Le Paris Games Week a ouvert ses portes le 22 octobre 2026 à la Porte de Versailles, avec Final Fantasy VII: Revelation, Call of Duty: Modern Warfare 4 et une soirée Fortnite animée par Inoxtag. Le même mois, à quelques stations de métro de là, le studio qui a fait entrer la narration française dans les charts mondiaux demandait à un tribunal de le protéger de ses créanciers.

Le 20 octobre 2026, Don't Nod a confirmé l'ouverture d'une procédure de sauvegarde prononcée la veille par le tribunal des activités économiques de Paris pour DON'T NOD Entertainment SA. L'action a plongé de plus de 27 %, à 0,204 euro. Dix-neuf jours plus tôt, le 1er octobre, Nerial, le studio de Reigns, annonçait sa fermeture après treize ans et onze jeux.
Deux histoires différentes, une même équation. Autant le dire tout de suite : le sujet n'est pas celui des "les jeux de rôle français". Don't Nod est un studio narratif, du genre qui préfère un bon dialogue à une barre de compétence ; Nerial est une société britannique fondée par un couple français, François et Tamara Alliot, basée à Londres. Ce qui les rapproche n'est ni un genre ni un drapeau, mais un modèle économique : des jeux acclamés, des budgets de production intermédiaires, et une valeur qui finit rarement dans la poche de ceux qui les fabriquent.
Ce que disent les chiffres, sans enrobage
Au premier semestre 2026, Don't Nod a déclaré un chiffre d'affaires de 6,1 millions d'euros, en recul de 14 % sur un an. Son EBITDA "économique", qui intègre les crédits d'impôt, ressort à -4,3 millions d'euros, contre -2 millions un an plus tôt. Le résultat net est à -7,1 millions, en amélioration apparente sur les -20,8 millions du premier semestre 2025 - une amélioration qui doit beaucoup au fait que le premier semestre 2025 portait 15,4 millions de dépréciations.
La trésorerie est le chiffre qui compte : 9,9 millions d'euros fin juin, contre 15,5 millions fin 2025, soit environ 5,6 millions consommés en six mois. Le PDG Oskar Guilbert le reconnaît dans le communiqué : le niveau actuel de trésorerie "ne nous permet pas de sécuriser dans des conditions satisfaisantes l'ensemble des besoins de financement associés à nos activités et à nos projets". La société précise que la poursuite de son activité reste conditionnée à des financements externes et évoque une incertitude significative au-delà du 31 janvier 2027.
Nerial, à son échelle, raconte la même chose. D'après GamesIndustry.biz, citant le rapport financier du studio, la fermeture suit des "pertes d'exploitation significatives" sur deux ans : plus de 800 000 livres sterling perdues en 2025, près d'un million en 2024 - pour un studio qui possède une franchise installée, déclinée en suites et en adaptations sous licence (Game of Thrones, The Witcher).
Une procédure de sauvegarde n'est pas une fermeture
La confusion est classique et mérite d'être levée, parce qu'elle fausse le débat public. La procédure de sauvegarde créée en 2006 n'est pas un redressement judiciaire : elle ouvre une période d'observation - six mois ici - pendant laquelle les dettes antérieures au jugement sont gelées, le temps de négocier un plan avec les créanciers. Maître Charles-Henri Carboni a été désigné administrateur judiciaire. Don't Nod continue de produire pendant ce temps.
C'est un outil de survie, pas un acte de décès. Mais il faut mesurer ce qu'il coûte : Allinvest Securities résume la suite sans détour, la procédure "gèle le passif, mais le risque de forte dilution ou de restructuration du capital est élevé". Autrement dit, les actionnaires actuels paieront probablement la survie en dilution.
Là où part vraiment l'argent de Don't Nod
La répartition des revenus du semestre est plus instructive que le total. Sur 6,1 millions d'euros, 3,5 millions viennent des ventes, "principalement" des accords autour de Lost Records: Bloom & Rage avec PlayStation Plus et le Game Pass, des premières ventes d'Aphelion, de son intégration au Game Pass et du catalogue. Les 2,6 millions restants sont des revenus de développement : le travail des équipes de Montréal sur un jeu narratif fondé sur une licence majeure de Netflix.
Traduction : une part substantielle de l'argent encaissé ne provient pas de joueurs qui achètent un jeu, mais de plateformes qui achètent du contenu, et d'un client unique qui achète une prestation. Ce n'est pas honteux - c'est du cash contractualisé, et c'est ce qui a maintenu le studio à flot. Mais cela déplace le rapport de force : Sony, Microsoft et Netflix deviennent les vrais donneurs d'ordre, et négocient en position de force précisément parce que les ventes unitaires sont devenues incertaines.

Le reste de l'histoire est une affaire de coûts et de calendrier. Les charges de personnel ont reculé de 34 %, à 8,2 millions d'euros, et l'effectif moyen est passé de 279 à 194 équivalents temps plein entre juin 2025 et juin 2026. Un plan annoncé le 1er septembre 2026 prévoit de recentrer l'activité française sur une seule ligne de production, avec jusqu'à 85 postes menacés en France - plusieurs publications ont retenu le chiffre de 90 - le studio de Montréal restant hors périmètre.
Deux détails racontent la contrainte mieux qu'un discours. Premier : les coûts du projet P14, un jeu en développement, n'ont pas pu être immobilisés au bilan, faute de capacité de financement démontrée. Un projet non immobilisé, c'est une dépense qui passe directement en pertes. Deuxième : l'EBITDA dit "économique" intègre les crédits d'impôt. Sans eux, la perte d'exploitation serait plus lourde encore. L'argent public français - le CNC avait versé 600 000 euros au studio en 2013, dont 200 000 pour le projet "What if?" devenu Life is Strange - amortit la chute. Il ne la rattrape pas.
Car voilà le noeud : le jeu qui a fait la réputation de Don't Nod, Life is Strange, appartient à Square Enix. Le studio a construit sa renommée sur une licence dont les revenus de long terme lui échappent, avant de tenter de reprendre la main en auto-éditant et en cofinançant ses productions.
Nerial : le catalogue reste, le studio s'en va
Le 1er octobre, François et Tamara Alliot ont écrit sur X avoir pris la décision de fermer le studio "avec nos partenaires chez Devolver". Ni cause, ni nombre de départs, ni sort des jeux existants. Devolver Digital, qui avait racheté le studio en 2021, conserve les droits de tout le catalogue ; François Alliot garde ses prototypes.
La séquence est limpide et n'appelle aucun procès d'intention : Devolver a acheté un studio en 2021, il a réduit ses effectifs d'environ 40 % en 2025, les pertes se sont poursuivies cette année-là, et il a arrêté le développement en gardant les jeux. Reigns continuera d'être vendu sur les stores. Ce qui disparaît, c'est l'équipe qui pourrait en inventer la suite.

C'est exactement le point aveugle du débat sur la "French Touch" : la valeur d'une franchise ne réside pas dans le studio qui l'a créée, mais dans la société qui en détient les droits. Que cette société soit japonaise, américaine ou britannique ne change rien à l'affaire. Le studio est une ligne de coûts ; le catalogue est un actif.
| Don't Nod | Nerial | |
|---|---|---|
| Statut | Société cotée, 194 ETP en moyenne au S1 2026 | Studio londonien, filiale de Devolver depuis 2021 |
| Épisode d'octobre 2026 | Sauvegarde ouverte le 19 octobre | Fermeture annoncée le 1er octobre |
| Dernier résultat connu | -7,1 M€ net au S1 2026 | Environ -0,8 M£ en 2025, -1 M£ en 2024 |
| Propriété des licences | Partielle : Life is Strange appartient à Square Enix | Totale pour Devolver Digital |
| Ce qui subsiste | Contrat Netflix, équipe de Montréal, projet P14 | Les prototypes du fondateur |
Le paradoxe français : un marché à 5,8 milliards d'euros, 61 % de pessimistes
Le Monde a posé le cadre mieux que n'importe quel communiqué boursier, à l'ouverture du salon : le marché français du jeu vidéo a généré 5,8 milliards d'euros en 2025 ; le pays compte au moins 10 000 professionnels répartis dans plus de 1 000 entreprises - dont plus de la moitié emploient moins de cinq salariés - et plus de 2 000 jeux en production. Dans le baromètre du CNC et du SNJV, 83 % des professionnels jugent la France attractive pour le développement. Et 61,4 % des entreprises se disent pessimistes sur l'avenir du secteur, en crise depuis quatre ans.
Cette crise n'est pas une crise de la demande. Elle est une crise de la conversion : de l'enthousiasme critique vers le chiffre d'affaires, puis du chiffre d'affaires vers la trésorerie disponible au moment où il faut financer le jeu suivant.
Le contre-exemple existe pourtant, et il est français : Clair Obscur: Expedition 33, de Sandfall Interactive à Montpellier, a été l'un des grands succès internationaux de 2025, multi-primé. Il montre qu'un studio peut encore percer avec une propriété intellectuelle originale. Il ne prouve pas que le modèle soit reproductible - un succès de ce type finance une décennie de tranquillité à ceux qui le réalisent, et laisse les autres avec leurs échéances.
Le modèle AA coince sur trois lignes de compte
Première ligne : le cycle de production. Un jeu narratif de calibre AA coûte plusieurs millions et se développe sur trois à quatre ans. Il faut donc, à chaque cycle, un succès commercial suffisant pour financer le suivant. Don't Nod avait réduit son cycle à deux ans et demi ou trois ans après Remember Me. Quand Aphelion n'atteint pas les objectifs du groupe, c'est tout le cycle suivant qui vacille - et le projet d'après ne peut même plus être porté à l'actif.
Deuxième ligne : la conversion critique. Jusant et Banishers: Ghosts of New Eden ont été salués par la presse ; les deux ont fait l'objet de dépréciations massives, de l'ordre de 24 à 25,3 millions d'euros en 2024. Il faut le dire sans détour : "bon jeu" et "jeu qui se vend" sont deux variables distinctes, et le secteur français a longtemps traité la seconde comme une conséquence automatique de la première. Ce n'est pas un problème de talent, c'est un problème de distribution, de visibilité et de prix face à des catalogues de plusieurs milliers de titres.
Troisième ligne : la structure de capital. Une société cotée doit publier ses comptes deux fois par an et convaincre des investisseurs dont la sélectivité s'est durcie. Don't Nod a levé 20,1 millions d'euros à son introduction en Bourse en mai 2018, accueilli Tencent à son capital en 2021, puis réalisé une augmentation de capital de 45,9 millions d'euros en février 2023 menée par le même Tencent - selon l'historique public de la société. Beaucoup d'argent, et une exigence de rentabilité qui n'est toujours pas satisfaite. Un studio indépendant, lui, n'a pas ce problème : il a celui, plus simple et plus brutal, de ne pas pouvoir lever du tout.
Reste une question désagréable, et je n'ai pas de réponse confortable : les accords d'abonnement sont-ils une planche de salut ou une dépendance ? Ils apportent du cash immédiat, sans risque de mévente, et permettent de financer une production. Mais ils habituent aussi les joueurs à ne pas payer le prix fort pour des jeux narratifs, et ils installent le studio dans un rôle de fournisseur. Les comptes de Don't Nod ne permettent pas de trancher - le détail des montants par accord n'est pas public. Ils indiquent seulement que ce canal est devenu assez important pour figurer en tête des revenus.
Ce qui changerait la donne, et ce qui ne la changera pas
Trois pistes circulent. La première est de produire moins cher : c'est ce que fait Don't Nod depuis fin 2024, en réduisant les effectifs et en amputant les dépenses de marketing et d'édition de 1,6 million d'euros. Nécessaire, insuffisant - TP ICAP Midcap le dit explicitement, les économies "demeurent insuffisantes pour assurer la pérennité financière".
La deuxième est l'argent public. Le CNC et le crédit d'impôt jeu vidéo ont aidé à fabriquer Life is Strange. Mais une aide à la production qui ne s'accompagne d'aucune part de propriété intellectuelle finance un actif qui partira ailleurs. La question mérite d'être posée sans idéologie : si la collectivité prend une partie du risque, quelle part du catalogue lui revient, et à qui profite la valeur créée ?
La troisième est la propriété. Un studio qui possède ses licences peut vivre sur son catalogue entre deux productions ; un studio qui les cède à son éditeur recommence à zéro à chaque fois. C'est la différence entre Nerial et Devolver, et c'est, à mon sens, la ligne de fracture la plus décisive du secteur - bien plus que la nationalité des studios.
Il reste que la France forme des créateurs que le monde entier embauche, et qu'elle les perd souvent au moment où ils deviennent rentables. Le Paris Games Week fermera ses portes dimanche 25 octobre sur un bilan de fréquentation probablement solide. Le tribunal, lui, a six mois pour décider si Don't Nod a un avenir en dehors de son catalogue.