À 670 joueurs simultanés sur Steam, Marathon est brièvement tombé en dessous du pic historique de Concord, ce jeu que Sony avait déjà retiré du marché. Quand votre nouveau shooter atteint moins de monde qu'un échec retentissant retiré de la circulation, il est peut-être temps de repenser la stratégie.

Le 14 septembre 2026, Bungie a officialisé l'abandon du calendrier saisonnier strict pour Marathon. Une décision qui dépasse largement le cas d'un seul jeu : elle reflète la crise profonde d'un modèle économique qui promettait du contenu infini et qui peine à retenir ses joueurs au-delà de quelques semaines.
Ce que Bungie a annoncé, exactement
Dans un billet publié le 14 septembre, Bungie a confirmé deux changements majeurs. D'abord, la troisième saison de Marathon, prévue initialement pour le 22 septembre, est repoussée au 8 décembre sous le nom de mise à jour "Symbiosis". Cette mise à jour comprendra un nouveau shell Runner, une expérience PvE permanente, une zone Perimeter rafraîchie, un espace social avec stand de tir, un mode Team Deathmatch expérimental et des améliorations de l'introduction pour les nouveaux joueurs.
Ensuite, et c'est le changement de fond :
We're also moving away from a strict seasonal schedule. Instead of tying major updates to fixed seasonal deadlines, we're giving the team more flexibility to build, test, and improve features before they are released.
En clair : plus de cadence rigide d'une grosse mise à jour tous les trois mois. Bungie invoque le feedback des joueurs, qui demandent "plus de profondeur, plus de variété, une progression plus solide et de meilleures raisons de continuer à jouer sur le long terme". Entre-temps, une mise à jour plus légère arrive le 6 octobre pour réinitialiser la progression et l'économie du jeu, rafraîchir les récompenses et améliorer l'expérience live.
La communauté a réagi avec surprise et déception. Le streamer GJake, figure marquante de la scène Marathon, a exprimé sa frustration publiquement :
Dude 😭
The update planned for Sep 22 (next week) is now coming out IN DECEMBER?!?!
I was going to try streaming Marathon again this week too... dammit.
Le compte Rebs Gaming, observateur actif de la communauté Marathon, a clarifié que cette mise à jour de décembre était à l'origine la Saison 3, et que Bungie avait décidé d'abandonner la dénomination saisonnière pour gagner en flexibilité.
La trajectoire de Marathon en chiffres
Pour comprendre pourquoi Bungie change de cap, il faut regarder les courbes.
Marathon est lancé le 5 mars 2026 sur Steam, PS5 et Xbox. Le jeu atteint un pic de 88 337 joueurs simultanés sur Steam, un démarrage solide.
Mais l'essoufflement a été brutal. Les moyennes mensuelles de joueurs simultanés sur Steam sont tombées de 38 290 en mars à 15 863 en avril, puis 8 248 en mai. La Saison 2 en juin a brièvement inversé la tendance avec une moyenne de 11 455 joueurs et un pic mensuel de 40 686, dopé par une semaine de jeu gratuit "Open Play Week". Mais l'effet n'a pas duré. En juillet, la moyenne redescend à 4 755. Fin août, le pic sur 24 heures plafonne à 3 507.
Pire : quelques jours avant le lancement prévu de la Saison 3, Marathon est brièvement tombé à 670 joueurs simultanés sur Steam. Pour mémoire, le pic historique de Concord, le jeu sorti un an plus tôt et retiré par Sony après quelques semaines, était de 697.
Bungie n'a jamais confirmé de chiffres précis de joueurs, mais la presse spécialisée a souligné l'ironie de la situation. Le journaliste Paul Tassi de Forbes a précisé le 10 septembre que les estimations d'Alinea étaient proches des vrais chiffres, et a confirmé que ni Marathon ni Bungie ne fermaient leurs portes, calmant ainsi une panique naissante dans la communauté :
Panicking Marathon people about season 3. Will confirm:
- Marathon is not shutting down
- Bungie is not shutting down
More to follow
Pour mettre ces chiffres en perspective : la mise à jour d'adieu de Destiny 2, lancée en juin 2026, a attiré plus de 167 000 joueurs simultanés sur Steam, presque le double du pic historique de Marathon. Le jeu que Bungie a sunset pour se concentrer sur Marathon comptait encore plus de monde que son successeur au moment de ses adieux.
Le live-service perd ses joueurs partout
La situation de Marathon n'est pas un cas isolé. C'est le symptôme le plus récent d'un effondrement sectoriel.
Une étude portant sur 19 des plus grands titres live-service lancés en 2025 a constaté que la plupart avaient perdu entre 80 % et 99 % de leurs joueurs d'ici début 2026. Le modèle qui promet des années de contenu actualisé peine à retenir l'attention au-delà de la période de lancement.
Du côté de Sony, la poussée vers le live-service a produit une série d'échecs retentissants. Concord a été retiré du marché quelques semaines après sa sortie. Destruction AllStars a été supprimé du PlayStation Store.
Le secteur du jeu vidéo paie aussi le prix de cette transition : les licenciements ont atteint 10 140 personnes d'ici août 2026, avec des prévisions révisées vers 14 666 pour l'ensemble de l'année. La réflexion vers des modèles plus agiles ne concerne pas que les jeux, elle redessine les équipes qui les font.
Pourquoi le modèle des saisons fixes montre ses limites
Le principe du live-service repose sur un contrat tacite : le studio livre du contenu de manière régulière, et en échange, les joueurs restent engagés et continuent à dépenser. Des saisons fixes, une grosse mise à jour tous les trois mois, devaient être le métronome de cette relation.
Ce système suppose plusieurs choses simultanément : que le contenu puisse être produit à cadence constante, qu'il soit suffisamment qualitatif pour justifier le retour des joueurs, et que l'audience de départ soit assez large pour survivre aux baisses naturelles entre chaque saison.
Marathon démontre que ces trois piliers peuvent s'effondrer en six mois. Une audience de 88 000 joueurs simultanés au lancement ne garantit pas une base suffisamment fidèle pour sustenter une roadmap saisonnière. Les joueurs qui partent ne reviennent pas forcément à la saison suivante, surtout si les mises à jour précédentes n'ont pas comblé leurs attentes.

La flexibilité annoncée par Bungie est en fait un aveu implicite : le rythme imposé par le calendrier prenait le pas sur la qualité du produit. En abandonnant les saisons fixes, Bungie choisit de livrer moins souvent mais, espérons-le, mieux. C'est un retour en arrière par rapport à la promesse du live-service perpétuel, mais c'est peut-être la seule voie réaliste pour un jeu qui doit reconquérir ses joueurs.
La fin de l'illusion du contenu infini
Ce qui se passe avec Marathon s'inscrit dans un mouvement plus large que le secteur commence à peine à accepter. Le modèle des jeux-service a été promu comme l'avenir du jeu vidéo pendant près d'une décennie : des revenus récurrents, une audience fidèle, des mises à jour qui se succèdent à l'infini. Destiny, le précédent de Bungie, en était la preuve vivante, jusqu'à ce que même ce succès doive être sunset pour libérer des ressources.
Les chiffres racontent une histoire différente de celle promises par les investor decks. Perdre 96 % de son audience en cinq mois, c'est le sort commun des live-service en 2025-2026, pas une exception. Le marché est saturé, les joueurs sont sollicités par des dizaines de concurrents, et la fidélité se mérite update après update.
La décision de Bungie de s'éloigner des saisons fixes pourrait ouvrir la voie à un modèle hybride, des mises à jour calibrées sur l'état réel du jeu plutôt que sur un calendrier commercial. Si cela fonctionne, d'autres studios pourraient suivre. Si cela échoue, Marathon rejoindra la liste des expériences live-service qui auront tenté de s'adapter trop tard.
En attendant, Bungie a promis de revenir vers les joueurs avec un autre billet plus tard en septembre 2026. La confiance, elle, se reconstruit update par update, et pour Marathon, la fenêtre se rétrécit.