Deux personnages emblématiques de The Last of Us en exploration nocturne.
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The Last of Us Online terminé à 80 % : le gâchis sur PS5

The Last of Us Online, achevé à 80 % après sept ans de travail, a été enterré par Sony. Découvrez le récit glaçant de cette annulation et ses raisons économiques.

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Imaginer sept ans de sa vie professionnelle engloutis en un après-midi. Pire encore : apprendre que son œuvre meurt vingt-quatre heures avant le reste du monde, sur un coup de téléphone sans appel. C'est exactement ce qui est arrivé à Vinit Agarwal, ancien directeur de The Last of Us Online, lorsque Sony a décidé d'enterrer le multijoueur le plus attendu de la génération PS5. Un projet achevé à 80 %, sept ans de développement, des centaines de millions investis — le tout balayé d'un revers de main en décembre 2023. Derrière les communiqués lissés de Naughty Dog se cache un gâchis industriel d'une ampleur rare, dont les répercussions se font encore sentir aujourd'hui dans l'écosystème PlayStation.

Sept ans de travail détruits en 24 heures : le récit glaçant de l'annulation

L'histoire commence par une voix tremblante dans un micro de podcast. Vinit Agarwal, aujourd'hui expatrié au Japon après avoir quitté Naughty Dog pour fonder son propre studio, a accepté de raconter ce que beaucoup de développeurs taisent par peur ou par résignation. Son témoignage, recueilli par Eurogamer et repris par Gamekult, dessine le portrait d'un sacrifice industriel à la froideur chirurgicale. Sept ans. Un projet né en 2017, nourri pendant une pandémie, muré dans le silence des studios de Santa Monica, puis exécuté en une journée. Ce n'est pas un prototype raté qu'on a mis au rebut. C'est un jeu quasi fini qu'on a préféré jeter plutôt que de terminer.

Un environnement post-apocalyptique caractéristique de l'univers The Last of Us avec un navire échoué.
Un environnement post-apocalyptique caractéristique de l'univers The Last of Us avec un navire échoué. — (source)

80 %, sept ans, un coup de téléphone : les chiffres d'un gâchis industriel

Les chiffres parlent d'eux-mêmes, et ils sont brutaux. The Last of Us Online était achevé à environ 80 % au moment où Sony a tiré la prise, selon les estimations de Vinit Agarwal lui-même. Le développement avait débuté autour de 2017, soit sept ans avant l'annonce de l'annulation. Sept ans dans l'industrie du jeu vidéo, c'est une éternité — c'est la durée séparant la sortie de la PS4 de celle de la PS5. À titre de comparaison, la plupart des triple-A se développent en trois à cinq ans. Là, on parle d'un projet qui a traversé des générations de consoles, des changements d'API, des migrations d'outils, une pandémie mondiale, et qui a survécu à tout cela pour finir dans un tiroir verrouillé. Le délai de prévenance ajoute l'insulte à l'injure : Agarwal a été informé vingt-quatre heures avant l'annonce publique. Pas de période de transition, pas de debriefing d'équipe, pas de temps pour digérer. Il faut toutefois apporter une nuance cruciale : 80 % d'un jeu-service ne signifie absolument pas « presque sorti ». Nous y reviendrons, car ce chiffre, aussi spectaculaire soit-il, cache une réalité plus complexe.

« Soul crushing » : un directeur apprend la fin de son œuvre avec les joueurs

Les mots de Vinit Agarwal résonnent longtemps après les avoir lus. Interrogé sur le moment exact où il a appris la nouvelle, il lâche : « Ça a été un moment dévastateur pour moi. » Son témoignage original en anglais va encore plus loin, décrivant l'expérience comme « soul crushing » — littéralement « dévastateur pour l'âme ». Sept ans sur un même projet, grimper les échelons pour en devenir le directeur, puis se réveiller un matin en découvrant que tout est fini — pas dans un bureau de direction avec un explicatif, mais en même temps que les joueurs, par la même annonce publique. Agarwal a comparé ce traumatisme à son propre licenciement ultérieur, lorsqu'on l'a raccompagné hors des locaux du studio. Selon lui, être viré lui a fait « dix fois moins mal » que cette annulation. Quand perdre son emploi devient la consolation, on mesure le degré de destruction émotionnelle.

Les 20 % manquants : une illusion de proximité trompeuse

Ce qu'il faut comprendre, c'est que le pourcentage avancé par Agarwal est à la fois véridique et profondément trompeur. Dans un jeu solo classique, 80 % signifie généralement que le contenu principal est verrouillé, qu'il reste du polish, de l'optimisation et quelques corrections de bugs avant le gold master. Dans un jeu-service, la donne est totalement différente. Les 80 % couvrent probablement les fondations : le moteur, les maps de base, les mécaniques de jeu principales, le netcode, l'interface. Mais les 20 % restants — et surtout ce qui vient après — représentent un engagement sur plusieurs années. C'est la différence entre avoir construit les fondations d'une maison et s'engager à y ajouter une extension chaque trimestre pendant une décennie. Atteindre le « 100 % » n'aurait de toute façon pas signifié la fin des investissements, puisque l'équipe aurait dû en assurer les mises à jour en continu. Et le plus cruel dans cette histoire : on ne sait absolument rien du modèle économique ni de la feuille de route qui avaient été envisagés. Le jeu reste un mystère complet sur le papier.

The Last of Us Online : le multijoueur-phare que la PS5 n'aura jamais eu

Le choc émotionnel passé, il faut élargir la focale. The Last of Us Online n'était pas un projet secondaire, un spin-off discret destiné à remplir un calendrier de lancements. C'était le pilier central de la stratégie multijoueur de Sony pour toute une génération de consoles. Sa disparition laisse un trou béant dans le catalogue PS5, un vide que ni Concord ni les autres tentatives live-service n'ont réussi à combler — bien au contraire.

Image tirée de Grounded II : Making The Last of Us Part II montrant un personnage ensanglanté sous lumière rouge.
Image tirée de Grounded II : Making The Last of Us Part II montrant un personnage ensanglanté sous lumière rouge. — TMDB / (source)

Le fer de lance manquant de la stratégie multijoueur de Sony

En début de génération PS5, Sony avait un problème structurel bien identifié : ses studios excellaient dans le solo narratif, mais ne possédaient aucun titre multijoueur persistant capable de rivaliser avec les monstres du marché. Pas de Fortnite, pas de Destiny, pas de GTA Online maison. The Last of Us Online devait combler ce vide et devenir la figure de proue du « Sony live-service ». Le choix de la franchise n'était pas un hasard : transposer un univers aussi riche, aussi cinématographique, aussi ancré dans la culture populaire en un jeu en ligne persistant représentait un défi fou, mais avec un potentiel commercial astronomique. Sony misait sur la puissance narrative de la licence pour attirer des joueurs qui ne s'intéressent normalement pas aux jeux massivement multijoueurs. La formule avait tout d'une idée de génie sur le papier. Sur le terrain, elle ne verra jamais le jour.

L'héritage de Factions : pourquoi on croyait dur comme fer au projet

Ce n'était pas un pari aveugle. Le mode Factions inclus dans The Last of Us de 2013 avait déjà prouvé que l'univers post-apocalyptique de Naughty Dog se prêtait remarquablement bien au multijoueur. Asymétrique, tendu, exigeant de la coordination et de la stratégie, Factions offrait une expérience radicalement différente des shooters génériques de l'époque. La communauté l'avait adopté, l'avait nourri de ses propres méta, et réclamait un successeur depuis une décennie. Le mode Factions II inclus dans The Last of Us Part II en 2020 n'avait fait que raviver cette faim : des mécaniques affinées, un rendu visuel bluffant, mais un contenu trop maigre pour satisfaire les appétits. Chaque sortie de Naughty Dog depuis 2013 s'accompagnait de la même question obsessionnelle de la part des fans : « Et Factions, il vient quand le vrai ? »

Un univers narratif transposé en persistant : le pari audacieux de Naughty Dog

La véritable audace du projet résidait dans sa tentative de fusionner deux mondes que tout semblait opposer. D'un côté, l'univers de The Last of Us — un récit intime, cruel, ancré dans le réalisme émotionnel d'un monde dévasté par une infection fongique. De l'autre, le modèle du jeu en ligne persistant, avec sa boucle de progression, ses saisons de contenu, sa dimension compétitive. Marier ces deux approches sans trahir l'ADN de la franchise était un défi créatif considérable. Naughty Dog ne cherchait pas à créer un simple shooter post-apo avec un skin The Last of Us par-dessus. L'ambition était de concevoir une expérience en ligne où les choix des joueurs, leurs alliances, leurs conflits généreraient des récits authentiques dans cet univers. C'est cette vision qui rend le gâchis d'autant plus cuisant : ce n'était pas un projet cynique, c'était un projet qui avait du sens créatif.

2017, dans les coulisses de Naughty Dog : les origines d'un projet ambitieux

Pour comprendre la magnitude de la perte, il faut revenir aux origines. The Last of Us Online n'est pas né d'un tableau Excel dans les bureaux de Sony à Tokyo. Il a germé dans les cerveaux de Naughty Dog à Santa Monica, dans la foulée d'un triomphe créatif qui avait redéfini les standards du jeu vidéo narratif.

Un personnage en chemise à carreaux visant avec un fusil depuis un balcon dans The Last of Us Online, alors que le projet était achevé à 80 % avant son annulation.
Un personnage en chemise à carreaux visant avec un fusil depuis un balcon dans The Last of Us Online, alors que le projet était achevé à 80 % avant son annulation. — (source)

Après Uncharted 4 : quand Naughty Dog a rêvé grand pour le multijoueur

L'année 2017 marque un tournant. Uncharted 4 : A Thief's End vient de boucler la saga de Nathan Drake sur une note magistrale. Naughty Dog sort d'une décennie dorée, avec deux franchises mythiques sous la ceinture. Le studio cherche alors à étendre son expertise au-delà du solo linéaire. Le multijoueur de The Last of Us apparaît comme le terrain de conquête naturel : un univers déjà éprouvé, une communauté existante, des mécaniques de survie qui se prêtent parfaitement au format en ligne persistant. L'idée n'est pas de recracher un Factions avec plus de maps. C'est de construire un véritable monde en ligne, avec sa propre économie, sa progression, ses factions évoluées. Un jeu à part entière, pas un mode caché derrière un menu.

Un développement qui a traversé toute une génération de consoles

Sept ans de développement. Le chiffre mérite d'être isolé, tant il est inhabituel dans cette industrie. The Last of Us Online a été conçu à l'ère de la PS4 Pro, a survécu au lancement chaotique de la PS5, a traversé une pandémie mondiale qui a bouleversé les méthodes de travail de tous les studios, et a continué à exister alors que le marché du live-service commençait à se fissurer. Très peu de projets survivent aussi longtemps dans l'industrie sans sortir. La plupart sont soit annulés bien avant, soit voient leur direction changer drastiquement. Là, le projet a maintenu son cap pendant sept ans, accumulant du contenu, des systèmes, des assets — pour tout jeter à la poubelle à 80 %. C'est cette longévité qui rend l'annulation presque incompréhensible de l'extérieur.

L'accumulation silencieuse d'un contenu qui ne verra jamais le jour

Pendant ces sept années, les équipes de Naughty Dog n'ont pas chômé. Pensez à ce que représente un développement de cette ampleur : des milliers d'animations de personnage créées à la main, des dizaines d'environnements modélisés, texturés, éclairés. Des systèmes de progression, une économie interne équilibrée et rééquilibrée, un netcode optimisé pour le PvP dans un univers tiré du meilleur de Naughty Dog. Chaque map a probablement passé des mois en phase de prototypage, puis de tests internes, puis d'itérations. Des mécaniques de craft, de survie, d'interaction entre factions ont été conçues, testées, jetées, recommencées. Tout ce travail existe quelque part, sur des serveurs internes, dans des builds qui ne se lanceront jamais en dehors des murs du studio. Sept ans de création réduits au silence.

Le mirage du Covid : pourquoi Sony a parié massivement sur le jeu en ligne

La réponse à la question « pourquoi abandonner à ce stade » ne tient pas à un seul facteur, mais à un piège macro-économique dans lequel l'industrie tout entière est tombée. Et ce piège porte un nom : le Covid-19.

Deux personnages emblématiques de The Last of Us en exploration nocturne.
Deux personnages emblématiques de The Last of Us en exploration nocturne. — (source)

2020, l'année où tout le monde jouait et où l'argent affluait chez Sony

Les propos de Vinit Agarwal sur cette période sont éloquents. « Pendant le Covid, l'industrie du jeu vidéo a connu une énorme croissance parce que tout le monde était à la maison. En 2020, l'argent affluait dans l'industrie, car les gens jouaient soudainement beaucoup plus — ils étaient chez eux, qu'est-ce qu'ils pouvaient faire d'autre ? Sony a décidé d'investir massivement dans le jeu en ligne, comme tout le monde. » Le tableau est clair : confinement généralisé, stades fermés, cinémas barricadés, écoles à distance. Des milliards de personnes retrouvées devant leurs écrans avec un temps libre inédit. Les dépenses in-game ont explosé. Les chiffres de 2020 ont ressemblé à un changement de paradigme permanent. Sony, comme Microsoft, comme Tencent, comme Epic Games, a lu ces données comme la confirmation que le futur du jeu vidéo passait exclusivement par le jeu en ligne.

Le piège statistique : confondre l'exception pandémique avec la nouvelle norme

Le problème, c'est que les chiffres de 2020-2021 n'étaient pas la nouvelle norme. C'étaient les chiffres d'une anomalie historique. Confondre les deux est une erreur fondamentale de stratégie d'entreprise, mais quand tout le monde la commet en même temps, elle devient invisible. Les investissements massifs dans le live-service étaient rationnels sur la base de ces données gonflées artificiellement par la crise. Chaque éditeur a regardé les courbes de Fortnite, de Warzone, de Genshin Impact pendant le Covid et s'est dit : « C'est ça, le marché. » Sauf que ce n'était pas le marché. C'était le marché en temps de pandémie. The Last of Us Online est né dans ce biais cognitif collectif, nourri par des projections fondées sur un monde qui n'existait que parce que les gens ne pouvaient pas sortir de chez eux.

Un financement massif qui a masqué la fragilité du modèle

Ce que le Covid a aussi fait, c'est rendre l'argent facile. Les budgets de développement ont gonflé sans que personne ne s'en inquiète vraiment, car les revenus suivaient. The Last of Us Online a bénéficié de cette fenêtre de financement exceptionnellement généreuse. Les équipes ont pu recruter, itérer, repousser les deadlines sans que la direction de Sony ne bronche. C'est précisément ce qui rend l'annulation de 2023 si violente : le projet a été nourri avec l'abondance pandémique, puis sacrifié dès que la disette est revenue. Le contraste entre les deux époques explique pourquoi un jeu à 80 % a pu être jugé indigne d'être terminé. Dans le contexte de 2020, c'était un investissement stratégique. Dans celui de 2023, c'était un gouffre financier dont Sony ne voulait plus assumer le risque à long terme.

Quand la bulle du jeu-service a éclaté chez Sony en 2023

Le mirage ne pouvait durer éternellement. Et quand la réalité est revenue, elle est revenue violemment.

Retour au bureau, baisse des dépenses : le crash silencieux de 2022-2023

La pandémie s'est estompée. Les gens sont retournés au bureau, au cinéma, au stade, dans les bars. Le temps de jeu hebdomadaire a chuté. Les dépenses in-game ont suivi le même mouvement de contraction naturelle. Ce n'est pas un effondrement brutal, c'est un retour à la normale — mais pour les entreprises qui avaient calibré toute leur stratégie sur les chiffres du Covid, ce retour à la normale ressemble à un crash. L'argent qui avait inondé l'industrie en 2020 s'est retiré progressivement mais implacablement. Les résultats financiers de 2022-2023 ont montré ce que certains analystes pressentaient depuis des mois : le marché du live-service n'était pas un eldorado infini, mais un marché mature avec un plafond de croissance réel.

The Last of Us Online, dommage collatéral d'un virage stratégique paniqué

C'est dans ce contexte que Sony a opéré un changement de cap brutal. Le constructeur japonais a réalisé que ses investissements live-service étaient surdimensionnés par rapport au marché réel post-Covid. The Last of Us Online ne s'est pas fait annuler parce qu'il était mauvais — Agarwal confirme que le jeu fonctionnait vraiment très bien en interne. Il a été sacrifié parce que le modèle économique global qui justifiait son existence ne tenait plus. Le projet s'est retrouvé sur la liste des coupes, malgré ses 80 % d'avancement, parce que Sony ne croyait plus à la promesse qui l'avait fait naître. C'est la cruauté froide de la gestion d'entreprise : un jeu peut être excellent et finir à la poubelle quand les tableaux de bord changent de couleur.

L'effet domino sur les autres projets live-service de Sony

The Last of Us Online n'a pas été la seule victime. Le retournement de Sony a provoqué une véritable hécatombe dans sa pipeline live-service. Concord, le shooter sci-fi développé par Firewalk Studios, est sorti en août 2024 pour être retiré de la vente en quelques semaines — un fiasco commercial retentissant qui a confirmé tous les doutes sur la capacité de Sony à percer sur ce segment. D'autres projets, moins visibles, ont été silencieusement enterrés. Le recentrage de Sony sur le solo narratif n'a pas été un choix idéologique mais une nécessité imposée par les maths. Quand on voit le résultat de Concord, on comprend d'autant mieux pourquoi la direction a eu peur de ce qui aurait pu arriver avec The Last of Us Online si le marché n'avait pas suivi : non seulement le jeu aurait pu échouer commercialement, mais en plus il aurait dilapidé les ressources d'un studio légendaire pendant des années.

Intergalactic ou The Last of Us Online : le dilemme qui a scellé le sort du projet

Au-delà des tableaux Excel et des courbes de marché, il y a un choix humain. Un choix qui s'est joué dans les murs de Naughty Dog, impliquant des créatifs, des carrières, et l'identité même d'un studio légendaire.

Neil Druckmann face à l'âme de Naughty Dog : solo narratif ou live-service

Le dilemme se résume à une alternative brutale. D'un côté, The Last of Us Online et les années de support prévues qui allaient avec — une équipe entière mobilisée à plein temps sur du contenu live pendant peut-être cinq, sept, dix ans. De l'autre, Intergalactic : The Heretic Prophet, le nouveau projet de Neil Druckmann, président du studio et cocréateur de la franchise The Last of Us. Le poids symbolique de ce choix est écrasant. C'est Druckmann lui-même qui a porté The Last of Us au sommet de l'industrie narrative. Le voir choisir un autre projet plutôt que de soutenir le multijoueur de sa propre créature dit tout sur la nature du dilemme. Ce n'était pas un choix de cœur, c'était un choix de survie pour le studio. Naughty Dog ne pouvait pas faire les deux. Il a fallu trancher.

« Devenir un studio de jeux en direct ou rester fidèle à notre héritage » : la déclaration officielle

Dans son communiqué officiel repris par jeuxvideo.com, Naughty Dog a présenté le choix en ces termes : « Deux voies s'offraient donc à nous : devenir un studio exclusivement dédié aux jeux en direct ou continuer à nous concentrer sur les jeux narratifs en solo qui ont défini l'héritage de Naughty Dog. » La rhétorique est habile, presque noblesse oblige. Le studio se positionne comme le gardien de son âme narrative, contraint de faire un sacrifice douloureux mais nécessaire. Sauf que cette présentation masque une réalité plus prosaïque : la décision n'était pas un débat philosophique interne mais une contrainte de ressources imposée par la direction de Sony. On ne choisit pas entre son « héritage » et un jeu en ligne. On choisit entre un studio entier mobilisé sur du live-service et la capacité de sortir un nouveau jeu solo avant 2028.

Un jeu-service n'est jamais fini : le piège des années de support post-lancement

C'est ici que la nuance évoquée plus tôt prend tout son sens. Comme le souligne Naughty Dog dans son communiqué, « pour sortir The Last of Us Online et en assurer le support, nous aurions dû consacrer toutes les ressources de notre studio au support du contenu post-lancement pour les années à venir, ce qui aurait eu un impact considérable sur le développement des futurs jeux solo. » Atteindre 80 % d'avancement sur un live-service ne signifiait pas que le jeu sortirait trois mois plus tard. Ce 80 % représentait probablement la version initiale jouable — les maps, les mécaniques de base, les systèmes de progression, le netcode. Mais le modèle exigeait un flux constant de contenu pendant des années. Cela nécessitait une équipe dédiée à temps plein, et dans le cas de Naughty Dog, cela aurait mobilisé l'intégralité du studio. Le 80 % est donc un chiffre trompeur, presque cruel. Il donne l'impression que la ligne d'arrivée était proche alors qu'elle n'était que le début d'un marathon sans fin.

Décembre 2023 : la douche froide pour les fans français de The Last of Us

Toute cette histoire industrielle, ces tableaux de bord et ces dilemmes stratégiques, restent abstraits pour le joueur lambda. Ce qu'il retient, lui, c'est l'année 2023. Une année schizophrénique pour la franchise The Last of Us, une montagne russe émotionnelle qui a commencé au paradis et fini dans un mur.

L'année de tous les paradoxes : série HBO triomphante, portage PC catastrophique, multijoueur assassiné

Janvier 2023 : l'adaptation HBO débarque avec Pedro Pascal dans le rôle de Joel et Bella Ramsey dans celui d'Ellie. Le succès est phénoménal, dépassant toutes les attentes. La série attire un nouveau public massif vers l'univers de Naughty Dog, des gens qui n'ont jamais touché une manette de PS5 découvrent l'histoire d'Ellie et Joel. La franchise, qui avait déjà écoulé plus de 37 millions de jeux début 2023, est à son apogée médiatique. Puis le rideau se déchire. Le portage PC de The Last of Us Part I sort dans un état déplorable — crashes en chaîne, performances désastreuses, bugs visuels. La honte absolue pour un studio de l'envergure de Naughty Dog. Et pour couronner le tout, décembre 2023 arrive avec l'annonce de l'annulation du multijoueur. Triomphe télévisuel, fiasco technique, assassinat créatif : trois actes en douze mois.

Sur JV.com et dans les streams : quand la communauté française réalise ce qu'elle a perdu

La réaction de la communauté francophone a été immédiate et brutale. Sur les forums de JV.com, les fils de discussion ont explosé en dizaines de pages de déception, de colère, d'incompréhension. Les créateurs de contenu français habitués à la licence — des streamers liés à des structures comme Solary, des créateurs ayant bâti leur audience sur les narrations de Naughty Dog — ont réagi en direct, sur Twitch et YouTube, avec un mélange de frustration et de résignation. Le sentiment dominant n'était pas la colère contre les développeurs, mais un sentiment d'injustice profond : le jeu était là, presque fini, il fonctionnait bien d'après les témoignages internes, et personne ne le jouera jamais. La communauté francophone, qui comptait parmi les plus passionnées d'Europe sur cette franchise, s'est sentie trahie par un calendrier industriel qui la dépassait.

Pas de bêta, pas de fuite, pas de dernier adieu : un silence assourdissant

Le plus frustrant dans cette affaire, c'est l'absence totale de transparence. Pas de bêta publique pour laisser les joueurs goûter ne serait-ce qu'une fois à ce qui avait été construit. Pas de fuite gameplay significative qui aurait permis de se faire une idée concrète du résultat final. Pas même un trailer correct montrant le jeu en action — seulement quelques images conceptuelles et des bribes d'informations glanées au fil des années. Juste un communiqué froid de trois paragraphes et un fantôme numérique enfermé dans un serveur qui ne se connectera jamais. Dans une industrie où les communautés réclament toujours plus d'accès, où les bêtas ouvertes sont devenues la norme, ce silence quasi total est presque une insulte. Les fans de Factions méritaient mieux qu'un enterrement discret sans même une vidéo d'adieu.

The Last of Us Online, le fantôme qui hante encore la PlayStation 5

Des mois après l'annonce, le fantôme de The Last of Us Online continue de planer sur la PS5. Chaque annonce de nouveau jeu live-service raté de Sony ravive la plaie. Chaque trailer d'Intergalactic provoque un pincement amer chez ceux qui auraient préféré voir la communauté de Factions grandir.

Ce que représente concrètement 80 % d'un jeu de cette envergure

Chiffrer le gâchis en termes humains et créatifs est un exercice douloureux. Sept ans de salaires de développeurs, d'animateurs, d'artistes, de level designers, d'ingénieurs réseau. Des milliers d'animations de personnage, des dizaines de maps conçues, testées, retravaillées. Des systèmes de progression, une économie interne, un netcode optimisé pour le PvP dans un univers tiré du meilleur de Naughty Dog. Tout cela existe quelque part, sur des serveurs internes, dans des builds qui ne se lanceront jamais en dehors des murs du studio. Le plus frustrant ? Aucun modèle économique, aucune feuille de route détaillée n'a fuité. Le jeu reste un fantôme dont on ne connaîtra jamais la forme finale. On ne verra jamais ces maps, on ne testera jamais ces mécaniques, on ne découvrira jamais quelles factions étaient prévues. Le silence autour du contenu exact du jeu rend le deuil d'autant plus impossible.

Intergalactic comme consolation : un pari créatif qui ne fait pas oublier

Neil Druckmann a tracé sa route avec Intergalactic : The Heretic Prophet, un nouveau projet solo qui, selon les indiscrétions de Jason Schreier, vise une sortie pour le milieu de l'année 2027. Il se sera alors écoulé sept années depuis la sortie de The Last of Us Part II — une éternité pour un studio de cette envergure. Intergalactic pourra-t-il faire oublier The Last of Us Online ? Probablement pas pour ceux qui attendaient un successeur à Factions depuis 2013. Les joueurs de solo et les joueurs de multijoueur ne sont pas interchangeables. Répondre à la déception d'une communauté en lui offrant un jeu qu'elle n'a pas demandé, c'est une logique qui ne fonctionne que dans les tableaux de bord de Sony. Les amateurs de PvP narratif se retrouvent avec zéro alternative dans l'écosystème PlayStation.

Les leçons amères d'une annulation pour l'avenir du multijoueur chez Sony

Sony a depuis revu sa copie. Le fiasco de Concord a confirmé que le constructeur japonais avait systématiquement surestimé son aptitude à concurrencer les titres live-service établis. D'autres projets ont été annulés dans la foulée, et Sony a publiquement admis un recentrage sur le solo narratif, son véritable cœur de métier. La leçon est claire, mais elle est amère : The Last of Us Online n'a pas été annulé parce que le concept était mauvais. Il a été annulé parce que Sony a cru au mirage pandémique, a surinvesti, puis a paniqué en retournant ses investissements comme une chaussette. Les joueurs paient la facture d'une erreur stratégique qu'ils n'ont pas commise. The Last of Us Online restera comme le symbole d'une industrie qui a érigé le jeu en ligne en religion pandémique — et qui a sacrifié ses propres rêves sur l'autel de cette foi aveugle.

Conclusion

The Last of Us Online n'était pas qu'un jeu annulé. C'était le rêve d'une communauté qui attendait depuis 2013, porté par un studio au sommet de son art, financé par un géant qui a cru à la mauvaise promesse au mauvais moment. Sept ans de travail, 80 % d'un jeu fonctionnel, une équipe dévouée — tout cela réduit à un communiqué de presse de trois paragraphes. Sony a tiré les leçons de son erreur de calcul pandémique, le recentrage sur le solo est en cours, et Intergalactic portera peut-être le flambeau créatif de Naughty Dog. Mais pour quiconque a passé des centaines d'heures sur Factions, pour quiconque a imaginé un univers persistant dans les ruines post-apocalyptiques de The Last of Us, il restera un goût amer. Celui d'un jeu qu'on n'aura jamais le droit de jouer, enfermé dans un serveur à Santa Monica, attendant éternellement une mise à jour qui ne viendra jamais.

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Questions fréquentes

Pourquoi The Last of Us Online a-t-il été annulé ?

Sony a décidé d'annuler le projet suite à un retournement stratégique, craignant que le marché post-Covid ne justifie plus les investissements massifs exigés par un modèle jeu-service sur le long terme.

Quel était l'état d'avancement du multijoueur annulé ?

Le jeu était achevé à environ 80 % au moment de son annulation en décembre 2023, après sept années de développement ayant traversé une génération de consoles.

Que signifient les 80 % d'un jeu-service ?

Ce chiffre est trompeur : il représente les fondations techniques et le contenu de base, mais n'inclut pas l'engagement sur plusieurs années de mises à jour continues nécessaires après le lancement.

Quel projet remplace le jeu multijoueur chez Naughty Dog ?

Le studio a privilégié Intergalactic : The Heretic Prophet, un jeu solo narratif dirigé par Neil Druckmann, plutôt que de mobiliser toutes ses ressources sur du contenu en ligne.

Pourquoi Sony s'est-il tant investi dans le jeu en ligne ?

Pendant la pandémie de 2020, l'explosion des revenus liés au jeu en ligne a fait croire à Sony et à l'industrie entière que cette anomalie représentait la nouvelle norme du marché.

Sources

  1. The Last of Us Online était terminé à 80 % au moment de son annulation · gamekult.com
  2. The Last of Us - Wikipedia · en.wikipedia.org
  3. eurogamer.net · eurogamer.net
  4. jeuxvideo.com · jeuxvideo.com
game-master
Maxime Aubot @game-master

Je joue à tout, je critique tout, je n'épargne personne. Gamer depuis la GameBoy de mon grand frère, j'ai aujourd'hui une collection qui ferait pâlir un musée. AAA, indés, mobile, retrogaming : si ça a des pixels ou des polygones, j'y ai touché. Mon avis ? Toujours honnête, parfois salé. Je défends les consommateurs contre les DLC abusifs et les microtransactions prédatrices. Si t'aimes les critiques complaisantes, passe ton chemin.

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