En janvier 2024, un petit studio japonais jetait une bombe dans le paysage gaming. Palworld, surnommé « Pokémon avec des flingues » par la communauté, pulvérisait des records de connexions sur Steam avec une ampleur inédite pour un jeu en accès anticipé. Moins de deux ans plus tard, le feuilleton juridique entre son développeur Pocketpair et Nintendo vient de connaître un tournant majeur : l'office américain des brevets a révoqué un brevet stratégique de Nintendo sur l'invocation de personnages au combat. Une décision qui dépasse largement le cas Palworld et qui pourrait redessiner les règles de la création vidéoludique.

« Pokémon avec des flingues » : 2,1 millions de joueurs simultanés et une cible sur le dos
Les chiffres du lancement de Palworld donnent le tournis. Un million de ventes en huit heures, deux millions en vingt-quatre heures, huit millions en six jours. Le 27 janvier 2024, le jeu culminait à 2 101 867 joueurs simultanés sur Steam, devenant le premier titre depuis PUBG à franchir ce cap vertigineux. Un early access à 30 € classé PEGI 12, disponible sur PC, Xbox One, Xbox Series X/S et PS5, inclus dans le Game Pass dès le jour un. Le cocktail parfait pour une explosion médiatique.
Le surnom « Pokémon with guns » a littéralement fait exploser les réseaux sociaux. Les streamers francophones s'y sont jetés en masse, alimentant une viralité que même Pocketpair n'avait pas anticipée. Le problème, c'est qu'un tel succès ne passe jamais inaperçu, surtout pas aux yeux de Nintendo. L'entreprise japonaise cultive depuis le crash de 1983 une culture de protection agressive de ses propriétés intellectuelles, et un phénomène de cette envergure portant l'étiquette « clone de Pokémon » ne pouvait rester sans réponse. Les enjeux financiers sont colossaux : avec des chiffres de vente aussi astronomiques, la bataille juridique qui s'annonçait allait dépasser le simple cadre d'un litige entre deux studios.

Palpagos Islands : un clone assumé qui a cartonné en France
Le concept de Palworld est simple mais efficace : 187 types de créatures appelées « Pals » dans un monde ouvert baptisé Palpagos Islands, en solo ou en multijoueur jusqu'à 32 joueurs par serveur. On capture, on élève, on exploite et on fait combattre ces créatures, le tout avec une touche survival et crafting qui n'existe pas chez Nintendo. Pocketpair n'a jamais vraiment caché l'inspiration, assumant un positionnement de « clone amélioré » qui a précisément fait son succès auprès de la communauté française. Le studio a depuis investi lourdement, avec un budget dépassant le milliard de yens et plus de 40 recrutements supplémentaires pour soutenir la sortie de la version 1.0 prévue en 2026. Pickmon, Palworld, Pokémon : la matrice du plagiat gaming enfin décortiquée
Des ventes record qui changent la donne pour un petit studio
Les performances commerciales de Palworld ont immédiatement propulsé Pocketpair dans une autre dimension. Quinze millions de copies vendues sur Steam et dix millions de joueurs sur Xbox au 22 février 2024, des chiffres que la plupart des studios indépendants n'osent même pas rêver. Ce succès fulgurant a transformé la nature du conflit potentiel avec Nintendo : on n'avait plus affaire à un petit projet d'amateurs faisant un clin d'œil à Pokémon, mais à un produit commercial de masse qui drainait une audience considérable. Plus les ventes grimpaient, plus la réponse de Nintendo devenait inévitable.
Quand le succès devient une menace : la réaction de Nintendo dès septembre 2024
Nintendo n'a pas attendu pour réagir. L'entreprise kyotoïte a une mémoire longue : depuis les clones de Donkey Kong sur bornes d'arcade dans les années 80, elle traque toute forme d'imitation qu'elle juge préjudiciable. Le crash du jeu vidéo de 1983, provoqué par un marché inondé de copies de mauvaise qualité, a forgé cette philosophie défensive. Quand un jeu early access génère plus de deux millions de connexions simultanées en reprenant ouvertement les codes de Pokémon, la réponse juridique n'est pas une question de « si » mais de « quand ».
Le 19 septembre 2024 : Nintendo dépose plainte à Tokyo contre Pocketpair
La riposte est tombée le 19 septembre 2024 devant le tribunal de district de Tokyo. Selon le communiqué officiel de Pocketpair, Nintendo réclamait 5 millions de yens (environ 27 145 €) de dommages-intérêts ainsi que 5 millions supplémentaires à The Pokemon Company, auxquels s'ajoutait une injonction visant à stopper la distribution du jeu. Trois brevets japonais étaient spécifiquement ciblés : la capture et la libération de créatures, la mécanique de montures, et un troisième lié au déplacement en monde ouvert. Le montant financier peut paraître dérisoire face aux revenus de Palworld, mais l'injonction de distribution, elle, aurait pu être fatale.
Le choix stratégique de Nintendo est crucial : l'entreprise a attaqué sur le terrain des brevets et non sur celui du droit d'auteur. Ce n'est pas un hasard. Prouver une contrefaçon visuelle entre un Pal et un Pokémon demande des mois d'expertise comparative sur chaque design individuel. Prouver une violation de brevet, en revanche, se résume à démontrer qu'une mécanique technique fonctionnelle est identique. C'est plus rapide, plus direct, et potentiellement plus dévastateur. Ce procès japonais pose le décor de toute la suite : pendant que les tribunaux de Tokyo examinent l'affaire, Nintendo tentait parallèlement de consolider sa position aux États-Unis par un brevet sur l'invocation.
Brevets japonais vs droit d'auteur : pourquoi Nintendo a choisi cette stratégie
La différence entre ces deux voies juridiques est fondamentale. Un procès pour contrefaçon au titre du droit d'auteur oblige Nintendo à démontrer que les créateurs de Palworld ont consciemment copié des éléments visuels protégés — formes, couleurs, proportions — de Pokémon existants. C'est un travail de fourmi, facilement contestable par des experts contraires. La violation de brevet, en revanche, porte sur le fonctionnement technique d'un procédé. Il suffit de prouver que Palworld implémente la même séquence d'actions techniques décrite dans le brevet Nintendo pour capturer et invoquer une créature. Pas besoin de comparer un design à un autre : on compare des flux de données et des interactions mécaniques.
Le montant symbolique et l'injonction de distribution
Cinq millions de yens de dommages-intérêts, c'est une somme dérisoire pour une entreprise comme Nintendo, qui génère des milliards de yens de bénéfices chaque trimestre. L'objectif n'est évidemment pas financier. La véritable épée de Damoclès, c'est l'injonction de cesser la distribution. Si le tribunal de Tokyo l'avait accordée, Palworld aurait été retiré de la vente au Japon, et potentiellement des plateformes mondiales sous pression juridique. C'est ce mécanisme-là que Pocketpair devait absolument éviter, car un jeu retiré de Steam et du Xbox Store perd la quasi-totalité de sa valeur commerciale du jour au lendemain.
Pocketpair ne reste pas les bras croisés : les patches de novembre 2024
Face à la menace, Pocketpair n'a pas joué au poker menteur. Dès novembre 2024, un patch modifiait substantiellement le jeu en supprimant la possibilité d'invoquer des Pals en lançant des Pal Spheres en plein combat, une mécanique directement visée par les brevets japonais. Cette modification n'est pas un ajustement de gameplay anodin : elle témoigne d'une stratégie juridique défensive claire, consistant à retirer du jeu les éléments techniques précisément décrits dans les revendications de Nintendo pour émousser la plainte. Pocketpair a pris la menace au sérieux dès le premier jour.
Le brevet US No. 12,403,397 : invoquer un personnage pour combattre à sa place
C'est ici que le bas blesse vraiment. En mars 2023, Nintendo déposait auprès de l'USPTO (l'office américain des brevets) une demande couvrant le principe consistant à invoquer un personnage secondaire pour combattre à la place du joueur. Le brevet, numéroté US No. 12,403,397, a été approuvé en septembre 2025. Si cette formulation paraît abstraite, sa portée est terrifiante : décrire le combat par créatures interposées de manière aussi générique, c'est potentiellement verrouiller l'un des concepts de gameplay les plus répandus dans l'histoire du jeu vidéo.
Comme le rapporte IGN France, l'expert en propriété intellectuelle Florian Mueller a déclaré que Nintendo « n'aurait jamais dû » obtenir un brevet sur un concept aussi générique. Et il n'est pas le seul : la communauté juridique américaine a réagi avec stupeur face à l'ampleur de ce monopole potentiel. Un brevet de cette portée n'aurait pas seulement servi d'arme contre Palworld. Il aurait donné à Nintendo un droit de veto sur une mécanique utilisée par des dizaines de studios à travers le monde.
Un dépôt stratégique de mars 2023
Le timing du dépôt est loin d'être anodin. Nintendo a soumis cette demande en mars 2023, soit plusieurs mois avant la sortie de Palworld mais à une époque où le jeu était déjà suivi de près par la communauté gaming grâce à ses bandes-annonces virales. Nintendo avait donc anticipé la menace et cherchait à se munir d'un outil juridique couvrant le marché américain, bien plus lucratif et influent que le seul marché japonais en matière de précédents juridiques. Obtenir un brevet aux États-Unis, c'est se donner une base pour attaquer sur tous les marchés où ce brevet serait reconnu.
26 revendications rejetées d'un coup : l'ampleur du revers pour Nintendo
Le brevet US No. 12,403,397 contenait 26 revendications individuelles, chacune décrivant une variante ou un aspect spécifique de la mécanique d'invocation. L'USPTO les a rejetées toutes, sans exception. Pas une seule n'a survécu au réexamen. C'est un revers cinglant, d'autant que le rejet est qualifié de « non-final » : Nintendo dispose de deux mois pour faire appel, soumettre des revendications amendées, ou demander un délai supplémentaire. Mais dans l'état actuel des choses, le brevet est vidé de sa substance.
John Squires et la décision de novembre 2025 : un réexamen déclenché par la pression
Le déclencheur de ce rejet est presque aussi notable que le rejet lui-même. En novembre 2025, le directeur de l'USPTO John Squires ordonnait personnellement un réexamen du brevet, une intervention directe sans contestation officielle d'une entreprise tierce qui n'était pas arrivée depuis 2012. Squires a justifié sa décision en invoquant des « questions nouvelles et substantielles concernant la brevetabilité ». Le plus frappant, comme le souligne Rock Paper Shotgun : Nintendo n'a même pas répondu à l'ordre de réexamen avant la date limite, laissant l'examen se poursuivre sans présenter la moindre défense.
Le brevet Yabe de Konami (2002) et les fantômes qui ont tué le brevet Nintendo
Pour comprendre pourquoi l'USPTO a massivement rejeté ce brevet, il faut saisir le concept juridique d'« art antérieur » : si un brevet antérieur décrit déjà la même mécanique, le nouveau brevet est invalide car il n'apporte rien de nouveau. L'USPTO s'est appuyé sur plusieurs références décisives, la plus marquante étant le brevet Yabe, déposé par Konami en 2002. Ce brevet décrivait déjà un personnage secondaire combattant aux côtés du joueur, automatiquement ou sous contrôle manuel. Autrement dit, l'idée d'invoquer un allié pour se battre était déjà documentée brevetalement il y a plus de vingt ans.
Mais le coup de grâce vient d'ailleurs : l'USPTO a également cité les propres brevets antérieurs de Nintendo. Le brevet Taura de 2020 et le brevet Motokura de 2022 décrivent des mécaniques similaires d'invocation ou de personnage secondaire combattant. La combinaison du brevet Taura avec ceux de Yabe ou Motokura suffit à invalider 18 des 26 revendications. L'ajout d'un brevet Bandai Namco de 2020 (Shimomoto) a permis de rejeter les huit restantes. Nintendo s'est donc fait recaler en partie grâce à ses propres demandes passées. Le paradoxe est total.
Une mécanique « ancestrale » : Shin Megami Tensei existait bien avant Pokémon
Remonter avant les brevets pour regarder les jeux eux-mêmes rend la situation encore plus absurde. Shin Megami Tensei d'Atlus, sorti en 1992 sur Super Famicom, permettait déjà d'invoquer des démons pour combattre à ses côtés. Cette mécanique est antérieure à Pokémon, qui n'a sorti ses premiers opus qu'en 1996. L'invocation de créatures combattantes est une mécanique ancestrale de la culture japonaise du RPG, ancrée dans des décennies de game design. Tenter de la breveter en 2023, c'est comme essayer de déposer un brevet sur le double saut en 2025.
Le brevet Shimomoto de Bandai Namco : le chaînon manquant
Si les brevets Taura, Yabe et Motokura ont suffi à détruire 18 des 26 revendications, les huit restantes résistaient encore. C'est le brevet Shimomoto déposé par Bandai Namco en 2020 qui a fourni ce que l'USPTO qualifie de « chaînon manquant » pour les invalider elles aussi. Bandai Namco, concurrent direct de Nintendo dans le secteur des RPG japonais, a donc indirectement contribué à faire tomber le brevet de son rival. L'ironie est d'autant plus piquante que les franchises Bandai Namco utilisent elles-mêmes des mécaniques d'invocation qui auraient pu être menacées par le brevet de Nintendo.
Nintendo contre Nintendo : comment les propres brevets de 2020 et 2022 ont sapé la demande de 2023
Le raisonnement de l'USPTO est implacable sur ce point. Si Nintendo a déjà déposé des brevets en 2020 et 2022 décrivant des concepts d'invocation ou de personnages secondaires combattants, comment la demande de 2023 peut-elle prétendre apporter quelque chose de suffisamment nouveau pour mériter un nouveau monopole ? La réponse est simple : elle ne le peut pas. C'est d'ailleurs une pratique courante dans l'industrie technologique de déposer des variations successives d'un même brevet pour étendre la protection, mais l'USPTO a considéré que les variations proposées en 2023 ne franchissaient pas le seuil de nouveauté requis. Nintendo s'est littéralement pris les pieds dans le tapis de sa propre stratégie de brevetage défensif.
Persona, Elden Ring et les jeux qui ont dodé une balle juridique
Le véritable vertige de cette affaire, c'est de réaliser ce qui aurait pu arriver si le brevet avait été maintenu. Comme l'a souligné Rock Paper Shotgun, la liste des jeux potentiellement touchés est astronomique. Atlus et sa série Persona, où le joueur invoque des Personas pour combattre. FromSoftware et Elden Ring, dont le système d'esprits invoqués permet de faire appel à des alliés spectres pendant les combats. Bandai Namco et plusieurs de ses franchises utilisant des mécaniques comparables. Ces studios n'auraient pas été à l'abri de poursuites, de pénalités financières ou d'injonctions les forçant à modifier des jeux déjà publiés et vendus par millions d'exemplaires.
La portée de ce brevet dépassait donc largement le cas des « clones » de Pokémon. Il visait une mécanique de gameplay transversale, présente dans des RPG japonais, des souls-like, des jeux de stratégie, des action-RPG occidentaux. Breveter une mécanique aussi répandue, c'était s'arroger un pouvoir de nuisance colossal sur l'industrie entière, bien au-delà de la cible initiale Palworld.
Les RPG japonais directement dans le viseur
La série Persona d'Atlus est probablement l'exemple le plus flagrant. Depuis des années, les jeux Persona reposent sur l'invocation de Personas — des entités psychologiques — pour combattre lors de phases de tour par tour. Si le brevet Nintendo avait été maintenu, Atlus aurait pu se retrouver en difficulté juridique pour une mécanique qui est au cœur même de son identité de studio. Même logique pour la série principale Shin Megami Tensei, qui utilise l'invocation de démons depuis 1992. Bref, Nintendo aurait pu breveter une mécanique qu'elle n'a pas inventée et que d'autres studios utilisent depuis plus longtemps qu'elle.
Elden Ring et les action-RPG occidentaux aussi concernés
Le danger ne s'arrêtait pas aux frontières du RPG japonais. Elden Ring, le chef-d'œuvre de FromSoftware, inclut un système d'esprits invoqués qui permet au joueur de faire appel à des alliés spectres pendant les combats contre les boss. C'est une mécanique optionnelle mais centrale de l'expérience de jeu. Des jeux occidentaux comme Dragon's Dogma de Capcom, avec son système de pawns (compagnons invoqués), ou encore divers titres de stratégie en temps réel permettant de faire appel à des unités spéciales, rentraient également dans le périmètre potentiel du brevet. La notion d'« invoquer un personnage secondaire pour combattre à sa place » est tellement large qu'elle pourrait s'appliquer à des centaines de jeux.
Breveter une mécanique de jeu : le danger d'un précédent pour tout le médium
Si l'invocation de personnages au combat peut être brevetée, où s'arrête-t-on ? Le double saut, inventé par Miyamoto lui-même dans Super Mario 64, pourrait-il appartenir à Nintendo ? Le système de couverture, popularisé par Gears of War, reviendrait à Epic Games ? Le loot automatique serait la propriété de Borderlands ? La réflexion a largement dépassé le cadre de cette affaire pour devenir un débat de fond sur la propriété intellectuelle dans le jeu vidéo. Breveter une mécanique de gameplay, c'est siphonner le vocabulaire partagé de tout un art, et cette perspective a fait réagir bien au-delà de la seule communauté de Palworld.
Pocketpair, Sony et la stratégie de survie : Palworld Entertainment n'est pas un hasard
Face à ce mur juridique, Pocketpair ne s'est pas contenté de modifier son jeu par patches interposés. Le studio a créé Palworld Entertainment, une coentreprise avec Sony Music Entertainment et Aniplex, dédiée au développement de l'IP Palworld au-delà du simple jeu vidéo. Ce move n'a rien d'anecdotique : en s'associant à un géant comme Sony, Pocketpair se dote d'un bouclier juridique et financier considérable. Les performances commerciales du jeu donnent du poids à cette stratégie : 15 millions de copies vendues sur Steam et 10 millions de joueurs Xbox au 22 février 2024. Pocketpair n'est plus un petit studio indé vulnérable, c'est un acteur soutenu par des concurrents directs de Nintendo.
Allier l'argent du Game Pass au bras armé de Sony : la parade de Pocketpair
Le passage par le Game Pass a été déterminant dans la constitution de cette assise financière. Les 10 millions de joueurs Xbox doivent beaucoup à l'accessibilité immédiate offerte par l'abonnement de Microsoft. Ce partenariat, combiné à l'alliance avec Sony, crée une situation inédite : Nintendo ne fait pas face à un développeur isolé qu'elle peut intimider, mais à un écosystème incluant deux de ses plus grands rivaux. C'est un rappel brutal que dans la guerre des brevets, les alliances industrielles pèsent souvent plus lourd que les arguments juridiques.
Une coentreprise qui dépasse le cadre du jeu vidéo
Palworld Entertainment n'est pas un simple véhicule de défense juridique. La coentreprise vise à développer l'IP Palworld sous forme de produits dérivés, de contenus animés, de musique et de partenariats commerciaux. Sony Music Entertainment and Aniplex sont des experts dans la monétisation des franchises au Japon, et leur implication donne à Palworld une légitimité culturelle que ni Nintendo ni aucun tribunal ne pourront facilement ignorer. C'est aussi un signal envoyé au marché : Pocketpair ne se prépare pas à battre en retraite, mais à transformer Palworld en franchise durable.
La question de la confusion du consommateur en streaming
Un article de la revue Frontiers in Sports and Active Living souligne un angle souvent négligé : dans un contexte de diffusion sur Twitch et YouTube, établir la confusion entre jeux devient un casse-tête juridique supplémentaire. L'analyse implique d'examiner non seulement les jeux eux-mêmes, mais aussi leur présentation dans les environnements de stream, où le contexte global de la diffusion pourrait atténuer ou aggraver la probabilité de confusion chez les spectateurs. Pour l'eSport, où les retransmissions en direct génèrent l'essentiel des revenus, cette ambiguïté pourrait devenir un terrain de litige explosif.
Deux mois pour faire appel, et le Japon qui a aussi dit non : la suite du feuilleton
La situation actuelle est donc la suivante : le rejet américain est qualifié de « non-final », et Nintendo dispose de deux mois pour faire appel devant l'USPTO. Mais le revers américain n'est pas isolé. Comme le rapporte GamesIndustry.biz, en octobre 2025, l'Office japonais des brevets a lui aussi refusé la demande de brevet Nintendo sur la mécanique de capture et libération de créatures. Nintendo prend donc des coups sur les deux fronts principaux, américain et japonais, dans la même fenêtre temporelle. Pour l'instant, l'entreprise n'a fait aucun commentaire public sur le rejet de l'USPTO, un silence qui contraste avec sa communication habituelle sur les sujets de propriété intellectuelle.
Un rejet « non-final » : pourquoi Nintendo n'a pas encore perdu
Un rejet « non-final » dans la procédure de l'USPTO signifie précisément que la porte n'est pas fermée. Nintendo peut soumettre des arguments modifiés, proposer des revendications amendées plus étroites, ou faire appel devant la Cour d'appel fédérale américaine. Il suffit qu'une seule des 26 revendications passe l'examen pour que le brevet soit partiellement validé — et un brevet partiel peut suffire à relancer des poursuites ciblées. Comme le rappelle Gamekult, même dans ce contexte défavorable, Nintendo pourrait malgré tout obtenir un brevet exploitable, quoique plus limité, si une seule revendication obtient validation.
Le double front Japon/États-Unis : quand Tokyo et Washington se coordonnent (ou pas)
La proximité temporelle entre le refus japonais d'octobre 2025 et le réexamen américain ordonné en novembre 2025 pose une question intéressante : les deux offices se sont-ils coordonnés ? En pratique, les offices de brevets du monde entier communiquent régulièrement dans le cadre de programmes d'échange d'informations. Mais il est tout aussi probable que deux évaluateurs indépendants, face à une demande aussi générique, soient arrivés au même constat en parallèle. Quoi qu'il en soit, le signal envoyé à Nintendo est clair : verrouiller une mécanique de gameplay aussi répandue ne passe plus, ni à Tokyo, ni à Washington.
La version 1.0 de Palworld en 2026 : un point de bascule possible
Tous les regards sont maintenant tournés vers la sortie de la version 1.0 de Palworld, prévue pour 2026. Cette mise à jour majeure pourrait-elle réintroduire des mécaniques proches de celles visées par les brevets japonais ? Si Pocketpair a modifié son jeu par patches successifs pour se protéger, la version finale pourrait tenter de retrouver certaines fonctionnalités sacrifiées, en les reformulant suffisamment pour échapper aux revendications de Nintendo. C'est un équilibre délicat entre ambition créative et prudence juridique, et cette sortie pourrait bien relancer les tensions entre les deux parties.
Conclusion : un rejet qui dépasse le cas Palworld et protège l'industrie
La révocation du brevet US No. 12,403,397 dépasse très largement le cadre du conflit entre Pocketpair et Nintendo. En rejetant les 26 revendications d'un brevet qui cherchait à monopoliser l'invocation de personnages au combat, l'USPTO a posé un précédent protecteur pour l'ensemble de l'industrie vidéoludique. Une mécanique de gameplay ancestrale, documentée depuis des décennies par les brevets de Konami, Bandai Namco et Nintendo elle-même, ne peut pas devenir la propriété exclusive d'un seul acteur — fût-il le créateur de la franchise la plus lucrative de l'histoire du médium.
Ce revers change concrètement le périmètre de ce qu'un éditeur peut espérer verrouiller par le biais d'un brevet. Le précédent est maintenant noir sur blanc : invoquer une créature pour se battre appartient au vocabulaire commun du jeu vidéo, pas au portfolio d'un seul éditeur. Des studios comme Atlus, FromSoftware ou Bandai Namco ont dodé une balle qui aurait pu bouleverser leur game design. Nintendo dispose encore de deux mois pour faire appel et le procès au Japon reste actif, ce qui signifie que le feuilleton est loin d'être terminé. La version 1.0 de Palworld, prévue pour 2026, pourrait d'ailleurs relancer les tensions. Mais pour la première fois dans cette affaire, les développeurs qui s'inspirent de concepts existants ont un argument solide dans leur manche : un office des brevets a tranché, et il a dit non.