Capture d'écran d'Alan Wake 2 montrant une personne en veste du FBI dans une forêt sombre et brumeuse, avec des arbres et de la mousse, éclairée par une lumière chaude.
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Alan Wake 2 franchit les 3 millions de ventes : pourquoi ce succès ne rassure toujours pas Remedy

Alan Wake 2 dépasse les 3 millions de ventes, mais Remedy affiche pourtant une perte nette de 2,8 M€.

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Le 11 août 2026, Remedy a publié ses résultats financiers du premier semestre. Parmi les annonces : Alan Wake 2 a dépassé les 3 millions d'exemplaires vendus, un cap symbolique pour un jeu d'horreur narratif. Pourtant, le studio finlandais affiche dans le même rapport une perte nette de 2,8 millions d'euros. Comment un jeu vendu à 3 millions d'exemplaires peut-il laisser son studio dans le rouge ? La réponse tient dans un modèle économique que le succès commercial d'Alan Wake 2 ne suffit pas à valider.

Capture d'écran d'Alan Wake 2 montrant une personne en veste du FBI dans une forêt sombre et brumeuse, avec des arbres et de la mousse, éclairée par une lumière chaude.
Capture d'écran d'Alan Wake 2 montrant une personne en veste du FBI dans une forêt sombre et brumeuse, avec des arbres et de la mousse, éclairée par une lumière chaude. — (source)

3 millions de ventes, mais une perte nette : le paradoxe Alan Wake 2

Les ventes d'Alan Wake 2 progressent « à un rythme conforme aux attentes », selon le rapport de Remedy. Au deuxième trimestre 2026, les redevances provenant du jeu et de son remaster sont désormais générées « entièrement par les ventes aux consommateurs », sans accords de plateforme. Autrement dit, le jeu se vend tout seul, sans campagne de promotion massive ni deal particulier.

Sur le papier, c'est un succès. Alan Wake 2 avait déjà été le jeu le plus rapidement vendu de l'histoire de Remedy avec 1,3 million d'exemplaires en février 2024, trois mois après sa sortie. Le cap des 3 millions en moins de trois ans confirme l'attrait durable du titre, salué à sa sortie comme « l'incontournable de cette fin d'année dans le genre horreur » par la presse française.

Mais dans la même publication, Remedy annonce une perte nette de 2,8 millions d'euros sur le premier semestre 2026, avec un chiffre d'affaires en baisse de 7 millions d'euros. Le paradoxe est saisissant : le jeu le plus vendu de l'histoire du studio ne suffit pas à équilibrer ses comptes.

La raison est structurelle. Alan Wake 2 n'appartient pas à Remedy de la même manière que ses autres jeux. Il a été financé à 100 % par Epic Games Publishing, qui en assure également la publication. Remedy ne perçoit des redevances qu'après remboursement intégral des coûts de développement et de marketing — un seuil franchi seulement vers 2 millions de ventes, environ douze mois après la sortie.

Un financement 100 % Epic : le prix de l'existence d'Alan Wake 2

Pour comprendre ce modèle, il faut revenir à la genèse du projet. Alan Wake 2 est resté en développement pendant plus de dix ans, annulé puis relancé à plusieurs reprises. Sans l'intervention d'Epic Games Publishing, le jeu n'aurait probablement jamais vu le jour. C'est d'ailleurs l'argument central de Remedy pour défendre ce partenariat : « Pas d'Alan Wake 2 sans Epic », comme le rappelle le studio face aux critiques.

Art promotionnel d'Alan Wake 2 : scène nocturne pluvieuse avec un néon vertical rouge et vert indiquant 'STRAIGHT UP', des lumières violettes floues et des traînées de pluie.
Art promotionnel d'Alan Wake 2 : scène nocturne pluvieuse avec un néon vertical rouge et vert indiquant 'STRAIGHT UP', des lumières violettes floues et des traînées de pluie. — (source)

Le contrat est simple dans son principe : Epic avance l'intégralité du budget, estimé à environ 75 millions de dollars selon les analyses du secteur — ce qui ferait d'Alan Wake 2 l'une des œuvres culturelles les plus coûteuses de l'histoire de la Finlande. En échange, Epic conserve l'exclusivité de la distribution et une part des revenus jusqu'à ce que ses investissements soient remboursés.

Ce n'est qu'après ce remboursement que Remedy commence à percevoir des redevances substantielles. Le studio annonçait en octobre 2024, un an après la sortie, avoir récupéré « quasiment tous » les coûts de développement et de marketing. Le seuil de rentabilité a donc été franchi vers 2 millions de ventes, mais les redevances n'ont commencé à couler qu'à partir de ce moment — et non dès la première vente.

Ce modèle présente un avantage évident pour Remedy : le risque financier est entièrement porté par Epic. Si le jeu avait été un échec commercial, le studio n'aurait pas perdu d'argent. Mais il a un coût d'opportunité majeur : pendant toute la période de remboursement, Remedy travaille pour Epic sans percevoir de revenus proportionnels à son succès.

L'exclusivité Epic Games Store : bouclier ou cage ?

Le deuxième volet du modèle économique d'Alan Wake 2 est son exclusivité sur l'Epic Games Store pour la version PC. Le jeu n'est jamais sorti sur Steam, la plateforme dominante du marché PC. Ce choix a été vivement critiqué, notamment par Swen Vincke, fondateur de Larian Studios, qui estime que l'exclusivité EGS a fait chuter les ventes du jeu.

Les commentaires de joueurs français sur Xboxygen vont dans le même sens : « Ils ont beaucoup tardé à rentabiliser Alan Wake 2, le sortir en exclusivité sur l'Epic Game Store était une mauvaise idée », peut-on lire. L'exclusivité est perçue comme ayant retardé l'atteinte du seuil de rentabilité en privant le jeu d'une partie de son public potentiel.

Cette critique doit être nuancée à deux niveaux. D'abord, l'exclusivité fait partie du contrat de financement : c'est la contrepartie de l'investissement d'Epic. Sans elle, Epic n'aurait probablement pas financé le jeu. Ensuite, Alan Wake 2 a atteint ses 3 millions de ventes malgré cette contrainte, ce qui témoigne de la solidité du jeu lui-même.

Mais le débat dépasse le cas particulier d'Alan Wake 2. Il s'inscrit dans une remise en question plus large de la stratégie d'Epic Games Store, qui a récemment perdu son vice-président Steve Allison et dont l'avenir face à Steam est de plus en plus interrogé. L'exclusivité, arme principale d'Epic pour attirer des joueurs sur sa plateforme, montre ses limites : elle garantit un financement, mais elle peut aussi brider le potentiel commercial d'un jeu.

Des ventes solides, mais un modèle fragile pour Remedy

Le cas Alan Wake 2 illustre un problème plus large pour Remedy : le studio ne parvient pas à transformer ses succès créatifs en rentabilité durable. Les 3 millions de ventes d'Alan Wake 2 sont réelles, mais elles ne suffisent pas à compenser les pertes accumulées sur d'autres projets.

Le premier exemple est FBC Firebreak, premier jeu auto-édité de Remedy, sorti en 2025. Malgré les paiements des abonnements Game Pass et PS Plus, le jeu a été un échec commercial cuisant. C'était pourtant le pari du studio sur l'auto-édition : publier ses propres jeux pour conserver une plus grande part des revenus. Le résultat a été inverse : sans le filet de sécurité d'un éditeur comme Epic, Remedy a assumé seul les pertes.

Le deuxième exemple est Control 2, actuellement en développement. Le jeu a un budget de 50 millions de dollars, co-financé à 50 % par Annapurna. Pour être rentable, il devra se vendre à 3 ou 4 millions d'exemplaires — un seuil supérieur à ce qu'Alan Wake 2 a mis près de trois ans à atteindre. Remedy mise sur un positionnement « action-RPG » plus accessible pour élargir son audience, mais le pari est loin d'être gagné.

La situation de Remedy est donc celle d'un studio qui a réussi à créer des jeux acclamés par la critique, mais qui n'a pas encore trouvé le modèle économique qui lui permettrait de prospérer. Le financement externe d'Epic a permis l'existence d'Alan Wake 2, mais il a aussi créé une dépendance : sans ce type d'accord, Remedy doit assumer seule les risques de ses projets auto-édités, avec des seuils de rentabilité élevés.

Control Resonant : le test de l'auto-édition

C'est dans ce contexte que sortira Control Resonant le 24 septembre 2026 sur PS5, Xbox Series X|S et PC. Ce jeu, auto-édité par Remedy, marque une rupture stratégique : il sera disponible sur Steam et Epic Games Store dès sa sortie, avec une édition physique et 48 heures d'accès anticipé pour les joueurs PlayStation. Prix annoncé : 59,99 €.

Les signaux sont encourageants : plus de 1,5 million de wishlists toutes plateformes confondues, et une présence dans le top 3 des précommandes PlayStation aux États-Unis, en Allemagne et au Brésil. Mais le test est surtout économique. Control Resonant est le premier jeu auto-édité de Remedy à bénéficier d'un budget conséquent et d'une sortie multi-plateformes complète. Son succès ou son échec déterminera la stratégie du studio pour les années à venir.

Le contraste avec Alan Wake 2 est frappant. D'un côté, un jeu financé par Epic, exclusif à l'Epic Games Store, qui a mis un an à devenir rentable. De l'autre, un jeu auto-édité, disponible partout, qui devra prouver que Remedy peut rentabiliser ses propres projets sans partenaire financier. Le studio a annoncé qu'un nouveau projet non encore dévoilé est en phase de « production readiness », signe que les investissements continuent.

Les 3 millions de ventes d'Alan Wake 2 sont donc une bonne nouvelle pour Remedy, mais elles ne répondent pas à la question qui fâche : le studio peut-il être durablement rentable ? La réponse viendra de Control Resonant, dont les résultats commerciaux seront scrutés de près par une industrie qui observe avec attention les difficultés de Remedy à équilibrer ses comptes. Et dans un contexte où l'Epic Games Store lui-même voit son avenir s'assombrir, la stratégie d'indépendance du studio finlandais est plus que jamais un pari.

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Questions fréquentes

Pourquoi Alan Wake 2 ne rend pas Remedy rentable ?

Malgré 3 millions de ventes, Remedy affiche une perte nette de 2,8 millions d’euros. Le jeu a été financé à 100 % par Epic Games Publishing, qui récupère les revenus jusqu’au remboursement intégral des coûts, atteint seulement vers 2 millions de ventes. Les redevances ne coulent donc qu’après ce seuil.

Quel est le modèle économique d'Alan Wake 2 avec Epic ?

Epic a financé l’intégralité du budget, estimé à 75 millions de dollars, en échange de l’exclusivité de distribution et d’une part des revenus jusqu’au remboursement. Remedy ne perçoit des redevances substantielles qu’après ce remboursement, ce qui retarde la rentabilité pour le studio.

Pourquoi Alan Wake 2 est-il exclusif à l'Epic Games Store ?

L’exclusivité PC fait partie du contrat de financement avec Epic : c’est la contrepartie de l’investissement. Sans elle, Epic n’aurait probablement pas financé le jeu. Cette décision a été critiquée, notamment par le fondateur de Larian, pour avoir réduit les ventes potentielles.

Combien d'exemplaires Alan Wake 2 a-t-il vendus ?

Alan Wake 2 a dépassé les 3 millions d’exemplaires vendus en août 2026, moins de trois ans après sa sortie. C’est le jeu le plus rapidement vendu de l’histoire de Remedy, avec 1,3 million d’exemplaires dès février 2024.

Quel est le seuil de rentabilité de Control 2 ?

Control 2 a un budget de 50 millions de dollars, co-financé à 50 % par Annapurna. Pour être rentable, il devra se vendre à 3 ou 4 millions d’exemplaires, un seuil supérieur à ce qu’Alan Wake 2 a mis près de trois ans à atteindre.

Sources

  1. fr.wikipedia.org · fr.wikipedia.org
  2. gamekult.com · gamekult.com
  3. gamekult.com · gamekult.com
  4. gamekult.com · gamekult.com
  5. jeuxvideo.com · jeuxvideo.com
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Léna Marbot @casual-player

Je n'ai jamais terminé un jeu FromSoftware et je m'en fiche royalement. Marseillaise de 27 ans, je joue pour décompresser après mes journées de comptable, pas pour prouver quoi que ce soit. Ma Switch est remplie de jeux cozy et de puzzle games que je fais en écoutant des podcasts. J'ai 847 heures sur Animal Crossing et j'en suis fière. Mon credo : le jeu vidéo, c'est pas une compétition, c'est du self-care. Et non, je ne jouerai jamais en ranked, merci.

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