Digital Foundry a mesuré les trois modes graphiques de Gears of War: E-Day sur Xbox Series S. Le mode Performance tombe à environ 576p, sans réflexions Lumen, avec une cadence de 60 fps instable. Le média juge l'image globalement correcte grâce au TSR ; à la lecture de ces mesures, c'est le mode Équilibré qui offre le meilleur compromis.

Gears of War: E-Day est sorti le 6 octobre 2026, après un accès anticipé ouvert le 1er octobre pour l'édition Premium. Le jeu est disponible dans le Xbox Game Pass Ultimate et le PC Game Pass dès son lancement. C'est le grand blockbuster Xbox de l'automne, construit sur Unreal Engine 5, avec une campagne en coopération à quatre joueurs en ligne, un écran partagé à deux joueurs sur console, un multijoueur 4v4 et le nouveau mode Horde Siege.
Pour une large partie des joueurs Xbox, et particulièrement ceux qui jouent sur une Series S - la console la moins chère et la moins puissante de la génération -, la question n'est pas "faut-il l'acheter", mais "comment il va tourner chez moi". Digital Foundry a publié son analyse des trois modes graphiques sur les deux machines. Le verdict est sans fard : les concessions sont mesurables, mode par mode. Elles sont aussi, à y regarder de près, moins accablantes que le chiffre seul ne le suggère.
Ce que Digital Foundry a mesuré
Sur Xbox Series X, le jeu tourne autour de 936p en mode Performance, 1 000p en mode Équilibré et 1 152p en mode Qualité, avec une résolution dynamique. Les cibles sont respectivement 60, 40 et 30 images par seconde.
Sur Xbox Series S, les mêmes trois modes existent, mais les moyennes mesurées tombent à environ 576p en Performance, 648p en Équilibré et 792p en Qualité. Pour remettre ces chiffres en perspective, une image en 576p compte environ la moitié des lignes d'une image en 1 080p.
Ce qui distingue vraiment la petite console, ce n'est pas seulement la résolution, c'est la liste de ce qui disparaît :
- Mode Performance : les réflexions via Lumen sont complètement supprimées, la qualité des MegaLights est réduite, l'éclairage global est dégradé, certains arbres sont nettement moins fournis, et plusieurs réglages de profondeur de champ ainsi que d'autres paramètres graphiques sont baissés.
- Mode Équilibré : la différence avec la Series X se résume surtout à une présentation de l'éclairage global Lumen quelque peu dégradée et à une végétation moins dense. Les réflexions Lumen sont conservées.
- Mode Qualité : les réflexions Lumen sont présentes, y compris sur les surfaces translucides, mais l'éclairage global et la végétation restent réduits par rapport à la Series X.
Autrement dit, c'est le mode Performance qui paie le plus cher : il perd à la fois des réflexions et une bonne partie des effets de lumière qui donnent à E-Day sa réputation visuelle.
Une résolution basse ne rend pas une image mauvaise
Un chiffre comme 576p a de quoi inquiéter, et c'est précisément là qu'une nuance s'impose. Digital Foundry juge la qualité d'image globalement correcte malgré ces résolutions : le TSR, la reconstruction temporelle d'Unreal Engine 5, fait un travail suffisamment efficace pour conserver une image propre. La console utilise aussi le Variable Rate Shading, dont l'effet reste peu visible à l'oeil nu.
La raison tient à une différence que les chiffres seuls ne montrent pas : une résolution native basse reconstruite par un bon upscale temporel ne se comporte pas comme une image affichée telle quelle. Le principe est le même sur d'autres machines, comme on l'avait vu avec QSSR sur PS5 ou DLSS sur Switch 2 : des gains de netteté réels, à un coût tout aussi réel. Ici, TSR compense une image de départ très basse : il ne la transforme pas en 4K, mais il évite l'effet de flou criard qu'on attendrait de 576p.
C'est aussi ce que suggère un joueur ayant testé l'accès anticipé sur Series S, qui raconte sur Xboxygen que le jeu "tourne super bien", qu'il est "vraiment beau et reste fluide". L'expérience perçue d'un joueur lambda n'a pas la précision d'une analyse technique, mais elle rappelle que la lisibilité d'une image ne se résume pas à un compteur de pixels.
Le mode Performance est le point faible
Là où les mesures deviennent vraiment problématiques, c'est sur la stabilité. En mode Performance sur Series S, Digital Foundry relève des baisses de fréquence d'images et des saccades qui dépassent régulièrement les 100 ms. À 60 images par seconde, une image dure environ 16,7 ms : un pic de 100 ms correspond donc à environ six images d'affilée. Les environnements confinés passent mieux ; c'est dans les niveaux ouverts, où le jeu doit gérer de vastes espaces et une navigation plus libre, que ces problèmes de temps d'image se concentrent le plus.

Deux aides améliorent sensiblement la situation : le VRR et un écran 120 Hz, sans supprimer complètement les problèmes. Le mode Équilibré vise 40 fps et tourne fluide dans les petits niveaux, avec des baisses dans les environnements urbains ouverts, où des freezes importants sont également évoqués. Le mode Qualité tient ses 30 fps dans l'ensemble, mais souffre lui aussi dans les passages les plus intenses.
Une réserve s'impose sur la portée de ces chiffres : Digital Foundry a réalisé ses mesures pendant l'accès anticipé, avant le patch de lancement déployé pour la sortie générale du 6 octobre, une mise à jour présentée comme corrigeant des problèmes relevés durant cette période. Le spécialiste précisait déjà, au moment de ses captures, qu'il n'attendait pas forcément d'améliorations notables des performances à la sortie. Ce patch n'a pas été relu à la loupe depuis : il faut donc lire ces mesures comme un état des lieux de l'accès anticipé, pas comme une évaluation définitive du jeu tel qu'il tourne aujourd'hui.
La Series X n'est pas tranquille non plus
Un point de comparaison s'impose avant de juger la Series S : le test de jeuxvideo.com, réalisé sur Xbox Series X en mode Performance, décrit une machine qui "peine à afficher un 60fps constant durant les passages les plus chargés en ville". Le même test salue E-Day comme l'un des plus beaux jeux de la génération, "LA mandale graphique de 2026", tout en espérant un patch.
Cela recalibre complètement la lecture des résultats Series S. Le problème n'est pas que "la petite console ne suffit pas" : c'est qu'E-Day est un jeu extrêmement gourmand partout, et que la Series X, malgré une résolution interne voisine de 1 000p, peine elle aussi à tenir un 60 fps constant dans les passages les plus chargés en ville. La différence entre les deux machines est réelle, mais elle s'exerce sur un jeu qui pousse déjà le matériel le plus capable de la génération à sa limite.
Un point mérite d'être souligné au passage : les supports de communication et les communiqués affichent "4K et jusqu'à 60 FPS", et le test de jeuxvideo.com précise que ses captures ont été prises en mode Performance "4K/60fps". Les mesures de Digital Foundry, elles, portent sur la résolution interne, largement inférieure au 4K annoncé. Ce n'est pas une contradiction : il s'agit de deux choses différentes, l'affichage annoncé et le rendu réel. Mais c'est exactement l'écart qui rend la Series S difficile à évaluer sur le papier.
Le vrai goulot d'étranglement n'est pas le GPU
Ce qui pèse le plus sur la Series S, ce n'est pas sa puissance de calcul : c'est sa mémoire. La console dispose de moins des deux tiers de la RAM de la Series X, et The Coalition a expliqué que l'optimisation de la mémoire a été l'un de ses plus gros défis du développement.
La réponse du studio est la partie la plus intéressante sur le plan technique. Kate Rayner, directrice technique de The Coalition, explique que le studio utilise des fichiers mappés en mémoire sur le SSD NVMe de la console, ce qui étend d'environ 1 Go la quantité de mémoire utilisable pour le jeu. Concrètement, un système heuristique identifie les données qui ne sont pas susceptibles d'être utilisées à chaque image et les transfère vers le stockage ; celles qui restent actives pendant une image ou une série d'images demeurent en mémoire vive. Le studio affirme avoir ajusté le système pour qu'aucune perte de performances n'en résulte.
C'est une solution d'optimisation née d'une contrainte matérielle précise, pas une baguette magique : les écarts avec la Series X restent importants. Mais elle montre que la contrainte n'est pas seulement subie, elle est traitée et racontée publiquement par le studio.
Des optimisations qui profitent à tout le monde
L'idée que la Series S freine l'industrie est devenue un lieu commun depuis Baldur's Gate 3, retardé sur Xbox en raison d'obstacles techniques liés à la machine. Mais l'autre versant de cette contrainte est lui aussi documenté.
Plusieurs développeurs ont décrit un même schéma. Asobo a amélioré la version PC de Microsoft Flight Simulator en travaillant sur la Series S. Remedy, en gérant la RAM limitée de la console pour Alan Wake 2, a abouti à un mode Performance qui a bénéficié à la Series X comme à la PS5. Chez Larian, la réduction des besoins en mémoire de Baldur's Gate 3 sur Series S a conduit Swen Vincke à estimer que l'optimisation profiterait à toutes les plateformes.
Ces précédents ne garantissent rien pour E-Day : on ne peut pas affirmer que la solution SSD de The Coalition bénéficie déjà à la Series X ou au PC, le studio ne le disant pas. Mais ils établissent une piste crédible de lecture. La console la moins chère impose un plafond de mémoire que les studios doivent contourner par des techniques (gestion de mémoire plus stricte, chargement différé, réduction des allocations) qui sont ensuite réutilisables partout.
Quel mode choisir sur Series S
Pour un joueur sur Series S, le choix se résume à un arbitrage entre fluidité et fidélité de l'image :
- Mode Performance (60 fps visé) : la fluidité recherchée, mais le coût maximal en image (pas de réflexions Lumen, éclairage et végétation réduits) et la stabilité la plus fragile. Un écran avec VRR et 120 Hz change concrètement la donne et reste le réglage le plus utile à activer.
- Mode Équilibré (40 fps, écran 120 Hz obligatoire) : le meilleur compromis des trois si votre téléviseur suit. Les réflexions Lumen sont conservées, les écarts avec la Series X se limitent surtout à l'éclairage global et à la végétation. Les zones urbaines ouvertes restent le talon d'Achille.
- Mode Qualité (30 fps) : la version la plus fidèle à l'intention artistique, avec Lumen sur les surfaces translucides, au prix d'une cadence plus basse et de saccades dans les passages chargés.
En pratique, pour une campagne solo où l'exploration et l'ambiance comptent, le mode Équilibré est celui où la Series S se défend le mieux. Pour du Horde Siege ou du Versus, où la réactivité prime, le mode Performance avec VRR reste le bon choix, en sachant qu'on accepte alors l'absence de réflexions Lumen et un éclairage nettement réduit.