Tim Sweeney, fondateur d'Epic Games, s'exprimant lors de la GDC 2016.
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Départ de Steve Allison : l'Epic Games Store abandonne face à Steam

Le départ de Steve Allison, ex-patron de l'Epic Games Store, marque la fin de la guerre des stores PC face à Steam.

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Le 13 juillet 2026, Steve Allison, vice-président et directeur général de l'Epic Games Store depuis son lancement en 2018, a annoncé son départ pour Saber Interactive. Ce n'est pas juste un mouvement RH de plus dans l'industrie du jeu vidéo : c'est le signal que la guerre des stores PC est officiellement terminée. Huit ans après avoir déclaré la guerre au monopole de Steam, Epic baisse les armes, et l'aveu était déjà dans la bouche de son ex-patron : « On ne va pas renverser Steam. » 

Tim Sweeney, fondateur d'Epic Games, s'exprimant lors de la GDC 2016.
Tim Sweeney, fondateur d'Epic Games, s'exprimant lors de la GDC 2016. — Official GDC / CC BY 2.0 / (source)

Le départ de Steve Allison : le capitaine abandonne le navire

L'annonce est tombée comme un couperet. Steve Allison quitte Epic après huit années passées à bâtir et défendre l'Epic Games Store. Il rejoint Saber Interactive au poste de Chief Business Officer, un départ qui n'a rien d'une mise à pied déguisée. Tim Sweeney lui-même a pris le temps de le remercier publiquement pour avoir « lancé l'EGS et l'avoir porté à 78 millions d'utilisateurs actifs mensuels ». Mais derrière les formules de politesse, le message est clair : le navire change de cap, et son capitaine n'était plus l'homme de la situation.

Un mercato surprise au sommet du jeu vidéo

Steve Allison débarque chez Epic en 2018, au moment précis où l'entreprise décide de s'attaquer à Steam. Son CV parle pour lui : il était le chef d'orchestre du lancement de l'Epic Games Store, celui qui négociait les exclusivités choc, celui qui défendait le split 88/12 face aux 30 % de Valve. Pendant huit ans, il a été le visage public de la plateforme, celui qui montait au créneau dans les interviews pour justifier les décisions controversées.

Son départ pour Saber Interactive n'est pas une rétrogradation. Le poste de Chief Business Officer chez l'éditeur de World War Z et Space Marine 2 est un vrai challenge. Mais le timing interroge. Juillet 2026, c'est pile au moment où l'EGS termine sa refonte technique majeure, celle qu'Allison lui-même avait promise pour mai-juin. Il part juste après avoir posé la dernière pierre, comme un architecte qui quitte le chantier avant l'inauguration.

Pourquoi ce départ sonne le glas d'une époque

Ce n'est pas le départ en lui-même qui est problématique, c'est ce qu'il révèle. Steve Allison était le dernier rempart d'une stratégie PC agressive. Son départ, couplé aux licenciements massifs chez Epic qui ont frappé l'entreprise en 2023-2024, laisse un vide immense sur la direction PC de l'entreprise.

Tim Sweeney n'a pas annoncé de remplacement direct. Il reprend la main sur la stratégie store, mais ses priorités sont ailleurs : les batailles légales contre Apple et Google, le déploiement du store sur mobile en Europe via le DMA, et le core business Fortnite-Unreal Engine. Le PC, c'est fini. Allison était le dernier à y croire vraiment, et il est parti.

L'aveu qui a tout changé : « On ne va pas renverser Steam »

Si vous cherchez le moment précis où la guerre des stores a pris fin, c'est dans une interview de Steve Allison chez GamesIndustry.biz en 2025. Pas de déclaration de victoire, pas de nouveau plan conquête. Juste une phrase qui a glacé les observateurs : « We're not going to topple Steam. »

2018 : la déclaration de guerre

Souvenez-vous de 2018. Epic débarque avec un argument imparable : 12 % de commission contre 30 % chez Steam. Les Échos titraient sur « une révolution » et les éditeurs applaudissaient. Metro Exodus retiré de Steam deux semaines avant sa sortie, The Division 2 qui snobe Steam pour l'EGS, Borderlands 3 en exclusivité temporaire. À chaque fois, Epic sort le chéquier et paie des exclusivités à prix d'or.

La stratégie était claire : priver Steam des blockbusters pour forcer les joueurs à installer le launcher. Et ça a marché sur le papier. Les joueurs sont venus, ont téléchargé le store, ont réclamé les jeux gratuits. Mais ils ne sont pas restés. C'est le problème des armées de mercenaires : elles se battent pour la solde, pas pour la cause.

2026 : l'heure de la coexistence pacifique

La phrase d'Allison mérite d'être citée en entier : « Steam is a huge part of the PC ecosystem. It's not going away. » Traduction : on a perdu. Pas parce qu'on a mal joué, mais parce que Steam est trop gros, trop ancré, trop aimé.

Ce n'est pas de la modestie. C'est un constat d'échec assumé par celui qui a mené la charge pendant huit ans. Allison ne dit pas « on va trouver une autre angle d'attaque » ou « on prépare une contre-offensive ». Il dit qu'il faut coexister. C'est la fin du narratif de la conquête. L'EGS n'est plus un challenger, c'est un store de niche qui doit trouver sa place à côté du géant.

78 millions de MAU contre 200 millions : le grand écart qui tue la rivalité

Parlons chiffres, parce que c'est là que le bât blesse. Epic communique régulièrement sur ses 78 millions d'utilisateurs actifs mensuels (MAU). Steam, lui, tournerait autour de 200 millions. L'écart est déjà énorme, mais la réalité est pire.

Jeux gratuits : le carburant en carton des MAU d'Epic

L'analyse de Gamekult est cinglante : « Le combat est plié. » Pourquoi ? Parce que les 78 millions de MAU d'Epic sont un mirage. En 2025, les joueurs ont réclamé 662 millions de jeux gratuits sur l'EGS. 662 millions. Le problème, c'est que ces chiffres créent des pics d'usage qui retombent immédiatement.

Bloomberg citait d'anciens employés d'Epic : les spikes de MAU coïncident presque exclusivement avec les périodes de promotions gratuites. Dès que le jeu de la semaine n'est plus gratuit, les joueurs retournent sur Steam. L'EGS est devenu une application de réclamation de jeux gratuits qu'on ouvre le jeudi pour cliquer sur « Obtenir » avant de repartir.

1,16 milliard de dollars… merci Fortnite

Tech Insider dévoilait en 2026 les chiffres complets de l'EGS : 1,16 milliard de dollars de revenus totaux. Ça a l'air énorme. Mais creusons. Sur ce total, les jeux tiers ne pèsent que 400 millions de dollars. C'est une progression de 57 % par rapport à 2024, mais ça reste une part de marché ridicule : entre 5 et 8 % du marché PC.

Le reste ? Fortnite. La plateforme vit de la rente du battle royale d'Epic, pas d'un écosystème prospère. Sans Fortnite, l'EGS serait un gouffre financier. Et c'est exactement le problème : quand votre concurrent direct peut survivre sans ses propres jeux first-party, et que vous ne tenez que grâce au vôtre, vous n'avez pas gagné la guerre.

Le record de Steam qui ridiculise l'argument des MAU

Le 22 mars 2026, Steam a battu son record absolu de joueurs simultanés : 42,3 millions. C'est un chiffre sidérant. Maintenant, comparez-le aux 78 millions de MAU mensuels d'Epic. Faites le calcul : Steam encaisse l'équivalent du trafic mensuel d'Epic en seulement 2 à 3 jours. 

Outils d'auto-édition de l'Epic Games Store illustrés.
Outils d'auto-édition de l'Epic Games Store illustrés. — (source)

L'écart d'engagement est abyssal. Les joueurs Steam passent des heures sur la plateforme, naviguent dans leur bibliothèque, participent aux forums, utilisent le Workshop. Les joueurs EGS viennent chercher leur jeu gratuit et se barrent. Ce ne sont pas des utilisateurs engagés, ce sont des chasseurs de promo.

« Notre launcher est de la merde » : l'aveu qui tue l'expérience utilisateur

Steve Allison, dans une interview à Clubic, a lâché une bombe : « Let's call a spade a spade, our launcher is crap. » Traduction : notre launcher est minable. Il a même précisé que « toutes les critiques sont justes ». Quand votre propre patron admet que votre produit est nul, vous avez un problème.

Le subreddit r/fuckepic avait raison

Allison a directement fait référence au subreddit r/fuckepic, ce repaire de détracteurs qui critiquent l'EGS depuis des années. Il leur donne raison. Et il liste les griefs : lenteur du launcher, interface mal conçue, absence de fonctionnalités sociales comme le chat et le vocal.

Le problème, c'est que ces critiques ne datent pas d'hier. Elles existent depuis le lancement de l'EGS. Mais Epic a passé des années à les ignorer, préférant investir dans les exclusivités plutôt que dans l'expérience utilisateur. Résultat : huit ans plus tard, le launcher est toujours à la ramasse, et les joueurs PC, qui sont exigeants sur ces sujets, n'ont pas pardonné.

Une reconstruction technique titanesque (et peut-être trop tardive)

Le pire, c'est qu'Allison explique pourquoi le launcher est si mauvais. L'EGS a été construit sur un « château de cartes », un code initialement conçu pour Fortnite et Paragon, bricolé pour devenir un store. La dette technique était colossale.

Une refonte majeure a été entamée en novembre 2025, avec une livraison prévue pour mai-juin 2026. L'objectif ? Faire charger la bibliothèque « assez instantanément » et ajouter les fonctionnalités sociales de base. Huit ans après le lancement, Epic en est encore à rendre son store utilisable correctement. Pendant ce temps, Steam continuait d'ajouter le Steam Deck, le Steam Input, le Remote Play, les ateliers communautaires. L'écart d'innovation est aussi large que l'écart de catalogue.

Le catalogue fantôme : 6 000 jeux face aux 120 000 de Steam

C'est le chiffre qui tue : 6 000 jeux tiers sur l'EGS contre environ 120 000 sur Steam. Même en multipliant par vingt le catalogue d'Epic, on serait encore loin. Et ce n'est pas faute d'avoir essayé.

L'effet Metro Exodus : un coup d'épée dans l'eau

Les exclusivités choc ont créé du bruit médiatique. Metro Exodus retiré de Steam deux semaines avant sa sortie, c'était un scandale. The Division 2 qui snobe Steam, c'était une déclaration de guerre. Borderlands 3 en exclusivité temporaire, c'était un coup de massue.

Mais regardez ce qui s'est passé concrètement. Les joueurs sont venus sur l'EGS pour acheter Metro Exodus, puis sont repartis sur Steam une fois le jeu terminé. L'exclusivité temporaire n'a pas créé de fidélité. Elle a juste déplacé des ventes d'une plateforme à l'autre. Et une fois l'exclusivité levée, les jeux sont retournés sur Steam où ils continuent de se vendre. Epic a payé cher pour un effet de location.

Pourquoi le 88/12 n'attire pas les développeurs

C'est le paradoxe économique de l'EGS. Epic offre des conditions financières bien meilleures que Steam : 100 % des revenus sur les premiers 1 million de dollars (le deal se réinitialise chaque année), puis 88/12 contre 70/30 chez Valve. Pourtant, Allison admet que « getting content here is really hard ».

Pourquoi ? Parce que la visibilité offerte par Steam, les outils Workshop, le réseau social intégré, la découvrabilité via les recommandations, les forums communautaires, tout ça a une valeur que l'argent ne remplace pas. Un jeu sur Steam, même noyé dans la masse, a une chance d'être vu. Un jeu sur l'EGS, avec 6 000 concurrents seulement, reste invisible parce que personne ne navigue sur la plateforme. Le coût d'opportunité de ne pas être sur Steam est trop élevé, même avec une meilleure marge.

La France, terre de Steam ?

Les joueurs français sont ancrés sur Steam. Une bibliothèque Steam, c'est un capital social : les heures de jeu, les succès débloqués, les cartes à échanger, les commentaires sur les forums. C'est un patrimoine numérique que huit ans de jeux gratuits n'ont pas entamé.

Pour beaucoup de joueurs, l'EGS est perçu comme une application utilitaire qu'on ouvre une fois par semaine pour réclamer le jeu gratuit. Pas comme un endroit où on achète, où on joue, où on socialise. Steam a gagné la guerre culturelle en France, et le départ d'Allison n'y changera rien.

L'avenir sans patron : le grand virage vers le mobile et l'Europe

Alors, Epic abandonne le PC ? Pas complètement. Mais la priorité a changé de planète. Le départ d'Allison marque le début d'une nouvelle ère où le PC n'est plus le champ de bataille principal.

Le DMA, nouvelle frontière de l'empire Epic

Grâce au Digital Markets Act européen, Epic a enfin pu lancer son store sur iOS en Europe. Sur Android, il est disponible globalement. C'est là que la « guerre des stores » se joue désormais. Tim Sweeney concentre ses forces sur les batailles légales et le déploiement mobile, là où les marges de progression sont énormes.

Le marché mobile est cent fois plus gros que le marché PC en termes de revenus. Et contrairement au PC où Steam est un concurrent établi depuis vingt ans, le mobile est fragmenté, dominé par les stores Apple et Google que tout le monde déteste. Epic a une vraie carte à jouer. Mais ça signifie que le PC passe en second plan.

Le PC en pilotage automatique : la fin des investissements massifs

Concrètement, que va devenir l'EGS sur PC ? Une plateforme maintenue, alimentée par les jeux gratuits et Fortnite, mais sans ambition de croissance. Les exclusivités payées à prix d'or, c'est fini. Les investissements massifs dans le catalogue, c'est fini. Le store va tourner au ralenti, juste assez pour ne pas perdre les 78 millions de MAU.

Le recentrage sur le core business (Fortnite + Unreal Engine + Mobile) après les licenciements chez Epic confirme que le PC n'est plus une priorité stratégique. L'ère des grands soirs est terminée.

Conclusion : le combat est plié, Steam a gagné

Alors, quel bilan tirer de huit ans de guerre des stores ? Gamekult avait raison : le combat est plié. Steam a gagné.

L'héritage est ambivalent. D'un côté, la guerre a forcé Steam à s'améliorer. Valve a introduit des splits dégressifs pour les plus gros vendeurs, lancé le Steam Deck, amélioré la découvrabilité. Sans la concurrence d'Epic, Steam serait probablement resté sur ses 30 % sans bouger.

Les joueurs ont aussi récolté des centaines de jeux gratuits. Même si on peut critiquer la méthode, avoir reçu GTA V, Borderlands 3, Control ou Alan Wake gratuitement, c'est un cadeau dont personne ne va se plaindre.

Mais la guerre a aussi fragmenté le marché PC. La multiplication des stores (EGS, GOG, Ubisoft Connect, EA App, Battle.net, Microsoft Store) a créé une expérience utilisateur dégradée. Les joueurs doivent gérer six launchers, six identifiants, six bibliothèques. C'est le prix de la concurrence.

L'ère Steve Allison restera comme celle d'un challenger audacieux mais vaincu. Un moment fascinant où un éditeur a défié un monopole avec un chéquier quasi illimité, des exclusivités choc, et des conditions financières révolutionnaires.

Mais la leçon est rude. Dans l'économie des plateformes, l'argent ne suffit pas. Les effets de réseau, l'expérience utilisateur et la confiance accumulée (cette bibliothèque Steam qu'on n'abandonne pas) sont des barrières infranchissables. Même avec 78 millions de MAU, même avec 1,16 milliard de dollars de revenus, même avec des jeux gratuits toutes les semaines, Epic n'a pas réussi à entamer sérieusement la position de Steam.

Le départ de Steve Allison n'est ni une surprise ni une tragédie. C'est un pivot stratégique assumé. L'héritage de l'EGS sur PC restera celui d'une expérience capitalistique audacieuse qui a échoué à détrôner Steam, forçant la plateforme à se recentrer sur le mobile et l'Europe. Et pendant ce temps, Steam continue d'ajouter des fonctionnalités comme l'estimation des FPS avant achat, renforçant son avance technique. La guerre des stores est finie. Steam a gagné. Et le départ de Steve Allison est le point final de cette histoire.

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Questions fréquentes

Pourquoi Steve Allison quitte-t-il Epic Games ?

Steve Allison, vice-président et directeur général de l'Epic Games Store, quitte Epic en juillet 2026 pour rejoindre Saber Interactive au poste de Chief Business Officer. Ce départ marque la fin de la stratégie agressive d'Epic contre Steam, car Allison a admis que renverser Steam n'était pas possible.

Quel est l'aveu de Steve Allison sur Steam ?

Dans une interview en 2025, Steve Allison a déclaré : « We're not going to topple Steam », reconnaissant que Steam est trop gros et trop ancré pour être détrôné. Il a appelé à une coexistence pacifique, ce qui a signé la fin de la guerre des stores PC.

Combien de jeux sur l'Epic Games Store ?

L'Epic Games Store ne compte qu'environ 6 000 jeux tiers, contre environ 120 000 sur Steam. Malgré des conditions financières meilleures (88/12), le manque de visibilité et d'outils communautaires dissuade les développeurs de publier sur l'EGS.

Pourquoi l'Epic Games Store est-il critiqué ?

Steve Allison a lui-même admis que le launcher de l'EGS est « minable », citant sa lenteur, son interface mal conçue et l'absence de fonctionnalités sociales comme le chat. Une refonte technique majeure a été lancée en 2025 pour corriger ces défauts, huit ans après le lancement.

Quel est l'avenir de l'Epic Games Store ?

Epic recentre ses priorités sur le mobile, notamment via le Digital Markets Act en Europe, et sur Fortnite et Unreal Engine. Le store PC sera maintenu sans ambitions de croissance, avec des investissements réduits et un pilotage automatique.

Sources

  1. [PDF] Case 4:20-cv-05640-YGR Document 812 Filed 09/10/21 Page 1 of ... · law.berkeley.edu
  2. clubic.com · clubic.com
  3. gamekult.com · gamekult.com
  4. gamesindustry.biz · gamesindustry.biz
  5. Jeux vidéo : Epic Game, l'éditeur de Fortnite, marque encore des points face à Steam · lesechos.fr
game-master
Maxime Aubot @game-master

Je joue à tout, je critique tout, je n'épargne personne. Gamer depuis la GameBoy de mon grand frère, j'ai aujourd'hui une collection qui ferait pâlir un musée. AAA, indés, mobile, retrogaming : si ça a des pixels ou des polygones, j'y ai touché. Mon avis ? Toujours honnête, parfois salé. Je défends les consommateurs contre les DLC abusifs et les microtransactions prédatrices. Si t'aimes les critiques complaisantes, passe ton chemin.

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