Janvier 2026. La presse vidéoludique s’enflamme pour un petit metroidvania français, MIO: Memories in Orbit, développé par Douze Dixièmes et édité par Focus Entertainment. IGN France le sacre « première perle de l’année », Jeuxvideo.com y voit une « alternative solaire à la rudesse de Silksong ». Cinq mois plus tard, le 11 juin 2026, Pullup Entertainment, la maison mère, annonce des résultats financiers catastrophiques et se sépare du studio. Comment un jeu aussi bon a-t-il pu devenir un boulet financier ? Voici l’histoire d’un divorce industriel qui dit long sur l’état du marché.

MIO: Memories in Orbit, la perle de l’année que tout le monde a loupée
Avant de parler de licenciements et de dépréciations d’actifs, il faut comprendre ce qu’on perd. MIO: Memories in Orbit n’est pas un jeu raté. C’est un jeu magnifique, soigné, sincère, qui a reçu un accueil critique quasi unanime. Et pourtant, il est passé sous les radars du grand public.
Un robot, un vaisseau, une végétation mystérieuse : le coup de cœur artistique de l’hiver
L’histoire est simple comme un conte : un petit robot nommé MIO se réveille à bord d’un vaisseau spatial gigantesque, dont la fonction reste inconnue. Le vaisseau dérive dans l’espace, lentement dévoré par une végétation mystérieuse qui grignote les couloirs, les salles des machines, les jardins intérieurs. MIO doit explorer, comprendre, réparer, et surtout survivre.

Le studio Douze Dixièmes, déjà auteur du remarqué Shady Part of Me en 2020, signe ici un metroidvania qui puise son inspiration visuelle dans la bande dessinée. Les traits sont nets, les couleurs éclatantes, les animations fluides. Chaque zone du vaisseau a sa personnalité, ses ennemis, ses secrets. La direction artistique est un sans-faute.
La presse ne s’y trompe pas. IGN France écrit : « MIO: Memories in Orbit - Déjà la première Perle de l’année », saluant la qualité du level design et une durée de vie d’environ trente heures. Jeuxvideo.com le compare à Hollow Knight: Silksong, mais en plus lumineux : « une alternative solaire à la rudesse de Silksong, offrant une parenthèse enchantée ». Sur OpenCritic, le jeu cumule une moyenne de 83/100 avec 85 % de recommandations. Des chiffres qui feraient pâlir d’envie bien des productions AAA.
Une disponibilité totale pour un prix serré : PS5, Xbox, PC, Switch et Switch 2 à 19,99 €
La stratégie de lancement, pourtant, ne laissait rien au hasard. MIO: Memories in Orbit sort le 20 janvier 2026 sur toutes les plateformes du marché : PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC via Steam, Nintendo Switch et même Nintendo Switch 2. Un lancement tous azimuts, sans exclusive, sans restriction.
Le prix, fixé à 19,99 € sur le Nintendo eShop, le place dans une fourchette très accessible. Avec une classification PEGI 7, le jeu s’adresse à un public large, des enfants aux adultes nostalgiques des grands metroidvania des années 2000. Sur le papier, tout était réuni pour un joli succès commercial.
Sauf que le papier ne fait pas les ventes.
Un lancement qui rate son effet de masse
Malgré cette disponibilité totale, le jeu n’a pas créé l’événement. Les précommandes étaient modestes, les files d’attente sur Steam inexistantes. Le bouche-à-oreille, pourtant positif, s’est diffusé trop lentement. Dans un marché où l’attention est la ressource la plus rare, être disponible partout ne garantit pas d’être vu.
Le paradoxe des excellentes critiques face à des ventes en berne
Voici le cœur du problème : MIO est un excellent jeu, mais le marché s’en fiche. Les critiques élogieuses n’ont pas suffi à créer l’étincelle. Pourquoi ? Les chiffres parlent d’eux-mêmes.
Seulement 2 252 joueurs simultanés sur Steam : le signe qui ne trompe pas
Les données SteamDB sont impitoyables. Le pic de joueurs simultanés sur Steam a atteint 2 252 le 25 janvier 2026, soit cinq jours après la sortie. Depuis, le nombre de concurrents oscille autour de 871 joueurs. Pour un jeu qui espérait exister dans le paysage, c’est très faible.
Comparaison n’est pas raison, mais elle éclaire : là où Hollow Knight a culminé à plus de 20 000 joueurs simultanés, où Ori and the Will of the Wisps a dépassé les 15 000, MIO plafonne à un dixième de ces scores. Dans un contexte où même les bonnes affaires sur le matériel gaming peinent à relancer la consommation globale, un petit metroidvania a du mal à tirer son épingle du jeu. Cette indifférence du marché rappelle à quel point le portefeuille des joueurs est sollicité, des promos sur les RTX aux nouvelles sorties AAA. Comme le montre notre analyse de la RTX 5060 Ti à 339 €, même les baisses de prix peinent à redynamiser un marché saturé.
Un décollage commercial qui n’a jamais eu lieu
Les chiffres SteamDB ne racontent qu’une partie de l’histoire. Sur consoles, les classements eShop et PlayStation Store n’ont jamais placé MIO dans le top 20 des ventes. Les rapports de Focus Entertainment, consultés par Gamekult, indiquent que les ventes totales toutes plateformes confondues n’ont pas atteint les objectifs fixés en interne.
Le jeu a bien trouvé son public, mais ce public était trop restreint. Les 83/100 d’OpenCritic et les 85 % de recommandations n’ont pas suffi à déclencher l’achat impulsif. Les joueurs attendent un signal plus fort : le 90/100, le buzz Twitch, la recommandation d’un ami influent. Rien de tout cela n’est venu.
Saturé par les sorties et orphelin d’un effet streamer, MIO n’a pas décollé
Le problème de MIO n’est pas la qualité. C’est la visibilité. En janvier 2026, le calendrier des sorties était déjà chargé : gros AAA, suites attendues, remakes. Dans cette masse, un metroidvania français de 20 €, aussi bon soit-il, a du mal à exister sans un coup de pouce viral.
Contrairement à d’autres pépites françaises portées par les gros créateurs de contenu — Kameto, Solary, Domingo — MIO n'a pas bénéficié de cet emballement sur Twitch ou YouTube. Les streams étaient rares, les vidéos peu nombreuses. Le bouche-à-oreille dans la communauté, pourtant réel, n'a pas suffi à contrebalancer la masse des sorties. Sans effet streamer, pas de traction. Sans traction, pas de ventes.
Pullup Entertainment dans le rouge : le bilan d’une année sans Space Marine 2
Pour comprendre pourquoi Pullup a lâché Douze Dixièmes, il faut regarder les comptes. Et les comptes sont mauvais.
Un chiffre d’affaires en chute libre de 27,8 % et une perte nette de 12,9 millions d’euros
L’exercice 2025/26, clos au 31 mars 2026, est un exercice de transition, mais surtout un exercice de régression. Le chiffre d’affaires de Pullup Entertainment atteint 281,4 millions d’euros. C’est 27,8 % de moins que l’année précédente, où le groupe avait engrangé 390 millions d’euros grâce au carton planétaire de Warhammer 40,000: Space Marine 2.
Le résultat net, lui, est passé d’un bénéfice de 19,4 millions d’euros à une perte nette de 12,9 millions d’euros. L’EBITDA ajusté chute de 60,3 à 12,6 millions d’euros. Le groupe est dans le rouge, et les investisseurs n’aiment pas le rouge.
Une dette de 85,7 millions qui impose des choix radicaux
La dette nette de Pullup atteint 85,7 millions d’euros. Pour un groupe coté en bourse, c’est une pression constante : les créanciers veulent être remboursés, les actionnaires veulent des dividendes. Quand les résultats sont mauvais, il faut couper dans les branches qui ne portent pas assez de fruits.
Les « dépréciations d’actifs » mentionnées dans le rapport financier sont le mot-code pour des investissements qui n’ont pas payé. Douze Dixièmes, acquis en octobre 2021 pour renforcer le pôle développement interne, n’a pas généré le retour sur investissement escompté. MIO, malgré ses critiques, n’a pas compensé l’absence d’un nouveau Space Marine 2.
Le catalogue back-catalogue, seul rayon de soleil
Un chiffre attire l’attention dans les résultats : le back-catalogue a généré un record de 189 millions d’euros, en hausse de 52,9 %. Les ventes de jeux plus anciens, portés par les promos Steam et les bundles, ont partiellement compensé l’absence de gros succès récents. Mais cette manne n’a pas suffi à éponger les pertes liées aux investissements dans les nouveaux titres et les studios internes.
Le groupe doit se recentrer sur ses piliers rentables : Focus Entertainment, Dotemu, et les studios qui produisent des hits réguliers.
Divorce chez Pullup : l’histoire secrète de la séparation avec Douze Dixièmes
L’annonce officielle, le 11 juin 2026, est formulée dans un langage corporate soigneusement poli. Mais la réalité est plus dure.
D’octobre 2021 à mars 2026 : retour sur une acquisition qui n’a pas tenu ses promesses
Douze Dixièmes est acquis par Focus Home Interactive (future Pullup) en octobre 2021. À l’époque, le studio vient de livrer Shady Part of Me, un puzzle-platformer salué pour sa direction artistique et son gameplay inventif. L’équipe est décrite comme « une dizaine d’employés », basée à Saint-Ouen. L’annonce officielle de l’acquisition parle de renforcer le pôle développement interne du groupe, de sécuriser des talents prometteurs.
Quatre ans et demi plus tard, le bilan est jugé insuffisant. Un seul jeu livré sous le giron du groupe : MIO. Un jeu certes excellent, mais dont les ventes n’ont pas répondu aux attentes. Dans le monde impitoyable du jeu vidéo coté en bourse, un seul titre en quatre ans, même réussi, ne suffit pas à justifier l’investissement.
« Maturité » et « autonomie » : décryptage du langage corporate qui annonce des licenciements
Dans un e-mail adressé aux employés du groupe, Geoffroy Sardin, le directeur général de Pullup, explique : « Aujourd’hui, Douze Dixièmes a atteint un niveau de maturité et de solidité qui lui permet de poursuivre son ambition en toute autonomie. » Traduction : le studio est rendu à la case départ, mais sans les moyens du groupe.
Selon Gamekult, des licenciements sont déjà attendus au sein de l’équipe de Douze Dixièmes. Artistes, level designers, game designers : plusieurs postes sont sur la sellette. L’indépendance retrouvée a un coût humain immédiat. Pullup a cédé l’intégralité de sa participation aux associés fondateurs du studio, mais Focus Entertainment reste l’éditeur de Shady Part of Me et de MIO. Le cordon ombilical n’est pas totalement coupé, mais le soutien financier, lui, disparaît.
Le précédent Streum On : un schéma qui se répète chez Pullup
Douze Dixièmes n’est pas le premier studio à quitter le navire. En juin 2025, Streum On, développeur de Necromunda: Hired Gun, avait déjà été séparé du groupe dans des conditions similaires. Même rhétorique de « recentrage stratégique », même logique de rentabilité.
Après ces deux départs, Pullup Entertainment conserve Focus Entertainment, Dotemu, quatre studios de développement (Dovetail Games, Deck13, Blackmill Games, Carpool Studio) et une structure audiovisuelle (Scripteam). Le groupe emploie environ 600 personnes, toutes basées en Europe. La stratégie est claire : on garde les structures qui produisent des hits réguliers, on lâche celles qui ne rapportent pas assez vite. Ce n’est pas un accident, c’est une politique industrielle assumée.
Le piège de l’édition AAA : pourquoi un bon jeu ne suffit plus
Le cas Douze Dixièmes n’est pas un cas isolé. Il illustre une tendance lourde de l’industrie.
MIO coincé entre les blockbusters et la masse des indés : l’équation impossible
D’un côté, les mastodontes cannibalisent l’attention et le budget des joueurs. Les franchises établies, les suites attendues, les remakes nostalgiques captent l’essentiel des dépenses. Pendant que l’industrie mise sur la nostalgie et les valeurs sûres, comme le montre notre analyse du retour d’Alien Isolation 2, les nouveaux talents peinent à exister.
De l’autre côté, l’offre de jeux indépendants est pléthorique. Chaque semaine, des dizaines de titres sortent sur Steam, sur l’eShop, sur le PlayStation Store. Dans cette masse, un metroidvania, même excellent, a du mal à émerger sans un budget marketing colossal. MIO n’avait pas ce budget. Il comptait sur la qualité, les critiques, et le bouche-à-oreille. Ça n’a pas suffi.
La dictature du « Metacritic 90 » : une pression intenable pour les studios de taille moyenne
MIO a 83/100 sur OpenCritic. C’est un excellent score. Mais ce n’est pas assez pour déclencher un raz-de-marée commercial. Le marché ne récompense plus la qualité « solide ». Il exige le chef-d’œuvre absolu, le 90/100, le phénomène viral.
Cette pression est intenable pour les studios de taille moyenne. Pour produire un hit, il faut soit un budget marketing énorme (réservé aux AAA), soit une viralité organique imprévisible (réservée aux rares chanceux). Entre les deux, il y a un désert. Douze Dixièmes, avec ses dix employés et son jeu à 20 €, s’est retrouvé dans ce désert.
Le paradoxe de la qualité : quand les bonnes notes ne suffisent plus
Le cas MIO interroge sur la valeur réelle des notes dans le jeu vidéo contemporain. Un 83/100, c’est excellent. Mais dans l’économie de l’attention, ce score ne déclenche pas l’achat. Les joueurs attendent le 90, le 95, le label « chef-d’œuvre ». Tout ce qui est en dessous est noyé dans la masse.
Les studios de taille moyenne sont pris en tenaille : ils n’ont pas les moyens des AAA pour le marketing, mais ils produisent des jeux trop chers pour être vendus à 10 €. Leur seul espoir est la critique et le bouche-à-oreille. Mais quand même la critique est bonne, le public ne suit pas toujours.
Que reste-t-il de Douze Dixièmes ? L’avenir d’un studio français entre espoir et crainte
L’histoire n’est pas terminée. Douze Dixièmes existe encore, mais pour combien de temps ?
L’indépendance retrouvée, un nouveau combat pour la survie

Sans le filet de sécurité de Pullup, Douze Dixièmes doit repartir de zéro ou presque. Le studio peut-il trouver un nouvel éditeur pour son prochain projet ? Va-t-il devoir se tourner vers l’auto-édition ou le financement participatif ? L’équipe, déjà réduite par les départs annoncés, a un chemin semé d’embûches.
Le précédent Streum On n’est pas rassurant. Après avoir quitté Pullup, le studio a probablement dû réduire ses effectifs et repenser sa stratégie. Douze Dixièmes pourrait suivre le même chemin : survivre en mode dégradé, livrer un ou deux petits projets, puis voir si un éditeur ou un investisseur se manifeste.
MIO et Shady Part of Me : deux raisons d’acheter français et de soutenir le studio
Le meilleur geste que la communauté peut faire, c’est d’acheter leurs jeux. MIO: Memories in Orbit est disponible à 19,99 € sur toutes les plateformes : PC, PS5, Xbox Series, Nintendo Switch et Switch 2. Classé PEGI 7, il offre une trentaine d’heures de jeu pour le prix d’une place de cinéma. Shady Part of Me, le premier jeu du studio, est également disponible et mérite tout autant l’attention.
Ces deux titres sont la vitrine du talent de Douze Dixièmes. Les acheter, c’est envoyer un signal au marché : oui, les jeux français de qualité ont un public. Oui, il faut les soutenir. Non, on ne les laissera pas disparaître dans l’indifférence générale.
Un test pour l’écosystème français
Le sort de Douze Dixièmes est aussi un test pour l’écosystème du jeu vidéo français. Si un studio talentueux, avec un jeu noté 83/100 et un prix accessible, ne parvient pas à survivre, quel message cela envoie-t-il aux autres petits studios ? La France compte des dizaines de petites équipes talentueuses, de Shady Part of Me à MIO, mais leur avenir dépend de la capacité du public à les soutenir.
Les initiatives comme le Pass Jeu Vidéo ou les aides du CNC existent, mais elles ne remplacent pas les ventes. Sans acheteurs, pas de studio.
Conclusion
Le cas Douze Dixièmes est le symptôme d’une industrie qui broie ses talents. Un studio talentueux, un jeu excellent, des critiques élogieuses : rien de tout ça n’a suffi à protéger une équipe de la restructuration. Pullup Entertainment, plombé par une dette de 85,7 millions d’euros et une perte nette de 12,9 millions, a appliqué la logique comptable. Douze Dixièmes, comme Streum On avant lui, a été jugé non stratégique.
MIO: Memories in Orbit restera comme l’un des meilleurs jeux de 2026, mais aussi comme un avertissement : dans le jeu vidéo d’aujourd’hui, être bon ne suffit plus. Il faut être viral. Il faut être massif. Il faut être rentable tout de suite. Et ceux qui ne correspondent pas à ce moule, même avec tout le talent du monde, risquent de se retrouver à la porte.
Pour les joueurs, le choix est simple : acheter MIO, le faire connaître, parler de Douze Dixièmes. Ou regarder un autre studio français prometteur disparaître dans l’indifférence.