En novembre 1997, personne ne pouvait prévoir qu'un jeu vidéo au développement chaotique, conçu par un studio écossais spécialiste des rongeurs mignons, allait donner naissance à la franchise la plus lucrative de l'histoire du jeu vidéo. Le premier Grand Theft Auto est pourtant bien ce paradoxe : un titre presque annulé, jugé par ses propres créateurs comme le plus susceptible d'échouer, et qui poserait pourtant les fondations d'un genre entier. Retour sur la genèse méconnue de ce monument vidéoludique.

DMA Design : le studio des Lemmings qui voulait jouer les caïds
Lorsqu'on évoque les origines de Grand Theft Auto, le premier réflexe est d'imaginer une bande de développeurs branchés, fans de films de gangsters et de culture criminelle. La réalité est bien plus surprenante. Le studio à l'origine du phénomène, DMA Design, était installé à Dundee, en Écosse, et sa réputation reposait sur des jeux aux antipodes de la violence urbaine.
Fondé en 1988 par David Jones et Mike Dailly, DMA Design s'était fait connaître mondialement avec Lemmings, un jeu de réflexion mettant en scène des créatures vertes aux allures de rongeurs anthropomorphes, aussi idiotes qu'attachantes. Le studio entretenait par ailleurs des liens étroits avec Nintendo, au point d'être intégré à la « Dream Team » des développeurs privilégiés du constructeur japonais. DMA avait ainsi produit Unirally, un jeu de course en monocycle aux couleurs vives, et travaillait sur Body Harvest pour la Nintendo 64. Un projet de jeu Kirby — Kid Kirby — avait même été lancé avant d'être annulé.
Ce pedigree posait un problème évident : comment un studio connu pour ses jeux destinés à un jeune public pouvait-il sérieusement envisager un titre violent, centré sur le crime et la conduite dangereuse ? L'écart culturel semblait infranchissable. Pourtant, comme l'explique Paul Farley, ancien game designer de DMA Design, « le studio était vraiment fan de voitures ». Cette passion automobile allait servir de moteur à l'un des virages les plus radicaux de l'histoire du jeu vidéo.
Un dinosaure, des buildings en 3D et une voiture : le premier prototype
L'origine de Grand Theft Auto tient davantage du bricolage technique que d'une vision artistique aboutie. En 1993, le programmeur Mike Dailly expérimentait un rendu 3D vu du dessus, capable d'afficher des bâtiments avec un effet de perspective. Pour tester son moteur, il plaça un petit dinosaure dans cet environnement virtuel, lui donnant la capacité de détruire les immeubles alentour. Ce n'était qu'un démonstrateur technique, sans ambition commerciale.
Puis vint l'idée de remplacer le dinosaure par une voiture. Soudain, le prototype prenait un sens nouveau. La voiture pouvait circuler entre les bâtiments, les percuter, provoquer des dégâts. Les collisions, initialement un bug ou un effet secondaire du moteur, devinrent le cœur de l'expérience. Le programmeur avait accidentellement créé un jeu de destruction urbaine.
Ce qui aurait pu rester une curiosité technique se transforma progressivement en concept jouable. L'équipe ajouta des piétons, puis la possibilité de les renverser. Le petit dinosaure avait disparu, mais son héritage — la liberté de mouvement et la capacité à interagir avec l'environnement — demeurait. La voiture n'était plus un simple véhicule : elle devenait un outil de chaos.
Partenaire de Nintendo, créateur de Lemmings : pourquoi ce passé était un boulet pour GTA
Le passé de DMA Design posait un problème pratique autant que d'image. Pour convaincre un éditeur de financer un jeu violent, il fallait surmonter le scepticisme lié à la réputation du studio. Les dirigeants de BMG Interactive, qui deviendrait plus tard Rockstar Games, hésitaient. Un studio de jeux Nintendo, spécialiste des puzzles et des courses en monocycle, pouvait-il vraiment livrer un titre transgressif ?
Le décalage était tel que le projet faillit ne jamais voir le jour. Au sein même de DMA Design, un sondage interne fut organisé pour évaluer le potentiel commercial des sept jeux en développement. Grand Theft Auto fut jugé « le plus susceptible d'échouer ». Les développeurs eux-mêmes n'y croyaient pas.
Cette méfiance explique en partie pourquoi le développement dura quatre ans — de 1993 à 1997 — une durée démesurée pour l'époque. Le jeu changea plusieurs fois de direction, faillit être annulé à de multiples reprises, et ne trouva sa forme définitive que six mois avant sa sortie. Comme le résume Frank Cifaldi, de la Video Game History Foundation : « Pour l'équipe, ce n'était qu'un jeu parmi d'autres. Personne ne savait que ça deviendrait un phénomène. »
1995-1997 : l'échec annoncé de Race'n'Chase, puis la renaissance
Si le premier Grand Theft Auto est devenu une légende, c'est en partie parce qu'il a failli ne jamais exister sous sa forme finale. Le document de conception original, daté du 22 mars 1995, révèle un jeu radicalement différent : Race'n'Chase.
Ce document, rédigé par K.R. Hamilton (version 1.05), décrit un objectif clair : « produire un jeu de course et de crash multijoueur, rapide, amusant et addictif, utilisant une méthode graphique novatrice ». Le joueur y incarnait un policier poursuivant des criminels. Quatre modes étaient prévus : Cannonball Run, Demolition Derby, Bank Robbery (en tant que voleur ou policier). Les bases étaient là — les trois villes, les piétons renversables, le vol de voitures avec alarme — mais l'âme du jeu manquait.

Le document de conception oublié : un jeu de course-poursuite « nul »
Gary Penn, directeur créatif de DMA Design, n'utilise pas de périphrases pour qualifier Race'n'Chase dans son état initial : « awful ». Le jeu était ennuyeux. Les courses-poursuites entre policiers et criminels, bien que techniquement fonctionnelles, ne parvenaient pas à captiver. Le joueur passait son temps à poursuivre des adversaires sans véritable motivation.
Le document de conception prévoyait pourtant des éléments prometteurs : un système de recherche — les fameuses têtes de policiers —, des véhicules variés, et une structure ouverte. Mais le cadre restait trop rigide. Le jeu ne parvenait pas à se démarquer des nombreux autres titres de course de l'époque.
L'équipe de développement, réduite et installée à Édimbourg, travaillait dans l'incertitude. Le projet accumulait les retards. Les éditeurs commençaient à perdre patience. Race'n'Chase n'était pas un jeu viable, et tout le monde le savait.
« Personne ne veut être le flic » : le changement de cap qui a sauvé le projet
La décision qui allait sauver le projet — et révolutionner le jeu vidéo — fut prise presque par désespoir. Pourquoi ne pas inverser les rôles ? Au lieu de poursuivre des criminels, pourquoi ne pas incarner le criminel ?
L'idée semble évidente rétrospectivement, mais à l'époque, elle était audacieuse. Les jeux vidéo mettaient rarement le joueur dans la peau d'un hors-la-loi assumé. Le crime était généralement puni, pas récompensé. Pourtant, comme le résume Gary Penn : « Personne ne veut être le flic. C'est plus amusant d'être le criminel. »
Ce changement de cap radical transforma Race'n'Chase en Grand Theft Auto. Le joueur n'était plus un agent de l'ordre, mais un gangster cherchant à se faire un nom. Les missions de poursuite devinrent des braquages, des évasions, des règlements de comptes. La liberté — déjà présente dans le concept original — prit un sens nouveau : celle de choisir ses crimes, ses cibles, sa méthode.
Penn compara plus tard le résultat à Elite, le célèbre jeu de simulation spatiale : « Le jeu tel qu'il existe aujourd'hui est fondamentalement Elite dans une ville, mais sans le même sens de prise de missions. Vous prenez les missions d'une manière légèrement différente, mais la structure est incroyablement similaire. » Cette comparaison souligne la nature ouverte du gameplay : le joueur n'est pas guidé par un scénario linéaire, mais par ses propres choix.
1997, l'année où trois villes virtuelles ont redéfini la liberté vidéoludique
Sorti en novembre 1997 sur MS-DOS et Windows, puis en février 1998 sur PlayStation, le premier Grand Theft Auto proposait une expérience inédite. Le joueur incarnait un malfrat évoluant dans trois villes fictives : Liberty City (inspirée de New York), Vice City (Miami) et San Andreas (San Francisco). Chaque ville comportait deux niveaux, pour un total de six environnements distincts.
L'objectif principal était simple : accumuler un million de points — puis davantage dans les niveaux supérieurs — en accomplissant des missions, en volant des voitures, en semant le chaos. Une fois le seuil atteint, le joueur devait rejoindre un point de passage pour terminer le niveau. Cette structure, bien que linéaire dans son déroulement, offrait une liberté inédite dans l'ordre et la méthode.
La voiture au cœur de l'action : naissance d'un outil de chaos
« Ce jeu est avant tout une histoire de conduite », résume Paul Farley. Cette phrase, prononcée des décennies après la sortie du jeu, reste la clé pour comprendre l'ADN de Grand Theft Auto. Plus que les fusillades, les braquages ou les règlements de comptes, la voiture est l'élément central de l'expérience.
Le joueur commence chaque niveau à pied, mais cette situation ne dure jamais longtemps. Le vol de véhicules — l'acte qui donne son nom au jeu — est la première action entreprise par la plupart des joueurs. Une fois au volant, le monde s'ouvre. La voiture n'est pas un simple moyen de transport : c'est une arme, un bouclier, un outil de chaos.
Le jeu proposait une variété impressionnante de véhicules pour l'époque : voitures de sport, berlines, camions, bus, motos, bateaux, et même quelques véhicules militaires. Chaque type offrait des caractéristiques différentes en termes de vitesse, de maniabilité et de résistance. Le joueur apprenait rapidement à repérer les modèles les plus performants pour ses missions.
Les collisions, omniprésentes, étaient gérées avec un réalisme surprenant pour un jeu en vue de dessus. Les voitures se déformaient, perdaient des pièces, prenaient feu. Les piétons — malheureux figurants — volaient dans les airs lors des impacts. Cette physique, bien que simpliste, contribuait à l'immersion et au sentiment de puissance.
Une radio, une liberté, un monde : l'invention du « bac à sable » moderne
Le concept de « bac à sable » — un monde ouvert où le joueur peut agir librement — n'était pas nouveau en 1997. Des jeux comme Elite ou The Legend of Zelda avaient déjà exploré cette idée. Mais Grand Theft Auto lui donna une dimension nouvelle en combinant liberté d'action, environnement urbain et système de progression non linéaire.
Le jeu proposait sept stations de radio — deux dans la version PlayStation — diffusant des morceaux de musique, des publicités parodiques et des interventions humoristiques. Cette bande-son, qui deviendrait une marque de fabrique de la série, contribuait à l'atmosphère unique du jeu. Les stations passaient du rock au reggae, de la techno à la country, créant une ambiance sonore qui renforçait l'immersion.
Huit personnages jouables étaient disponibles — quatre dans la version PlayStation — chacun avec un nom et une apparence distincts. Le choix n'affectait pas le gameplay, mais permettait au joueur de s'identifier à son avatar. Bubba, Divine, Katie, Kivlov, Mikki, Travis, Troy ou Ulrika : autant de visages pour autant de façons d'aborder le crime.
Le système de recherche, représenté par des icônes de têtes de policiers, indiquait le niveau d'attention des forces de l'ordre. Plus le joueur commettait de crimes, plus le niveau augmentait, et plus la police devenait agressive. Ce mécanisme simple mais efficace poussait le joueur à doser ses actions, alternant entre phases de chaos et moments de discrétion.
Le scandale des Gourangas : 25 000 points et 4 000 articles pour lancer la légende
Avant même sa sortie, Grand Theft Auto suscitait la controverse. Le jeu contenait un bonus particulièrement choquant : le « Gouranga ». En écrasant un groupe de moines Hare Krishna, le joueur recevait 25 000 points. Ce détail, presque anecdotique dans le jeu, devint le symbole de tout ce que le jeu représentait de transgressif.
La violence gratuite, l'absence de morale, la glorification du crime : les critiques pleuvaient. Plusieurs pays discutèrent d'une interdiction pure et simple. En France, l'organisation Familles de France plaça le jeu sur sa liste noire. Les médias s'emparèrent du sujet, et bientôt, des milliers d'articles furent consacrés à ce jeu qui « corrompait la jeunesse ».
Des moines crash-test aux bans gouvernementaux : la machine à scandale
Le bonus Gouranga n'était pas un accident. Il avait été délibérément programmé par les développeurs, conscients de son caractère provocateur. Les moines Hare Krishna, reconnaissables à leurs robes orange et à leurs crânes rasés, apparaissaient en groupe dans les rues virtuelles. Les renverser déclenchait une animation et un message : « Gouranga ! » — une référence à une secte hindoue.
Ce n'était pas le seul élément polémique. Le jeu permettait de renverser des piétons ordinaires, de voler des voitures sous les yeux de leurs propriétaires, de braquer des banques, de tuer des policiers. Rien n'était puni autrement que par le système de recherche. Le joueur devenait un criminel sans conséquence, et cela choquait profondément.

Selon le Guinness World Records, plus de 4 000 articles furent publiés sur la controverse entourant Grand Theft Auto. Le jeu était accusé de glorifier la violence, de corrompre les mineurs, d'être lié à des crimes réels. Les gouvernements de plusieurs pays — dont le Brésil, la France et l'Allemagne — envisagèrent des mesures restrictives.
Max Clifford et le marketing de la controverse : faire de l'argent avec la colère
C'est ici que la stratégie de BMG Interactive prit un tournant décisif. Plutôt que de chercher à apaiser les critiques, l'éditeur engagea Max Clifford, un publiciste britannique spécialisé dans la manipulation médiatique. Sa mission : transformer la controverse en machine à vendre.
Clifford comprit immédiatement le potentiel du scandale. Chaque article outré, chaque dénonciation publique, chaque appel à l'interdiction était une publicité gratuite pour le jeu. Il n'y avait pas de mauvaises nouvelles, seulement des nouvelles qui faisaient parler. Et plus on parlait de Grand Theft Auto, plus les ventes augmentaient.
La stratégie était simple mais efficace : au lieu de défendre le jeu contre ses détracteurs, Clifford les encourageait à s'indigner. Il fournissait aux journalistes des éléments accrocheurs, des citations provocatrices, des exemples choquants. Les médias, en quête de sensationnalisme, se jetaient sur l'histoire. Le jeu devenait un symbole de la décadence vidéoludique — et les ventes explosaient.
Cette approche, qui deviendrait une marque de fabrique de la série, reposait sur un calcul économique précis : le coût de la controverse — des procès potentiels, une image négative — était largement compensé par les bénéfices du marketing gratuit. Le scandale n'était pas un accident, mais une stratégie délibérée. Grand Theft Auto vendait non seulement un jeu, mais aussi une transgression.
Du jeu oublié à la franchise à 500 millions d'exemplaires
À sa sortie, Grand Theft Auto reçut des critiques mitigées. Les graphismes, jugés datés même pour l'époque, et les contrôles, qualifiés de rigides, étaient les principales cibles des reproches. Les testeurs soulignaient également la répétitivité des missions et l'absence de scénario structuré.
Pourtant, les éloges étaient tout aussi nombreux. La liberté de gameplay, la bande-son innovante, l'humour noir et l'atmosphère unique du jeu étaient largement salués. Les joueurs, moins regardants sur les imperfections techniques, adoptèrent massivement le titre.
Des critiques mitigées aux ventes phénoménales : le grand paradoxe de GTA 1
Le paradoxe est frappant : un jeu que la critique jugeait moyen devint l'un des plus vendus de l'année au Royaume-Uni. La démo PC, distribuée gratuitement, fut massivement téléchargée, créant un bouche-à-oreille puissant. Les joueurs passaient outre les défauts techniques pour embrasser l'expérience unique proposée.
Ce décalage entre réception critique et succès commercial révèle quelque chose de fondamental : le public était prêt pour ce type de jeu. Les joueurs aspiraient à la liberté, à la transgression, à l'absence de règles. Grand Theft Auto leur offrait tout cela, malgré ses imperfections.
Le jeu se vendit suffisamment bien pour justifier deux extensions — Grand Theft Auto : London 1969 et Grand Theft Auto : London 1961 —, sorties en 1999. Ces extensions transportaient l'action dans le Londres des années 1960, ajoutant de nouveaux véhicules, missions et personnages. Le succès était suffisant pour lancer le développement d'une suite, Grand Theft Auto 2, qui sortirait en octobre 1999.
Freeware en 2004, retiré de Steam : un héritage étrange pour celui qui a tout déclenché
Le destin du premier Grand Theft Auto est singulier. En 2004, Rockstar mit la version Windows du jeu gratuitement à disposition sur son site officiel. Cette décision, probablement motivée par la promotion de la série, permettait à une nouvelle génération de joueurs de découvrir les origines du phénomène.
En 2008, le jeu fut mis en vente sur Steam, la plateforme de distribution numérique de Valve. Pendant des années, les joueurs purent l'acquérir pour quelques euros. Mais en 2023, sans explication officielle, le jeu fut retiré de la plateforme. Aujourd'hui, il est devenu difficile d'accéder légalement à ce titre fondateur.
Cette situation illustre l'étrange héritage du premier Grand Theft Auto. Alors que ses successeurs — en particulier Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas — sont régulièrement réédités et disponibles sur les plateformes modernes, l'original est relégué au statut de curiosité historique. Les joueurs qui veulent découvrir les racines de la série doivent se tourner vers l'émulation ou les versions d'occasion.
Frank Cifaldi, de la Video Game History Foundation, résume bien ce paradoxe : « Pour l'équipe, ce n'était qu'un jeu parmi d'autres. Personne ne savait que ça deviendrait un phénomène. » Cette méconnaissance de l'importance historique du projet explique en partie pourquoi sa préservation a été négligée.
Conclusion : la genèse oubliée d'un phénomène planétaire
Le premier Grand Theft Auto est un monument paradoxal. Conçu par un studio Nintendo spécialisé dans les jeux mignons, il a posé les bases d'une franchise aujourd'hui multimilliardaire. Né d'un accident technique — un dinosaure remplacé par une voiture —, il a défini un genre tout entier. Jugé médiocre par la critique, il a connu un succès commercial phénoménal. Marquée par la controverse, sa sortie a transformé le scandale en machine à marketing.
Tout l'ADN de la série était déjà présent dans ce premier volet : la voiture comme outil central, la radio comme marqueur d'ambiance, la satire sociale, la liberté absolue. Les mécanismes qui feraient le succès de Grand Theft Auto III et de ses successeurs — le monde ouvert, le système de recherche, les missions non linéaires — étaient déjà là, dans une version certes plus modeste, mais déjà fonctionnelle.
Grand Theft Auto 5, sorti en 2013, a porté cette formule à son apogée commerciale avec près de 230 millions d'exemplaires vendus. La franchise compte aujourd'hui plus de 470 millions d'unités écoulées, ce qui en fait l'une des séries les plus vendues de tous les temps. L'attente autour de Grand Theft Auto VI — dont la sortie est espérée en 2026 — prouve que la saga n'a jamais quitté le sommet.
Pourtant, l'origine de cet empire reste méconnue du grand public. Le premier Grand Theft Auto, avec ses graphismes rudimentaires et sa vue de dessus, semble aujourd'hui appartenir à une autre ère. Mais ceux qui prennent la peine de le découvrir y trouveront l'essence même de ce qui a fait le succès de la série : une liberté brute, une transgression assumée, et une géniale maladresse qui a changé le jeu vidéo pour toujours.