Trois femmes assises sur des tabourets lors d'une table ronde sur les femmes dans l'industrie du jeu vidéo, tenant chacune un micro devant un décor coloré affichant les noms des intervenantes
Actualités

Écoles de jeu vidéo : la mixité s'affiche, les signalements restent opaques

Les écoles de jeu vidéo affichent des actions de féminisation, mais les documents publics disponibles ne permettent pas de vérifier le traitement des signalements de sexisme, les sanctions ou la formation des enseignants. Le rapport du Sénat du 7 juillet 2026 compte 26 % d'étudiantes en formation spécialisée, 20 % de femmes dans l'industrie, en baisse de quatre points par rapport à 2022, et 7,7 % dans les métiers techniques.

As-tu aimé cet article ?

Vingt-six pour cent d'étudiantes dans les filières spécialisées. Vingt pour cent de femmes dans l'industrie, en baisse de quatre points par rapport à 2022. Et 7,7 % dans les métiers techniques. Ces trois chiffres, consignés dans le rapport de la délégation aux droits des femmes du Sénat le 7 juillet 2026, racontent une séquence gênante : les écoles de jeu vidéo communiquent depuis des années sur leurs politiques de féminisation, pendant que la part des femmes dans les studios recule.

Trois femmes assises sur des tabourets lors d'une table ronde sur les femmes dans l'industrie du jeu vidéo, tenant chacune un micro devant un décor coloré affichant les noms des intervenantes
Trois femmes assises sur des tabourets lors d'une table ronde sur les femmes dans l'industrie du jeu vidéo, tenant chacune un micro devant un décor coloré affichant les noms des intervenantes - (source)

La question n'est donc pas de savoir si les écoles font quelque chose. Elles le disent, et pour une bonne partie d'entre elles, c'est documenté. La question est de savoir ce qu'on peut vérifier d'autre que leur propre communication. Et de fait, il n'y a presque rien.

Ce que les écoles déclarent faire

Le baromètre 2022 du Réseau des formations aux métiers du jeu vidéo, publié par le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV), est le document public le plus complet sur ces politiques. Il recense 3 475 étudiants spécialisés dans les 17 organismes du réseau, un taux d'employabilité de 82 % et 26,7 % d'étudiantes. L'enquête repose sur un questionnaire auto-administré, diffusé entre octobre 2022 et février 2023.

Le baromètre indique que "plus de deux tiers" des écoles ont mis en place des politiques de féminisation, et détaille les actions : communication sur les salons étudiants et professionnels, témoignages de diplômées pour montrer "la réussite des femmes dans l'industrie", conférences dans les lycées et collèges, interventions auprès des jeunes filles avec des associations externes, bootcamps réservés aux jeunes femmes, parité dans les supports de communication, les jurys et les activités proposées aux étudiants.

Tout cela existe. Mais ces mesures ont un point commun : elles portent sur l'entrée et sur l'image. Elles visent à faire venir des candidates et à rendre la filière désirable. Aucune ne porte sur ce qui se passe une fois la porte franchie : le traitement d'un signalement, la sanction d'un élève ou d'un enseignant, la formation des personnels à reconnaître les violences sexistes et sexuelles, le suivi des abandons en cours de cursus.

Le baromètre ne pose d'ailleurs jamais ces questions. Ce n'est pas un oubli isolé : les écoles qui rejoignent le Réseau comptent parmi leurs objectifs celui de "valoriser les formations sérieuses auprès du grand public". Le baromètre, lui, mesure l'existence déclarée de dispositifs, jamais leurs effets.

L'angle mort des données

Sur un point au moins, l'opacité est documentée. La répartition des effectifs par filière (game art, game design, programmation) est une information dont seules les écoles disposent ; l'enquête de Gamekult et Libération publiée en 2021 notait déjà qu'il était "difficile de mettre la main" dessus. Sans elle, impossible de distinguer un problème d'entrée (peu de candidatures féminines) d'un problème de rétention (des étudiantes qui s'en vont). Ce sont deux diagnostics opposés, et deux politiques publiques différentes.

Les enseignants interrogés en 2021 décrivaient pourtant une répartition très inégale. "En game art, c'est assez équilibré [...]. Mais dès que tu t'orientes vers des filières comme game design ou programmation, c'est complètement différent. Il n'y a quasiment pas de femmes", résumait l'un d'eux, qui enseignait dans deux grandes écoles françaises et comptait alors trois ou quatre étudiantes pour une vingtaine d'étudiants.

Aperçu du classement 2026 des écoles de jeux vidéo et d'esport réalisé par Pro-Gamer.fr selon leur taux d'insertion réel.
Aperçu du classement 2026 des écoles de jeux vidéo et d'esport réalisé par Pro-Gamer.fr selon leur taux d'insertion réel. - (source)

Cette hiérarchie des filières n'est pas anecdotique. Marie-Lou Dulac, présidente de Women in Games France, la relie directement à l'employabilité : "On a une surreprésentation des femmes dans les métiers artistiques, et ça se vérifie partout. En termes d'employabilité, ça n'ouvre pas les mêmes portes." Les postes juniors en art sont précisément ceux que l'IA générative fragilise le plus. Les femmes sont donc concentrées là où l'emploi se contracte, et minoritaires là où les postes sont en tension : 7,7 % dans les métiers techniques, selon le Sénat.

Vingt-six pour cent en formation, vingt pour cent dans l'industrie

Le rapport du Sénat identifie le "manque de vivier de recrutement en amont et le faible effectif de femmes dans les écoles de formation initiale" comme "une des premières causes de cette faible féminisation". Le raisonnement se tient en apparence. Il résiste mal aux chiffres du même rapport : 26 % d'étudiantes en formation spécialisée, 20 % de femmes dans l'industrie, et une part qui a perdu quatre points par rapport à 2022. Le SNJV mesurait déjà ces 20 % en 2024.

Si le vivier était le goulot d'étranglement principal, la part des femmes ne baisserait pas entre l'école et l'industrie. Or c'est précisément ce que suggère la comparaison des taux. À cela s'ajoute une stagnation côté écoles : 26,7 % d'étudiantes dans le baromètre 2022 du réseau, 26 % dans le rapport de 2026. Deux mesures aux périmètres différents, donc à comparer avec prudence, mais qui ne dessinent aucune progression notable après des années de politiques de féminisation.

Marie-Lou Dulac parle d'un "recul historique" : "Pour la première fois depuis qu'on mesure la part des femmes dans l'industrie, on observe une régression", dit-elle, en soulignant que rien n'est jamais définitivement acquis en la matière. Et elle ajoute une explication qui déplace le problème hors de l'école : "Le contexte économique actuel revitalise les biais à l'embauche et limite les promotions des femmes dans les entreprises." Licenciements, fermetures de studios, contraction du marché : quand les postes se raréfient, les mécanismes de sélection se durcissent.

Ce que décrivaient les témoignages de 2021

Pour comprendre ce qui se joue dans les couloirs, il faut revenir à l'enquête de Gamekult et Libération, publiée en trois volets à partir d'avril 2021 et lancée après un appel à témoins du Syndicat des travailleurs du jeu vidéo. Sa méthode : 41 entretiens directs avec des élèves, ex-élèves et enseignants, une cinquantaine de témoignages écrits, des échanges avec les associations du secteur. La plupart des récits ont été anonymisés.

On y lit des choses simples et terribles. Anaïs, étudiante à LISAA, raconte qu'en première année, des "leads" féminines imposées à la tête des projets ont provoqué des refus explicites : "Moi je ne me fais pas diriger par une fille", puis le repli en solitaire. Béatrice, seule fille de sa promotion dans une petite école privée lyonnaise, décrit des plaisanteries sexistes venues des élèves mais aussi de certains professeurs, la diffusion d'une vidéo pornographique en cours pour se moquer d'un enseignant, la photo de sa petite soeur mineure transformée en fond d'écran par un camarade, une rumeur de relation avec un professeur. Puis, en fin de cursus, une appréciation sur son bulletin lui demandant "d'adopter une attitude légèrement plus professionnelle en cours" - appréciation corrigée après qu'elle a menacé de porter plainte.

Ce n'est pas seulement un climat. C'est une chaîne de traitement qui, à un moment, se retourne contre celle qui ne rit plus. Et c'est là que le silence des documents publics devient un problème : cinq ans plus tard, rien dans le baromètre du réseau ni dans les éléments publics du rapport sénatorial ne permet de vérifier que cette chaîne a changé. Les écoles citées en 2021 n'ont pas, à notre connaissance, fait l'objet d'une évaluation publique de leurs dispositifs depuis.

La prudence s'impose : une enquête fondée sur des témoignages anonymes, publiée il y a cinq ans, ne permet pas de conclure à l'état actuel de chaque établissement. Des cellules d'écoute et des chartes anti-VHSS (violences sexistes et sexuelles) existent désormais dans l'enseignement supérieur, y compris dans des écoles d'ingénieurs publiques. Mais dans les documents publics des écoles de jeu vidéo, aucune trace vérifiable d'un dispositif équivalent n'apparaît.

Former les enseignants, la ligne qui manque

Dans l'enquête de 2021, une phrase résume l'enjeu mieux que n'importe quel plan d'action : "On sait bien que les violences sexistes et sexuelles interviennent dans un rapport de pouvoir. Il faut faire de la pédagogie, de la prévention, mais aussi et d'abord du côté des profs." La suite du propos porte explicitement sur la formation des enseignants, appelés à reconnaître ces situations et à intervenir.

Un enseignant, Gabriel, expliquait avoir tenté autre chose auprès de ses élèves et de ses collègues : "J'ai toujours essayé de sensibiliser les mecs à être plus cool avec les femmes [...]. On manque encore cruellement de femmes." C'est de la bonne volonté, pas une procédure. Rien ne l'oblige à intervenir, rien ne l'y forme, et rien ne sanctionne celui qui rit avec la promo.

Le seul levier qui laisse une trace

Le rapport du Sénat formule 18 recommandations, dont plusieurs médias ont retenu la proposition de conditionner les aides publiques au secteur à des engagements en matière d'égalité et de lutte contre les violences sexistes et sexuelles. C'est à la fois le mécanisme le plus discutable et le plus vérifiable.

Aperçu du rapport du Sénat intitulé "Jeux vidéo : de la Game Boy aux filles dans le game, l'égalité en cours de chargement", consacré à l'égalité femmes-hommes dans le jeu vidéo.
Aperçu du rapport du Sénat intitulé "Jeux vidéo : de la Game Boy aux filles dans le game, l'égalité en cours de chargement", consacré à l'égalité femmes-hommes dans le jeu vidéo. - (source)

Discutable, parce qu'une conditionnalité produit d'abord de la conformité documentaire : une charte signée, un référent nommé, un pourcentage dans un dossier de subvention. Les écoles privées de jeu vidéo, dont le modèle repose sur les frais de scolarité, ont peu d'incitation à rendre publics leurs conflits internes ; 42 % des étudiants du réseau suivent par ailleurs leur cursus en alternance, financée par les employeurs. Ce n'est pas un soupçon, c'est une structure d'incitation. Le risque d'une conditionnalité mal conçue est de récompenser ceux qui écrivent le mieux leur politique, pas ceux qui la font vivre.

Vérifiable, parce qu'une aide publique peut être adossée à des indicateurs opposables : nombre de signalements reçus et traités, nombre de sanctions prononcées, part des enseignants formés à la prévention des VHSS, taux d'abandon par genre et par filière, écarts de salaire à la sortie de formation. Aucun de ces chiffres n'est aujourd'hui public, ni dans le baromètre du SNJV, ni dans le rapport du Sénat.

Le changement réel est donc modeste à ce stade. Le sujet est désormais nommé par une institution, avec des chiffres datés et une baisse constatée. Mais sur le coeur du problème - ce qui arrive à une étudiante qui signale -, les documents disponibles ne disent toujours rien. Et une école qui recrute des filles sans garantir ce qui se passe après ne règle pas le sexisme : elle le rend plus visible, ce qui n'est pas rien, et le laisse intact.

As-tu aimé cet article ?

Questions fréquentes

Quelle est la part des femmes dans les écoles et l'industrie du jeu vidéo ?

Le rapport du Sénat du 7 juillet 2026 indique que 26 % des étudiants des filières spécialisées en jeu vidéo sont des femmes. Il compte 20 % de femmes dans l'industrie, en baisse de quatre points par rapport à 2022, et 7,7 % dans les métiers techniques. Le baromètre 2022 du SNJV donnait 26,7 % d'étudiantes, sur un périmètre différent.

Les écoles de jeu vidéo ont-elles des politiques de féminisation vérifiables ?

Selon le baromètre 2022 du SNJV, plus de deux tiers des écoles du réseau déclaraient des politiques de féminisation : communication sur les salons, témoignages de diplômées, conférences en lycées et collèges, interventions avec des associations, bootcamps réservés aux jeunes femmes et parité dans les supports de communication, les jurys et les activités. Mais ces actions portent sur l'entrée et l'image. Les documents publics disponibles ne permettent pas de vérifier les signalements traités, les sanctions, la formation des enseignants aux VHSS ou les abandons par genre et par filière.

Que propose le rapport du Sénat pour lutter contre le sexisme dans le jeu vidéo ?

Le rapport du 7 juillet 2026 formule 18 recommandations, dont celle de conditionner les aides publiques au secteur à des engagements en matière d'égalité et de lutte contre les violences sexistes et sexuelles. L'article estime ce levier à la fois discutable, car il peut produire de la conformité documentaire, et vérifiable s'il est adossé à des indicateurs opposables : signalements traités, sanctions, enseignants formés, abandons par genre et par filière, écarts de salaire à la sortie.

Le manque de candidates explique-t-il la faible part des femmes dans l'industrie ?

Le rapport du Sénat cite le manque de vivier en amont comme "une des premières causes" de la faible féminisation. Cette explication résiste mal aux chiffres du même rapport : 26 % d'étudiantes en formation spécialisée, 20 % de femmes dans l'industrie, et une part qui a perdu quatre points par rapport à 2022. L'écart entre formation et industrie ne se résorbe pas après le diplôme, ce qui déplace le problème vers la rétention et l'embauche.

Que disent les témoignages de 2021 sur le sexisme dans les écoles ?

L'enquête Gamekult-Libération de 2021, fondée sur 41 entretiens directs et une cinquantaine de témoignages écrits, dont la plupart ont été anonymisés, décrit des blagues sexistes de camarades et d'enseignants, la diffusion d'une vidéo pornographique en cours, une rumeur de relation avec un professeur et une appréciation demandant à une étudiante une attitude "plus professionnelle", corrigée après une menace de plainte. Ces récits datent de 2021 et ne permettent pas de conclure à l'état actuel de chaque établissement.

Sources

  1. Comment les écoles de jeux vidéo tentent de lutter contre le sexisme · 20minutes.fr
  2. Sexisme, harcèlement, agression… Pourquoi y a-t-il une telle omerta dans l’industrie du jeu vidéo en France ? · 20minutes.fr
  3. [PDF] Charte de fonctionnement de la cellule de signalement des actes de ... · ac-nancy-metz.fr
  4. [PDF] Femmes cadres dans le numérique - APEC · corporate.apec.fr
  5. [PDF] Cellule d'écoute, de signalement et d'orientation - Arts et Métiers · dp-www.s3.ensam.eu
street-voice
Sarah Imbot @street-voice

Originaire de Saint-Denis, je raconte la société française telle que je la vis : les quartiers, les galères du quotidien, mais aussi les solidarités qu'on ne montre jamais à la télé. Bénévole dans une asso d'aide aux devoirs, je crois au pouvoir des histoires de terrain.

153 articles 0 abonnés

Commentaires (0)

Connexion pour laisser un commentaire.

Chargement des commentaires...

Articles similaires