Silent Hill f cartonne, mais pourquoi les fans historiques sont déçus ?
Depuis sa sortie en septembre 2025, Silent Hill f a dépassé les 2 millions d'exemplaires vendus dans le monde. Un score impressionnant pour un reboot total de la série horrifique de Konami. Pourtant, dans les forums français et les salons Discord, un sentiment étrange persiste : les joueurs sont partagés. Le jeu cartonne commercialement, décroche même le titre de jeu de l'année aux Famitsu Dengeki Game Awards 2025, mais une partie des fans historiques râle. Pourquoi un tel décalage entre les chiffres de vente et la réception critique ? Est-ce que Silent Hill f est un mauvais jeu, ou bien est-ce que la communauté attendait autre chose ? On pose tout à plat.

Un carton commercial indéniable pour Silent Hill f
Avec plus de 2 millions d'unités écoulées depuis son lancement, Silent Hill f s'impose comme l'un des plus gros succès de la saga. Pour mettre les choses en perspective, Silent Hill 2 Remake a atteint les 6 millions de joueurs cumulés, mais f a été le titre le plus rapidement vendu de l'histoire de la franchise. Konami peut se frotter les mains : le retour de la licence est un pari gagnant sur le plan financier.
Le jeu est disponible sur PS5, Xbox Series X|S et PC (Steam, Epic Games Store). Comptez 79,99 € pour l'édition standard en France, un prix qui fait grincer des dents mais qui reste dans la norme des AAA récents. Les versions physiques se trouvent parfois sous les 50 € chez certains revendeurs comme Amazon ou Cdiscount, de quoi adoucir la note. Un Dual Pack avec Silent Hill 2 Remake est aussi proposé pour les acharnés.
Le titre a également remporté le Game of the Year aux Famitsu Dengeki Game Awards 2025, un prix voté par les joueurs japonais. Une consécration qui montre que le public nippon a adhéré à ce nouveau chapitre. Pourtant, en Occident, les avis sont plus nuancés.
Pourquoi ce succès commercial ?
Plusieurs facteurs expliquent ces ventes massives. D'abord, l'effet nostalgie : après des années de vaches maigres pour la saga, les fans attendaient un vrai nouveau Silent Hill. Ensuite, le bouche-à-oreille a bien fonctionné grâce à une campagne marketing efficace, portée par des trailers saisissants.
Le reveal trailer, dévoilé par PlayStation, avait déjà mis tout le monde d'accord sur l'ambiance. Le launch trailer, publié par IGN, a confirmé que le jeu tenait ses promesses visuelles. Et puis, il y a le casting créatif : Ryukishi07 au scénario (le créateur de Higurashi no Naku Koro ni), kera au design des monstres, et le légendaire Akira Yamaoka à la bande-son. De quoi attirer les curieux, même ceux qui n'avaient jamais touché à un Silent Hill.
Un prix qui refroidit certains acheteurs
À 79,99 € l'édition standard, le jeu n'est pas donné. Les versions physiques se négocient parfois à 49,99 € chez Cdiscount ou 56 € à la Fnac, mais le tarif numérique reste élevé. L'édition Deluxe, proposée à 89,99 €, inclut des bonus cosmétiques et un accès anticipé de deux jours (sortie le 23 septembre 2025 au lieu du 25). Pour les joueurs qui hésitent, ce ticket d'entrée peut sembler salé, surtout quand on sait que le jeu dure une quinzaine d'heures.
Silent Hill f sur PS5 : une technique au rendez-vous
Sur PS5, Silent Hill f tourne comme une horloge. Les temps de chargement sont quasi inexistants, les graphismes sont magnifiques, et le travail sur l'éclairage et les particules de brouillard est bluffant. Le jeu exploite bien les capacités de la console, avec un mode performance qui tient le 60 FPS sans broncher et un mode qualité qui pousse la résolution et les effets.
L'ambiance sonore, signée Akira Yamaoka, est un sans-faute. Les bruitages, les cris lointains, les grincements métalliques : tout contribue à créer une tension permanente. Le retour haptique de la manette DualSense est bien utilisé, notamment pour ressentir les battements de cœur d'Hinako ou les vibrations des créatures qui approchent.
Côté accessibilité, le jeu propose plusieurs niveaux de difficulté, mais attention : une fois choisis, ils ne peuvent pas être modifiés en cours de partie. Un choix « très Silent Hill » selon IGN France, qui rappelle les mécaniques rigides des premiers opus. Pas de pitié pour les âmes sensibles.
Une direction artistique qui claque
Le cadre du Japon des années 1960 est une bouffée d'air frais pour la série. Fini les rues brumeuses du Maine, place aux ruelles étroites d'Ebisugaoka, un village fictif inspiré de Kanayama et Gero, dans la préfecture de Gifu. Les décors sont magnifiques, entre sanctuaires shinto, forêts de bambous et bâtiments à l'architecture traditionnelle.
Le design des monstres, confié à kera, est viscéral et malsain. On est loin des nurses et des pyramid heads : ici, les créatures sont organiques, difformes, avec des allures de poupées brisées et de corps tordus. Le body horror est poussé à son paroxysme, et le PEGI 18 (le premier Silent Hill à obtenir cette classification au Japon) est amplement mérité.
Les performances sur Xbox Series et PC
Sur Xbox Series X|S, le jeu tient également la route. La Series X propose un mode performance stable à 60 FPS, tandis que la Series S doit se contenter de 30 FPS en mode qualité. Rien de rédhibitoire, mais les possesseurs de la petite Xbox sentiront la différence. Côté PC, le jeu est optimisé pour les configurations récentes : un RTX 3060 suffit pour du 1080p/60 FPS en high, mais le ray tracing demande une carte plus costaude. Les temps de chargement sur SSD NVMe sont fulgurants, de l'ordre de 3 à 4 secondes.
Silent Hill f soluce : un gameplay qui divise les joueurs
C'est là que le bât blesse. Si le jeu est magnifique et l'ambiance au top, le gameplay fait débat. Silent Hill f abandonne totalement les armes à feu pour un système de combat au corps-à-corps, avec des mécaniques de parade, d'esquive et de dégradation d'armes. Du soulslike dans Silent Hill ? Pas vraiment, mais l'inspiration est là.

Le problème, c'est que le système, bien que plus abouti que dans les anciens épisodes, devient rapidement répétitif. Les ennemis sont peu variés, et le jeu vous force à des combats obligatoires dans des arènes fermées. Gamekult note que « Neobards en fait trop dans le dernier tiers, jusqu'à lasser le joueur avec des affrontements imposés ». Jeuxvideo.com abonde dans le même sens, parlant d'un système de combat « rigide et frustrant ».
Un système d'armes sans feu
Ne cherchez pas de pistolet ou de fusil à pompe dans Silent Hill f. Le jeu mise tout sur le corps-à-corps : tuyaux, battes de baseball, sabres, et même des armes improvisées comme des morceaux de bois ou des outils agricoles. Chaque arme se dégrade à l'usage et finit par se briser, vous obligeant à en trouver une autre. La parade et l'esquive sont vos meilleurs alliés, mais la fenêtre de parade est serrée, et les ennemis attaquent souvent en groupe.
Le jeu intègre aussi un système de compétences avec un arbre de talents, qui débloque des améliorations passives et actives. Vous pouvez par exemple augmenter votre endurance ou débloquer une contre-attaque après une parade réussie. De quoi personnaliser un peu votre style, mais pas assez pour compenser la répétitivité des affrontements.
Des énigmes trop inégales
Les puzzles, élément central de la saga, sont également critiqués. IGN France les trouve « excessivement alambiqués », tandis que Gamekult les juge soit trop simples, soit trop obscurs. Il manque ce juste milieu qui faisait le charme des premiers opus, où l'on devait réfléchir sans avoir besoin d'un guide.
Certaines énigmes demandent une connaissance poussée de la culture japonaise ou des références littéraires obscures, ce qui peut rebuter les joueurs non-initiés. D'autres, au contraire, se résolvent en deux clics. Cette inégalité frustrante casse le rythme et l'immersion.
Le dernier tiers : un marathon épuisant
Le dernier tiers du jeu est le point le plus critiqué par la presse et les joueurs. Là où les premières heures sont une découverte fascinante du Japon des années 60, la fin se transforme en un enchaînement de combats obligatoires dans des arènes fermées. Gamekult parle de « quantité excessive » d'affrontements, et Jeuxvideo.com note que « le rythme s'effondre complètement ». On sent que NeoBards a voulu allonger la durée de vie, mais le résultat est contre-productif : on termine le jeu fatigué, presque soulagé, plutôt que sur une note de satisfaction.
L'écriture de Ryukishi07 : géniale ou trop bavarde ?
Le scénario est sans doute le point le plus clivant du jeu. Ryukishi07, connu pour ses visual novels labyrinthiques, livre une histoire qui explore des thèmes lourds : violence domestique, traumatismes, condition féminine dans le Japon des années 60. C'est sombre, c'est poétique, et c'est parfois insoutenable.
Les fans de la première heure saluent cette audace. IGN France parle du « meilleur scénario que la série ait jamais offert ». Le personnage d'Hinako Shimizu, une lycéenne ordinaire prise dans un cauchemar, est touchant et bien écrit. Les monstres ne sont pas que des créatures : ils symbolisent ses peurs, ses blessures, son passé.
Mais d'autres critiques pointent un défaut majeur : le jeu est trop bavard. Les cinématiques sont longues, les dialogues parfois redondants, et certains passages tirent en longueur. Là où les premiers Silent Hill laissaient planer le mystère, f explique peut-être trop. Un comble pour un jeu d'horreur.
Hinako Shimizu, une héroïne qui sort du lot
Contrairement aux protagonistes adultes des premiers opus, Hinako est une lycéenne de 16 ans, prise dans un cauchemar qui mêle mythes japonais et trauma personnel. Son écriture est fine : elle n'est ni une guerrière badass ni une victime passive. Elle doute, elle pleure, elle se bat parce qu'elle n'a pas le choix. La relation avec sa mère, l'absence de son père, les non-dits familiaux : tout est exploré avec une justesse qui rappelle les meilleurs dramas japonais.
Les monstres qu'elle affronte ne sont pas aléatoires. Chaque créature renvoie à un aspect de son histoire : une poupée brisée pour l'enfance volée, un corps tordu pour la violence subie. C'est du symbolisme appuyé, mais il fonctionne.
Une fin qui divise
Sans spoiler, disons que la conclusion du jeu fait débat. Certains y voient un chef-d'œuvre d'écriture, une claque émotionnelle qui justifie tout le voyage. D'autres la jugent trop abstraite, presque prétentieuse, avec des symboles qui ne trouvent pas toujours leur sens. Quoi qu'il en soit, la fin ne laisse personne indifférent, et c'est sans doute ce que recherchait Ryukishi07.
La bande-son d'Akira Yamaoka : un sans-faute
Difficile de parler de Silent Hill sans évoquer Akira Yamaoka. Le compositeur légendaire signe une bande-son qui mêle ses thèmes électro-industriels habituels à des instruments traditionnels japonais : shamisen, shakuhachi, koto. Le résultat est envoûtant, angoissant, et parfois même beau. Le morceau principal, The Red Gate, est déjà un classique. Yamaoka prouve une fois de plus qu'il est le maître incontesté de l'ambiance sonore horrifique.
Pourquoi les fans historiques sont frustrés par Silent Hill f
Revenons à notre question initiale : pourquoi les fans restent sur leur faim ? La réponse est multiple. D'abord, Silent Hill f est un jeu qui prend des risques. Il tourne le dos à beaucoup de codes établis : pas de James Sunderland, pas de Pyramid Head, pas de ville américaine. Pour une partie des puristes, c'est trop.
Ensuite, le système de combat et les énigmes inégales créent une frustration qui ternit l'expérience. On alterne entre des moments de grâce où l'on est happé par l'histoire, et des phases où l'on aimerait jeter la manette. Ce déséquilibre est difficile à pardonner, surtout pour un jeu vendu 80 €.
Enfin, il y a la question de la durée de vie. Le jeu fait une quinzaine d'heures, ce qui est correct pour un survival horror, mais certains passages semblent rallongés artificiellement par des combats obligatoires ou des allers-retours superflus. Le dernier tiers, en particulier, est critiqué pour son rythme inégal.
Le syndrome du « pas assez Silent Hill »
C'est un classique dans les séries qui se réinventent. Silent Hill f n'est pas un mauvais jeu, c'est un bon jeu d'horreur qui ne ressemble pas à ce que les fans attendaient. Ceux qui espéraient un retour aux sources façon Silent Hill 2 sont déçus. Ceux qui cherchaient une expérience nouvelle et audacieuse sont comblés.
Le problème, c'est que Konami ne peut pas contenter tout le monde. Avec Silent Hill 2 Remake, ils ont déjà offert le plat réconfortant aux nostalgiques. Avec f, ils tentent d'élargir la licence à un nouveau public. C'est un pari risqué, et les retours mitigés montrent que la greffe ne prend pas à 100 %.
La note Jeuxvideo.com : 16/20, un score qui en dit long
Jeuxvideo.com a attribué la note de 16/20 à Silent Hill f. Un score solide, mais pas exceptionnel. Le test salue la « réinvention audacieuse » et le cadre japonais, tout en pointant les défauts du combat et des énigmes. C'est un peu le résumé de tout le débat : un jeu qui fait beaucoup de choses bien, mais qui trébuche sur des points essentiels pour les fans de la première heure.
Gamekult, de son côté, est plus positif sur le fond mais tout aussi réservé sur la forme. IGN France est le plus enthousiaste, parlant du « meilleur scénario de la série ». Bref, les avis sont aussi variés que les joueurs eux-mêmes.
Un avenir incertain pour la série Silent Hill
Malgré ces critiques, Silent Hill f reste un succès. Les chiffres de vente parlent d'eux-mêmes, et le jeu a trouvé son public. Reste à savoir ce que Konami fera de cette licence. Un Silent Hill 3 Remake ? Une suite directe à f ? Ou un nouveau projet complètement différent ?
Le succès du Bloober Team compte à rebours : 7 projets d'horreur après le carton Silent Hill 2 montre que le genre horrifique a le vent en poupe. Konami serait bien avisé de capitaliser sur cette dynamique, mais en écoutant davantage les retours des joueurs.
Les adaptations cinéma, comme le film Silent Hill, ont aussi contribué à populariser la licence auprès du grand public. Peut-être que Silent Hill f marque le début d'une nouvelle ère, où la série explore des territoires inconnus sans renier son héritage. Ou peut-être que c'est un accident de parcours, un jeu trop ambitieux pour ses propres bottes.
Que peut faire Konami pour apaiser les fans ?
Plusieurs pistes sont envisageables. D'abord, des mises à jour pour équilibrer le dernier tiers du jeu, en réduisant le nombre de combats obligatoires ou en ajoutant des variantes aux ennemis. Ensuite, pourquoi ne pas proposer un mode New Game+ qui débloque des armes à feu ou des capacités spéciales ? Enfin, un DLC qui explore un autre personnage ou une autre époque pourrait contenter les fans en quête de contenu supplémentaire.
Mais le vrai défi pour Konami, c'est de trouver le bon équilibre entre innovation et respect des codes. Silent Hill f est un pas de côté intéressant, mais la prochaine fois, il faudra peut-être faire un pas en avant.
Conclusion
Silent Hill f est un jeu paradoxal. Commercialement, c'est un carton plein. Artistiquement, c'est une réussite sur de nombreux points : direction artistique, bande-son, écriture. Mais sur le plan du gameplay et de l'équilibre général, il laisse un goût d'inachevé.
Les fans historiques ont raison de pointer les défauts du jeu : combats répétitifs, énigmes inégales, rythme bancal. Mais ils auraient tort de bouder ce qui est, malgré tout, une expérience unique et sincère. Silent Hill f n'est pas le jeu que tout le monde attendait, mais c'est peut-être celui dont la série avait besoin pour se réinventer.
À vous de voir si vous préférez rester dans le brouillard du passé ou vous aventurer dans des contrées inconnues. En tout cas, une chose est sûre : le débat ne fait que commencer.