pas.
Switch 2 : deux DLSS, dont un qui ne tient que l'image fixe
Côté Nintendo, la question de la netteté se pose autrement. Digital Foundry a identifié deux implémentations distinctes du DLSS sur Switch 2. La première s'appuie sur un réseau convolutif proche de la qualité PC, dans les jeux qui sortent en 1080p. La seconde est une variante allégée : elle produit une image nette et propre, proche de la 1440p ou de la 4K, mais seulement sur les parties statiques de l'image. Dès qu'un objet ou la caméra bouge, la reconstruction se casse, les contours deviennent instables et crénelés. C'est précisément ce qui permet d'économiser du temps GPU.
La condition est donc plus brutale que sur PS5 : sur Switch 2, la netteté dépend de ce qui bouge à l'écran. Une vue figée peut frôler la 4K, une scène d'action révèle les fissures.

Cette prudence trouve son origine dans les doutes d'avant lancement. Sur un GPU T239 aussi petit, le DLSS standard paraissait trop coûteux. Des tests menés sur du matériel portable comparable chiffraient son coût GPU à 3 ms en 1080p, 7 ms en 1440p et 18 ms en 4K, pour un budget de 16,6 ms par image à 60 fps. Conclusion : DLSS impossible en 4K60 et coûteux en 1440p60. Une simulation de Digital Foundry datant de mai 2024 estimait même que l'upscaling vers la 4K aurait un impact très négatif sur le framerate, limitant la 4K à 30 fps, la 1440p apparaissant comme une cible plus réaliste.
Il faut prendre cette dernière projection pour ce qu'elle est : une prévision d'avant lancement, pas une mesure de la console commercialisée. La sortie réelle a d'ailleurs accouché d'une solution hybride que personne n'avait détaillée à l'époque.
Le prix, lui, ne va pas dans le bon sens
Reste le contexte d'achat, et il bouge vite. La couverture française situe la PS5 avec lecteur à 499,99 €, la PS5 Pro à 799,99 € et la Switch 2 à 469,99 €, soit environ 30 euros d'écart entre la portable de Nintendo et la PS5 standard. À titre de comparaison, la Xbox Series X avec lecteur est listée à 549,99 €.
Attention toutefois : certains relevés en boutique affichent des tarifs plus élevés, comme une PS5 standard autour de 649,99 €, et la presse française évoque des hausses récentes du matériel. Les prix ci-dessus sont donc à considérer comme un instantané, pas comme une grille figée - à vérifier avant tout achat.
Un arbitrage, pas de la magie gratuite
Dans les deux cas, l'upscaling par IA n'est pas de la magie gratuite. C'est un arbitrage - et pour une fois, une partie des manettes est dans les mains du joueur, pas seulement dans celles du studio.