Affiche promotionnelle de Control: Resonant avec un personnage sur un taxi.
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Control Resonant en septembre 2026 : pourquoi la suite de Remedy change tout

Remedy dévoile Control Resonant, la suite de Control, avec un nouveau héros, Dylan Faden, un système de combat repensé orienté mêlée et un décor à Manhattan.

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Le 24 septembre 2026, Remedy Entertainment lancera Control Resonant, la suite très attendue du jeu de 2019. Annoncé sous le nom de code « Heron » en novembre 2022, révélé aux Game Awards 2025, puis détaillé au State of Play de février 2026, ce titre représente un pari colossal pour le studio finlandais. Avec un budget de 50 millions d'euros, un changement de héros radical et un système de combat repensé, Control Resonant promet de bouleverser les attentes ! Affiche promotionnelle de Control avec la protagoniste utilisant ses pouvoirs télékinétiques.

De Max Payne à Control Resonant : la saga Remedy, une histoire de risques permanents

Affiche promotionnelle de Control avec la protagoniste utilisant ses pouvoirs télékinétiques.
Affiche promotionnelle de Control avec la protagoniste utilisant ses pouvoirs télékinétiques. — (source)

Remedy Entertainment n'a jamais été un studio comme les autres. Depuis ses débuts avec Max Payne en 2001, la société finlandaise a construit sa réputation sur des choix artistiques radicaux, souvent en décalage avec les tendances mainstream. Max Payne mêlait film noir, comics et ralentis à la Matrix. Alan Wake plongeait dans l'univers de Stephen King et Twin Peaks avec un système de lumière et d'ombre novateur. Même Quantum Break, malgré un accueil commercial mitigé, tentait l'audacieuse fusion entre jeu vidéo et série télé.

L'annonce de Control Resonant ne sort pas de nulle part. Elle est l'aboutissement logique d'une stratégie de construction d'un univers partagé — le « Remedy Connected Universe » — et d'une montée en gamme technologique avec le moteur Northlight. Ce studio indépendant, qui a survécu à la perte de son partenaire historique Microsoft, a transformé chaque contrainte en opportunité créative.

Le « Control » de 2019 : un jeu d'action glacial devenu référence

Quand Control est sorti en août 2019, son accueil était loin d'être unanime. Comme le notait Le Monde, le jeu souffrait d'une « direction artistique glacée, presque austère », et ses mécaniques étaient difficiles à saisir. Pourtant, une fois terminé, le titre révélait toute sa profondeur : un gameplay « réjouissant et élégant » qui combinait tir, pouvoirs télékinétiques et destruction d'environnement.

Le contexte était particulier. Lâché par Microsoft après Quantum Break, Remedy avait dû réduire la voilure. Ce Control aux décors quasi monochromes, très géométriques, semblait être une tentative d'aller vers l'épure. Mais ce parti pris s'est avéré aussi valable que ceux des productions précédentes. Le jeu est devenu un objet de culte, vendu à environ 2-3 millions d'exemplaires, et surtout la pierre angulaire du Remedy Connected Universe.

Le parallèle avec Alan Wake est frappant. Sorti en 2010, ce titre avait également divisé à sa sortie avant de devenir une référence. Remedy fait des jeux qui vieillissent en beauté, et dont la suite est forcément très attendue. Control Resonant hérite de cette dynamique : l'attente est immense parce que le premier jeu a su créer un univers fascinant.

De « Project Heron » à la bande-annonce du State of Play : le teasing payant de Remedy

La communication autour de Control Resonant est un cas d'école de marketing vidéoludique. Tout commence en novembre 2022, quand Remedy annonce officiellement le développement de « Control 2 » sous le nom de code « Heron ». Puis, silence radio pendant trois ans. Le studio laisse le mystère s'installer, les rumeurs circuler.

Le 11 décembre 2025, lors des Game Awards, la surprise est totale : une bande-annonce cinématique dévoile Control Resonant, confirmant le changement de héros et le nouveau décor new-yorkais. Mais c'est le State of Play de février 2026 qui marque un tournant. Sony consacre un segment important au jeu, montrant pour la première fois du gameplay. C'est là que le titre officiel est confirmé, que l'arme Aberrante est présentée, et que la date de sortie est annoncée.

Ce teasing long de plusieurs années est typique de la stratégie de Remedy. Le studio construit un mystère autour de ses jeux, laissant les joueurs spéculer, théorisant sur les connexions entre les différents titres. Pour Control Resonant, cette approche a fonctionné : chaque révélation devient un événement.

Pourquoi Dylan Faden est la clé de Control Resonant ! Capture d'écran de Control : pyramide noire flottante dans un intérieur brutaliste.

Le choix le plus marquant de Remedy est d'écarter Jesse Faden, l'héroïne du premier jeu, pour mettre son frère Dylan en avant. C'est un pari narratif énorme qui change immédiatement la perception de la suite : ce n'est pas une simple aventure continue, mais un récit parallèle. En jouant Dylan, on découvre le monde du point de vue de celui qui a été possédé par le Hiss, un antagoniste involontaire.

« L'autre moitié de l'histoire » : la parole aux créateurs sur le changement de héros

Mikael Kasurinen, Co-Creative Director chez Remedy, explique sur le PlayStation Blog : « Control Resonant raconte l'histoire de Dylan — l'autre moitié de l'histoire de ces deux frères et sœurs. » Cette phrase est cruciale. Elle implique que le premier jeu n'était qu'une facette de la vérité.

Dans Control (2019), Jesse Faden arrivait au Federal Bureau of Control pour retrouver son frère, enlevé dix-sept ans plus tôt par l'organisation. Dylan était un mystère : un enfant aux pouvoirs paranaturels, devenu une menace potentielle. À la fin du jeu, on découvrait qu'il avait été corrompu par le Hiss, devenant un ennemi puissant mais ambigu.

Avec Control Resonant, Remedy inverse la perspective. Le joueur incarne désormais celui qui était l'antagoniste. Cette inversion transforme le joueur en « monstre » potentiel. Dylan n'est plus un prisonnier à sauver ou un adversaire à combattre : il est un agent actif, porteur d'une histoire personnelle qui croise celle de sa sœur de manière complexe.

De prisonnier du FBC à agent sur le terrain : le nouveau statut de Dylan

Dylan Faden a passé des années enfermé par le FBC, considéré comme trop dangereux pour être libre. Mais avec la crise surnaturelle qui frappe Manhattan, le Bureau n'a plus le choix. Dylan est libéré et déployé comme la seule arme capable de contrer la menace. Cette dualité est au cœur du récit : est-il un agent loyal ou un otage utilitaire que le FBC peut sacrifier à tout moment ?

Sa quête personnelle devient le moteur principal du jeu. Dylan recherche sa sœur Jesse, disparue dans le chaos. Mais cette recherche est compliquée par son passé : il a été possédé par le Hiss, et cette contamination a laissé des traces. Peut-il faire confiance à ses propres souvenirs ? Est-il vraiment guéri, ou le Hiss attend-il son heure ?

Cette dimension psychologique est un terrain de jeu idéal pour Remedy. Le studio a toujours excellé dans les récits où la réalité est incertaine, où le joueur doute de ce qu'il voit. Alan Wake jouait sur l'écriture et la création, Control sur la perception et les objets altérés. Control Resonant ajoute une couche supplémentaire : l'identité et la mémoire.

Une crise surnaturelle qui quitte le Bureau pour Manhattan

Le changement de décor est radical. On passe des couloirs aseptisés et brutaux du FBC à l'immensité chaotique de Manhattan. Comme le décrit leclaireur.fnac.com, le jeu se déroule dans « un Manhattan déformé par les forces paranaturelles », où la gravité est morte et où les anomalies sont monnaie courante.

Le Hiss n'est plus confiné dans les murs du Bureau. Il se répand dans les rues, les gratte-ciel, les souterrains. Les buildings sont tordus, les rues flottent dans les airs, les ponts sont brisés. Ce nouveau terrain de jeu permet à Remedy d'explorer des environnements bien plus variés et destructibles.

Les joueurs pourront traverser Central Park transformé en jungle surnaturelle, escalader des gratte-ciel dont les étages sont inversés, ou plonger dans les profondeurs du métro où les lois de la physique n'existent plus. Cette verticalité ouvre des possibilités de gameplay inédites, notamment avec les pouvoirs de Dylan.

Le grand virage gameplay : comment Control devient un action-RPG à part entière

Control Resonant n'est pas un DLC amélioré. C'est une vraie révolution de gameplay. Le mot d'ordre est « transformation » : l'arme, les pouvoirs et la structure du monde sont repensés. Remedy a tiré les leçons du premier jeu pour proposer une expérience plus verticale et plus spectaculaire. ! Affiche promotionnelle de Control: Resonant avec un personnage sur un taxi.

L'Aberrante, arme signature : une arme de mêlée qui se métamorphose en plein combat

L'innovation majeure est l'abandon du pistolet « Service Weapon » au profit de l'« Aberrante ». Comme le décrit le Xbox Wire, il s'agit d'une « arme de mêlée vivante et métamorphique » qui peut « se fendre, s'étendre, et prendre la forme d'un marteau, d'une lame ou d'un poing ».

Ce passage à la mêlée change fondamentalement le rythme de combat. On passe d'un jeu de tir tactique à un jeu d'action frénétique où la distance au corps-à-corps est encouragée. Le joueur doit constamment s'adapter, choisir la forme de l'arme en fonction de la situation. Face à un groupe d'ennemis, on opte pour le marteau qui fait des dégâts de zone. Contre un adversaire rapide, la lame est plus efficace. Les combos entre transformations et pouvoirs permettent des enchaînements spectaculaires.

C'est un choix qui ancre le jeu dans le registre action-RPG plutôt que du simple TPS. L'Aberrante n'est pas une simple arme : c'est une extension du personnage, une manifestation de ses pouvoirs. Elle évolue avec Dylan, se débloquant de nouvelles formes au fil de la progression.

L'abandon du pur tir : pourquoi Remedy fait évoluer son système de combat

Mikael Kasurinen est clair : Control Resonant est un « action-RPG à la troisième personne », pas un « third-person shooter ». Cette distinction est cruciale. Le premier Control était un TPS avec des pouvoirs. Ici, la progression RPG prend le pas sur le simple tir.

Les arbres de compétences sont profonds et variés. On peut spécialiser Dylan dans la télékinésie, la manipulation temporelle, ou les transformations de l'Aberrante. Chaque pouvoir a plusieurs branches, permettant des builds très différents. L'équipement aussi évolue : des artefacts altérés peuvent être trouvés et équipés, modifiant les statistiques et débloquant des capacités passives.

La capacité « Shift », présentée dans la bande-annonce de gameplay, illustre cette nouvelle approche. Elle permet à Dylan de s'adapter dynamiquement aux situations, de changer de forme ou de déplacement en plein combat. Les « anomalies gravitationnelles » ajoutent une couche supplémentaire de complexité : des zones où la gravité est inversée, où les projectiles tournent en rond, où le sol devient le plafond.

Ce système de combat est conçu pour encourager l'expérimentation. Remedy veut que chaque combat soit unique, que le joueur trouve sa propre façon de vaincre les ennemis. La verticalité de Manhattan est exploitée : on peut lancer des objets depuis les toits, se téléporter entre les gratte-ciel, ou utiliser les anomalies comme des pièges.

Le mythe de l'« open world » : retour sur la structure open-ended de Manhattan

Remedy parle de « zones vastes et ouvertes » plutôt que de monde ouvert. Cette distinction est importante. Control Resonant n'est pas un jeu comme Grand Theft Auto ou Spider-Man, où l'on peut se promener librement dans une ville entière. C'est un jeu structuré en grandes zones explorables, chacune cachant des missions optionnelles et des secrets.

Le jeu propose des « zones explorables à travers la ville, chacune cachant des missions optionnelles et des secrets », comme le confirment les sources officielles. Cette approche permet à Remedy d'offrir la liberté et l'exploration d'un monde ouvert, sans les contraintes de taille et de remplissage qui pèsent sur le budget.

C'est un choix économique et artistique typique du studio. Plutôt que de créer une immense carte vide, Remedy préfère concevoir des zones denses, remplies de détails et d'interactions. Chaque quartier de Manhattan a sa propre identité, ses propres anomalies, ses propres ennemis. Le joueur peut choisir son chemin, décider de suivre la quête principale ou de partir à l'aventure dans les zones secondaires.

Cette structure open-ended permet aussi de varier les types de gameplay. Certaines zones sont orientées combat pur, d'autres vers l'exploration et la résolution d'énigmes, d'autres encore vers la narration environnementale. Le joueur n'est jamais enfermé dans un seul mode de jeu.

Control Resonant dans le Remedyverse : une suite qui se suffit à elle-même ?

Une question taraude les joueurs : est-ce que je peux y jouer si je n'ai pas fait Control 1 ou Alan Wake 2 ? Le Remedy Connected Universe est une force mais aussi une barrière potentielle. Remedy doit rassurer le nouveau joueur tout en excitant le fan de longue date.

Alan Wake, Jesse et Dylan : cartographie des liens qui unissent les mondes du FBC

Les connexions entre les jeux Remedy sont nombreuses. Le DLC AWE de Control introduisait Alan Wake dans l'univers du FBC, établissant un lien direct entre les deux franchises. Des documents du Bureau mentionnaient les événements de Bright Falls. Alan Wake 2 a approfondi ces connexions, montrant que l'écrivain pouvait influencer la réalité.

Control Resonant pousse ces connexions encore plus loin. Manhattan est un carrefour de forces paranaturelles qui pourrait bien être lié à la « spirale noire » d'Alan Wake. Les documents du FBC, les messages cachés, les objets altérés — tout suggère que les mondes sont interconnectés.

Mais attention : ces connexions sont des clins d'œil pour les initiés, pas des barrières pour les nouveaux venus. Remedy a conçu Control Resonant comme un point d'entrée accessible. Dylan est un nouveau héros, dans un nouveau décor, avec un nouveau gameplay. L'histoire principale se tient parfaitement seule.

Le pari éditorial de Remedy : faire un jeu pour les initiés ET les nouveaux venus

Mikael Kasurinen l'affirme sur le PlayStation Blog : « Les deux jeux tiennent parfaitement tout seuls, comme deux frères et sœurs. » Cette phrase résume la stratégie éditoriale de Remedy.

Le studio ne veut pas punir les joueurs qui découvrent l'univers. Dylan est un nouveau héros, dans un nouveau décor, avec un nouveau gameplay. L'histoire principale ne nécessite pas d'avoir joué aux précédents jeux. Mais les fans trouveront des résonances et des clins d'œil qui enrichiront l'expérience.

C'est un équilibre délicat que peu de studios parviennent à tenir. Control Resonant doit satisfaire les fans de la première heure tout en attirant un nouveau public. Le changement de héros facilite cette transition : on découvre l'univers en même temps que Dylan, sans présupposés. Les références sont là pour ceux qui les cherchent, mais elles n'entravent jamais la compréhension du récit principal.

Cette approche a déjà fait ses preuves avec Alan Wake 2, qui a su attirer des joueurs n'ayant jamais touché au premier opus. Remedy maîtrise l'art de l'accessibilité dans un univers complexe.

Derrière le jeu, l'entreprise : le pari à 50 millions d'euros d'un studio indépendant

Control Resonant n'est pas qu'un jeu. C'est un investissement massif pour un studio indépendant. Avec un budget de 50 millions d'euros, Remedy mise tout sur cette suite. Le succès ou l'échec du jeu déterminera l'avenir du studio.

Le seuil de rentabilité à 3-4 millions de ventes : un objectif atteignable pour Remedy ?

Selon les informations publiées, Control Resonant a un budget de 50 millions d'euros et doit vendre entre 3 et 4 millions d'exemplaires pour atteindre le point mort. C'est un objectif ambitieux pour un jeu narratif AAA premium en 2026.

Le premier Control s'est vendu à environ 2-3 millions d'exemplaires toutes plateformes confondues sur plusieurs années. Alan Wake 2 a été jugé « rentable » par Remedy, mais les chiffres précis n'ont pas été divulgués. Pour Control Resonant, le studio doit donc élargir son audience bien au-delà des fans du premier jeu.

Le marché des jeux narratifs AAA premium est difficile en 2026. La concurrence est rude, avec des titres comme Grand Theft Auto VI, Fable, ou The Outer Worlds 2 qui sortent la même année. Control Resonant doit se démarquer par son originalité et sa qualité.

Pourtant, Remedy a des atouts. Le studio a une base de fans fidèles, un univers riche, et une réputation d'excellence technique. Si le jeu est bon, le bouche-à-oreille fera le reste. Le seuil de 3-4 millions est ambitieux mais pas irréaliste.

Annapurna comme co-producteur : l'argent du cinéma au secours du jeu vidéo ?

Le partenariat avec Annapurna Pictures est stratégique. C'est Annapurna qui co-finance et co-produit Control Resonant, comme l'annonce officielle de Remedy le confirme. Cette société, connue pour ses productions cinématographiques d'auteur, s'est également imposée dans le jeu vidéo avec des titres comme Stray, Outer Wilds, et What Remains of Edith Finch.

Les avantages sont nombreux. Annapurna comprend la vision de Remedy : des récits d'auteur, des univers originaux, une approche artistique forte. Elle apporte aussi une expertise en matière de narration et de marketing. Et surtout, elle apporte de l'argent frais, permettant à Remedy de conserver son indépendance.

Les inconvénients potentiels existent : influence sur les décisions créatives, pression sur le calendrier de sortie. Mais Annapurna a montré par le passé qu'elle sait laisser les studios créatifs travailler en toute liberté. Le modèle hybride — un studio indépendant financé par un partenaire extérieur — pourrait devenir l'avenir pour les studios de taille moyenne.

Le Northlight mis à rude épreuve : promesses techniques et ray tracing

Le moteur Northlight, propriétaire de Remedy, est au centre de l'ambition technique. Control était déjà une vitrine technique impressionnante, avec sa gestion de la destruction, sa physique avancée, et son éclairage dynamique. Pour Resonant, Remedy doit pousser le moteur bien plus loin.

Les promesses sont élevées : vastes environnements open-ended, destruction avancée, ray tracing poussé pour les reflets et l'éclairage surnaturel. Manhattan doit être crédible tout en étant totalement déformé par les forces paranaturelles. Les effets de gravité zéro, les anomalies visuelles, les transformations de l'Aberrante — tout cela doit fonctionner sans accroc.

Les joueurs attendent une démonstration technique solide sur PS5 et Xbox Series X. Le ray tracing, en particulier, sera crucial pour rendre l'atmosphère surnaturelle du jeu. Les reflets dans les buildings, les ombres dynamiques, les éclairages qui changent en fonction des pouvoirs — tout cela doit être fluide et immersif.

Remedy a toujours été un studio technique. Control tournait déjà magnifiquement sur les consoles de l'époque. Avec Control Resonant, le studio doit prouver qu'il peut rivaliser avec les plus gros AAA tout en conservant son ADN créatif.

Control Resonant sort en septembre 2026 : le compte à rebours est lancé

Le 24 septembre 2026, Control Resonant débarquera sur PS5, Xbox Series X|S, PC et Mac. Cette date marque le début d'un automne qui s'annonce chargé pour le jeu vidéo.

Ce que cette fenêtre de sortie signifie pour le calendrier 2026

Une sortie en début d'automne, avant la période des fêtes, est une fenêtre classique pour les jeux AAA. Cela laisse à Remedy le temps de peaufiner le jeu après les révélations du State of Play de février 2026. Les mois à venir seront cruciaux pour la communication : présentations détaillées du gameplay, démos, peut-être une bêta.

Le timing est serré. Control Resonant doit sortir avant les gros blockbusters de fin d'année, mais assez tard pour que le marketing ait le temps de faire son effet. La concurrence est rude : Grand Theft Auto VI est attendu pour l'automne 2026, et d'autres gros titres pourraient sortir à la même période.

Mais Remedy a un avantage : son jeu est unique. Dans un marché saturé de suites et de remakes, Control Resonant propose une expérience originale, un héros inattendu, un gameplay renouvelé. C'est ce qui pourrait faire la différence.

Le compte à rebours est lancé pour le studio finlandais. Le monde du jeu vidéo retient son souffle. Si Remedy réussit son pari, Control Resonant pourrait bien être le jeu qui définit l'action-RPG narratif pour la génération de consoles actuelle.

Conclusion

Control Resonant porte une double mission : convaincre les fans de Control tout en attirant un nouveau public, et confirmer que Remedy reste un studio indépendant capable de rivaliser avec les géants du AAA sans sacrifier son ADN créatif.

Le changement de héros, le passage à un système de combat orienté mêlée, la structure open-ended, l'ambition technique — tout dans ce jeu respire la prise de risque. Remedy ne fait pas de compromis. Le studio continue de suivre sa vision, quitte à diviser.

Le vrai défi est de transformer le pari économique et artistique en succès commercial. Avec un budget de 50 millions d'euros et un seuil de rentabilité à 3-4 millions de ventes, Control Resonant doit performer. Mais si Remedy réussit, ce jeu pourrait définir le modèle économique du jeu vidéo narratif indépendant haut de gamme pour les années à venir.

Le 24 septembre 2026, nous saurons si le pari est gagné. En attendant, le compte à rebours continue.

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Questions fréquentes

Quand sort Control Resonant ?

Control Resonant sortira le 24 septembre 2026 sur PS5, Xbox Series X|S, PC et Mac, comme annoncé lors du State of Play de février 2026.

Pourquoi Dylan remplace Jesse dans Control 2 ?

Remedy a choisi Dylan Faden, le frère de Jesse, comme héros pour raconter « l'autre moitié de l'histoire ». L'objectif est d'offrir un récit parallèle et de transformer l'ancien antagoniste en agent actif.

Quel est le budget de Control Resonant ?

Le budget de Control Resonant est de 50 millions d'euros. Le jeu doit vendre entre 3 et 4 millions d'exemplaires pour atteindre son seuil de rentabilité.

Quelle est la nouvelle arme de Control Resonant ?

L'arme signature est l'« Aberrante », une arme de mêlée vivante qui peut se transformer en marteau, en lame ou en poing pendant le combat. Elle remplace le pistolet Service Weapon du premier jeu.

Control Resonant est-il un monde ouvert ?

Non, le jeu propose des « zones vastes et ouvertes » à travers Manhattan, chacune contenant des missions optionnelles et des secrets. Il ne s'agit pas d'un monde ouvert libre comme GTA, mais d'une structure open-ended dense.

Sources

  1. On a testé… « Control », jeu de tir réjouissant et élégant des créateurs de « Max Payne » · lemonde.fr
  2. blog.playstation.com · blog.playstation.com
  3. en.wikipedia.org · en.wikipedia.org
  4. leclaireur.fnac.com · leclaireur.fnac.com
  5. news.xbox.com · news.xbox.com
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Maxime Aubot @game-master

Je joue à tout, je critique tout, je n'épargne personne. Gamer depuis la GameBoy de mon grand frère, j'ai aujourd'hui une collection qui ferait pâlir un musée. AAA, indés, mobile, retrogaming : si ça a des pixels ou des polygones, j'y ai touché. Mon avis ? Toujours honnête, parfois salé. Je défends les consommateurs contre les DLC abusifs et les microtransactions prédatrices. Si t'aimes les critiques complaisantes, passe ton chemin.

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