Le 10 juin 2026, Asha Sharma, PDG de Xbox, a lâché une bombe dans un entretien à Fortune Conversations : le modèle économique des consoles tel qu'on le connaît est mort. Face à l'explosion des coûts des composants et à la fuite des abonnés Game Pass, Microsoft explore des modèles « radicalement différents » qui pourraient transformer l'achat d'une console en simple abonnement mensuel, voire en terminal subventionné par la publicité. Pour les 16-25 ans, le ticket d'entrée baisse, mais le coût total sur la durée pourrait exploser, et la notion de propriété des jeux disparaît.

Le constat choc d'Asha Sharma : « Le grand public ne mettra pas 1000 € dans une console »
La déclaration d'Asha Sharma lors de l'interview de Fortune Conversations a fait l'effet d'un séisme dans l'industrie. « Je pense que nous sommes arrivés à un point où il est difficile d'imaginer que le grand public puisse consacrer des milliers de dollars à une génération de consoles », a-t-elle affirmé. Cette phrase, reprise par Kotaku et IGN, n'est pas une simple hypothèse de stratège. C'est un constat brutal ancré dans la réalité économique de 2026.
La double crise : coûts de fabrication et fuite des abonnés
La double crise qui frappe Xbox est implacable. D'un côté, les coûts de fabrication explosent : selon Thurrott, le prix des SSD et de la RAM a bondi de 50 % depuis l'arrivée de Sharma à la tête de la division. Les pénuries de mémoire alimentées par la demande en IA font grimper les factures des constructeurs. Une future console haut de gamme (Project Helix) pourrait ainsi frôler les 1000 €, un prix que seule une niche de joueurs peut accepter.
De l'autre côté, le Game Pass traverse une tempête sans précédent. En octobre 2025, Microsoft a augmenté le prix de l'Ultimate de 50 %, le faisant passer de 19,99 $ à 29,99 $ par mois. Résultat : une perte nette de 3 à 4,5 millions d'abonnés, rapportée par Tech Insider. En avril 2026, la marque a dû battre en retraite en baissant le tarif de 22 % en Europe (26,99 € à 20,99 €) et en retirant les futurs Call of Duty du day-one. La leçon est claire : l'abonné est volatile et ne suit pas n'importe quelle hausse.
« Nous devons repenser la construction des coûts » : la phrase qui enterre l'ancienne Xbox
Quand Sharma déclare qu'il faut « repenser la construction des coûts de la console », elle enterre officiellement le modèle qui a fait le succès de la Xbox 360 et de la One. Pendant vingt ans, Microsoft a vendu des « boîtes » en espérant rentabiliser sur les jeux et les abonnements. Aujourd'hui, ce calcul ne tient plus.
Le discours interne a radicalement changé. On ne parle plus de TFLOPS, de résolution native ou de ray tracing matériel. Les mots qui reviennent dans la bouche de la PDG sont « plans de paiement », « flexibilité », « partenariats de distribution ». Le consommateur n'achète plus une console : il souscrit à un service dont la console n'est qu'un terminal d'accès. C'est la même logique qui a transformé l'industrie du logiciel avec le SaaS (Software as a Service). Sauf que là, le « hardware as a service » s'applique à un objet à 600 € posé dans le salon.
Game Pass : la hausse de 50 % qui a fait fuir 4 millions de joueurs
Les chiffres sont éloquents. Avant la hausse d'octobre 2025, le Game Pass comptait environ 37 millions d'abonnés. Après le passage de 19,99 $ à 29,99 $, ce nombre a chuté de 8 à 12 %, soit 3 à 4,5 millions de départs. La baisse de prix d'avril 2026 à 20,99 € en Europe a été un aveu d'échec : Microsoft a compris que le plafond de verre se situait autour de 20-22 € par mois.
La décision la plus lourde de conséquences a été le retrait des futurs Call of Duty du Game Pass Ultimate le jour de leur sortie. Pour la première fois, un titre majeur d'Activision Blizzard (propriété de Microsoft) n'arrive pas day-one dans l'abonnement. C'est un signal fort : même avec les ressources de Microsoft, le modèle « tout inclus » n'est pas viable à 30 € par mois. La leçon pour les joueurs est simple : l'abonnement n'est pas un buffet à volonté, et son prix peut varier du simple au double selon la santé financière du service.
Le leasing Xbox à 25 € par mois : l'arme fatale contre le prix des consoles
Si le modèle classique de l'achat comptant est en crise, Microsoft a déjà un plan B bien rodé : le leasing, ou plus exactement la subvention du hardware par l'abonnement. Xbox All Access, lancé en France lors de la génération Series, est le prototype de ce que pourrait devenir l'offre standard pour Project Helix.

Le principe est simple : au lieu de payer 600 € d'un coup pour une console, le joueur signe un engagement de 24 mois. Chaque mois, il verse une somme fixe qui inclut la console ET l'abonnement Game Pass Ultimate. Au bout des deux ans, il possède la console. Pour Microsoft, c'est l'assurance d'un revenu récurrent garanti sur deux ans. Pour le joueur, c'est la possibilité d'accéder à une machine haut de gamme sans sortir une grosse somme initiale.
All Access 2.0 : 24 mois de leasing contre une console, le mode d'emploi
L'offre historique en France était la suivante : Xbox Series S à 24,99 €/mois et Xbox Series X à 32,99 €/mois, sur 24 mois, avec le Game Pass Ultimate inclus. Au total, le joueur payait respectivement 600 € et 792 € pour la console plus l'abonnement. Pour la prochaine génération, ce modèle pourrait être étendu avec des durées variables (12, 24 ou 36 mois) et peut-être une option de renouvellement sans fin où le joueur change de console tous les deux ans sans jamais devenir propriétaire.
Concrètement, comment fonctionnerait All Access 2.0 pour Project Helix ? Imaginons une console à 700 € (prix estimé bas). Avec un leasing sur 24 mois incluant le Game Pass Ultimate à 20,99 €/mois, le calcul serait le suivant : (700 € / 24) + 20,99 € = environ 50 € par mois. Trop cher ? Microsoft pourrait proposer une formule sans abonnement, à 29 €/mois pendant 24 mois, soit 700 € au total. Ou un leasing long sur 36 mois à 19,44 €/mois.
L'avantage pour le joueur est psychologique : 29 € par mois, c'est le prix d'un abonnement de salle de sport ou de deux places de cinéma. C'est beaucoup plus digeste que de sortir 700 € d'un coup, surtout pour un étudiant ou un jeune actif. Et pour Microsoft, c'est la garantie que le joueur reste captif de l'écosystème Game Pass pendant deux ans minimum.
L'étudiant face au calcul : 25 €/mois vs 300 € d'un coup
Prenons un cas concret pour un étudiant. Scénario A : achat classique d'une Xbox Series S à 300 €, plus un abonnement Game Pass Core à 7 €/mois pendant 24 mois. Total : 300 + 168 = 468 €. Scénario B : leasing All Access Series S à 24,99 €/mois pendant 24 mois. Total : 600 €.
Pourquoi payer 132 € de plus ? Parce que le Game Pass Ultimate est inclus (valeur réelle 20,99 €/mois). Si l'étudiant prenait déjà l'Ultimate à 21 €/mois, alors le leasing devient un crédit à taux zéro : il paye 24,99 € au lieu de 21 € d'abonnement + la console à crédit. La différence de 4 € par mois correspond au financement de la console sur 24 mois, soit 96 € d'intérêts implicites. C'est moins cher qu'un crédit à la consommation classique.
Mais le vrai bénéfice est ailleurs : ne pas sortir 300 € d'un coup. Pour un étudiant qui vit avec 800 € par mois, économiser 300 € pour une console demande six mois d'efforts. Avec le leasing, il peut jouer dès le premier mois pour 25 €. C'est le même principe que le financement des smartphones : on ne paie plus le téléphone, on paie le service.
Le piège de l'engagement : que se passe-t-il si vous sautez un paiement ?
Attention, le leasing Xbox n'est pas une location sans conséquence. C'est un crédit à la consommation garanti par le matériel. Si le joueur cesse de payer, plusieurs scénarios se présentent :
- La console est bloquée à distance (Microsoft peut désactiver le compte et verrouiller la machine).
- L'accès au Game Pass est immédiatement coupé.
- Le dossier est transmis à une agence de recouvrement, ce qui peut impacter le score de crédit (en France, le fichage FICP est possible pour les impayés de plus de 90 jours).
- La console peut être reprise par le prêteur, mais le joueur perd tout son investissement.
Pour un étudiant précaire, le risque est réel. Un mois sans revenu (stage non payé, vacances d'été) et c'est la spirale des pénalités. Microsoft l'a bien compris : Sharma a évoqué la nécessité de « plans flexibles » pour éviter ces situations. Mais tant que les conditions précises ne sont pas publiées, il faut considérer le leasing comme un engagement sérieux, pas comme une location sans contrainte.
La console Xbox avec pub : le plan de Microsoft pour gratter le marché des joueurs sans le sou
Si le leasing abaisse la barrière d'entrée, que faire pour les joueurs qui n'ont même pas 25 € par mois pour un abonnement ? La réponse de Microsoft est la plus controversée : la console gratuite ou fortement subventionnée en échange de publicité intégrée. Ce modèle, révélé par Xbox-Mag en janvier 2026 et confirmé par l'ambiance générale des déclarations de Sharma, est une copie du marché des smartphones low-cost.
Le principe est simple : au lieu de payer 600 € pour une console, le joueur paie 200 € (ou moins) et accepte en contrepartie des publicités dans l'interface, les menus, et potentiellement en incrustation dans les jeux. C'est exactement le modèle des téléphones Android à 50 € vendus par les opérateurs : le prix du hardware est subventionné par la revente des données utilisateur et l'affichage de publicités.
Deux pistes concrètes sont sur la table, détaillées par Minted et Xbox-Mag. La première est un cloud gaming gratuit avec publicités. La seconde est une console physique vendue moins cher avec des pubs dans le tableau de bord. Les deux visent le même public : les 16-25 ans aux revenus très limités, qui préfèrent la gratuité ou le quasi-gratuit à l'expérience premium.
Cloud gaming gratuit : 2 minutes de pub pour 1 heure de jeu, les règles du jeu
Le tier gratuit du Xbox Cloud Gaming est actuellement testé en version bêta. Les conditions sont strictes : sessions d'une heure maximum, 2 minutes de publicité avant chaque session, et un plafond de 5 heures de jeu par mois. L'accès est limité aux jeux déjà possédés par le joueur, aux titres rétro et aux Free Play Days.
Ce modèle est directement inspiré de GeForce Now, le service de cloud gaming de Nvidia, qui propose un niveau gratuit avec des sessions d'une heure et des files d'attente. La différence, c'est que Microsoft mise sur la publicité plutôt que sur la limitation de temps pour monétiser. Pour le joueur, le calcul est simple : 2 minutes de pub pour 60 minutes de jeu, soit un ratio de 3,3 % de temps publicitaire. C'est moins que la télévision (environ 15-20 % de pub par heure de programme).
Mais le plafond de 5 heures par mois est très bas. C'est l'équivalent d'une partie de Call of Duty par semaine. Au-delà, il faut passer à un abonnement payant. Le tier gratuit est donc un « appât » : il permet de découvrir le service sans engagement, mais pousse rapidement vers le modèle payant pour les joueurs réguliers.
Console subventionnée par la pub : le modèle téléphonique appliqué à la Xbox
La seconde piste est plus radicale. Microsoft pourrait vendre une console physique (probablement un modèle d'entrée de gamme, genre Series S 2.0) à 200 € au lieu de 600 €, en échange de publicités intégrées dans le tableau de bord, les menus de jeu, et potentiellement en overlay pendant les chargements ou les temps morts.
C'est le modèle des smartphones low-cost de marques comme Xiaomi ou Realme : le hardware est vendu à prix coûtant, voire à perte, et la rentabilité vient de la publicité et de la revente des données d'utilisation. Pour Microsoft, c'est une façon de conquérir des parts de marché dans les pays émergents ou auprès des jeunes aux revenus limités.
Le risque, c'est l'expérience utilisateur. Imaginez une pop-up publicitaire qui s'affiche entre deux parties de Fortnite, ou une bannière qui recouvre le menu principal. Pour un jeu comme Call of Duty, où l'immersion et la concentration sont essentielles, la publicité peut être perçue comme une rupture violente. Microsoft devra trouver un équilibre entre monétisation et respect de l'expérience de jeu.
Avis des joueurs français : « C'est la mort de l'immersion »
Sur les forums français et Reddit, les réactions sont mitigées. Une partie de la communauté voit la publicité comme une rupture d'immersion dans un média qui repose justement sur la concentration et l'évasion. « Je ne veux pas voir une pub pour une lessive entre deux missions de Halo », résume un joueur sur le subreddit Xbox.
Mais un autre son de cloche se fait entendre, surtout chez les plus jeunes. « C'est mieux que rien », « Si ça permet à des gamins sans thunes de jouer, pourquoi pas », « J'ai grandi avec la pub à la télé, je peux survivre à 2 minutes de pub avant une session ». Pour les 16-25 ans aux revenus très limités, la publicité est un moindre mal comparé à l'impossibilité de jouer.
Cette fracture générationnelle est intéressante : les joueurs plus âgés, qui ont connu l'époque où on achetait un jeu en boîte et où on le possédait pour toujours, sont plus sensibles à la notion d'immersion et de propriété. Les plus jeunes, habitués aux modèles gratuits avec publicité (YouTube, Spotify, jeux mobiles), acceptent plus facilement le compromis.
Project Helix : la prochaine Xbox sera-t-elle juste une box internet sans puissance ?
Les modèles économiques (leasing, pub) ne sont pas les seuls à changer. Le modèle technique lui-même est en pleine mutation. Si Microsoft vend des abonnements, le hardware n'est plus qu'un terminal d'accès. La course à la puissance locale, qui a dominé l'industrie depuis trente ans, pourrait s'arrêter.
Sharma l'a clairement indiqué dans son interview : « Nous devons penser très différemment au stockage et à la mémoire à l'avenir. Nous devrons appliquer de nouvelles techniques pour compresser, nous devrons offrir aux clients des options de stockage très flexibles. » Concrètement, une partie du rendu et de la puissance de calcul sera déportée dans le cloud. Moins de physique dans la console = moins de coût de fabrication.
C'est la stratégie inverse de Sony avec la PS5 Pro, qui mise tout sur le hardware local (GPU plus puissant, ray tracing amélioré) et se vend 800 €. Microsoft, lui, pourrait sortir une console moins puissante mais beaucoup moins chère, en s'appuyant sur le cloud pour compenser. C'est le modèle des Chromebooks face aux PC gamers : moins de puissance locale, mais un accès à des ressources distantes.
L'IA et le cloud pour remplacer les SSD et la RAM : le plan de Sharma
Les déclarations de Sharma sur les « nouvelles techniques de compression » et le « stockage flexible » cachent un plan bien précis. L'IA générative pourrait être utilisée pour compresser les textures et les assets en temps réel, réduisant ainsi la quantité de données à stocker localement. Le cloud pourrait prendre en charge le rendu des scènes les plus complexes, laissant à la console le soin de gérer l'interface et les interactions basiques.
Concrètement, une console à 300 € pourrait faire tourner des jeux qui nécessitent aujourd'hui une machine à 1000 €, grâce à un rendu hybride local/cloud. C'est le même principe que le raytracing sur les cartes Nvidia RTX, mais appliqué à la puissance de calcul globale : une partie du travail est faite localement, une autre est déportée sur des serveurs distants.
Le problème, c'est la latence. Pour qu'un jeu reste fluide, le temps de réponse entre l'action du joueur et l'affichage à l'écran doit être inférieur à 20 millisecondes. Si une partie du rendu est faite dans le cloud, chaque action doit faire un aller-retour vers un serveur distant, ce qui ajoute 10 à 30 ms de latence selon la qualité de la connexion. Pour des jeux compétitifs comme Call of Duty ou Fortnite, c'est rédhibitoire. Pour des jeux solo narratifs, c'est acceptable.
Le paradoxe Project Helix : une console premium et une console subventionnée
Sarah Bond, responsable de l'expérience Xbox, décrivait Project Helix comme « une expérience très premium et haut de gamme ». Sharma parle de modèle économique pour le grand public. Ces deux visions sont-elles compatibles ?
Le plan le plus probable est celui de deux modèles distincts, poussant à l'extrême la stratégie Series S/X. D'un côté, une Helix Premium (700-1000 €) pour les hardcore gamers, avec un GPU local puissant, du ray tracing matériel, et un SSD ultra-rapide. De l'autre, une Helix Cloud (200-300 €) subventionnée ou en leasing, avec un hardware minimaliste et une forte dépendance au cloud pour le rendu.
Cette dualité permettrait à Microsoft de couvrir tout le spectre du marché : les joueurs fortunés qui veulent la meilleure expérience possible, et les joueurs à budget limité qui veulent juste accéder au catalogue Game Pass. C'est exactement la même stratégie que Series S/X, mais avec un écart de prix encore plus grand entre les deux modèles. Le risque, c'est de créer un nouveau fossé technologique : les jeux optimisés pour la Helix Premium ne tourneront pas correctement sur la Helix Cloud, et les développeurs devront faire des compromis.
PS5 Pro et Switch 2 ne jouent pas dans la même cour : pourquoi Microsoft est obligé d'innover
Ce qui est bon pour Microsoft ne l'est pas forcément pour Sony ou Nintendo. Chaque constructeur a sa propre stratégie, dictée par sa position sur le marché. Microsoft, avec des ventes de Series X|S en berne par rapport à la Xbox One à la même période, n'a pas le choix : il doit inventer un nouveau marché ou disparaître du hardware de salon.
La PS5 Pro est à 800 € et ne se vend qu'à une niche de joueurs fortunés. Sony fidélise sur le hardware puissant et les exclusivités. Nintendo Switch 2, attendue pour 2027, reste sur un modèle classique : hardware accessible (300-400 €), jeux chers qui ne baissent jamais. Microsoft ne peut pas copier ces modèles car ses jeux AAA coûtent trop cher à produire pour se vendre à 70 € des années plus tard. L'abonnement est sa seule bouée.
PS5 Pro à 800 € : Sony parie sur le premium, Microsoft parie sur l'abordabilité
La philosophie des deux constructeurs s'oppose frontalement. Sony mise sur la puissance brute et les exclusivités pour fidéliser sa base de joueurs. La PS5 Pro, avec son GPU surpuissant et son ray tracing amélioré, est conçue pour les joueurs qui veulent le meilleur du meilleur, peu importe le prix.
Microsoft, lui, a perdu la guerre des parts de marché. Les Series X|S se vendent moins bien que la Xbox One, et les exclusivités sont rares (tous les titres first-party sortent day-one sur PC). Le constructeur n'a plus d'argument pour vendre une console à 600 €. Il se repositionne donc sur l'accès et le prix : plutôt que de vendre une boîte, il vend un service. C'est la même logique qui a poussé Microsoft à abandonner Windows Phone face à iOS et Android : quand on ne peut pas gagner sur le hardware, on gagne sur le logiciel.
Nintendo Switch 2 : le modèle économique hybride que Microsoft envie
Nintendo a trouvé la formule magique : un hardware accessible (300-400 €), des jeux chers (70 €) qui ne baissent jamais de prix, et des exclusivités fortes (Zelda, Mario, Pokémon). Le modèle économique de Nintendo est simple : chaque jeu vendu rapporte gros, et les joueurs sont prêts à payer le prix fort pour les licences iconiques.
Microsoft ne peut pas copier ce modèle. Ses jeux AAA (Halo, Gears of War, Forza) coûtent 200 à 300 millions de dollars à produire, et les ventes ne suffisent pas à rentabiliser ces investissements sans un abonnement. Le Game Pass est donc une nécessité économique : il permet de lisser les revenus sur une base d'abonnés plutôt que de dépendre des ventes unitaires.
Le vrai concurrent de Microsoft n'est donc plus Sony ou Nintendo, mais les services de cloud gaming comme GeForce Now et Amazon Luna. La bataille ne se joue plus sur la puissance des consoles, mais sur la qualité des serveurs, la latence, et le catalogue de jeux disponibles en streaming.
Budget étudiant : la console à l'abonnement vous coûte-t-elle plus cher sur 7 ans ?
C'est la question centrale pour le public cible de cet article : est-ce que le leasing et l'abonnement reviennent plus cher qu'un achat classique sur la durée d'une génération de console (7 ans) ? La réponse dépend du profil de joueur, mais les chiffres parlent d'eux-mêmes.
Imaginons une génération complète de 7 ans (2027-2034). Le joueur a trois options : l'achat classique, le leasing avec Game Pass Ultimate, ou la console subventionnée par la pub avec achat de jeux. Chaque scénario a ses avantages et ses inconvénients.
Scénario A vs B vs C : le tableau des coûts sur une génération
Scénario A (Achat classique) :
- Console : 600 € (achat unique)
- Jeux : 5 jeux par an à 70 € = 350 €/an x 7 ans = 2450 €
- Total : 600 + 2450 = 3050 €
- Avantages : propriété de la console et des jeux, possibilité de revendre les jeux d'occasion.
Scénario B (Leasing Game Pass Ultimate) :
- Abonnement mensuel (console + Game Pass) : 33 €/mois (estimation basée sur l'offre Series X All Access)
- Total sur 84 mois : 33 x 84 = 2772 €
- Inconvénients : ne possède rien à la fin, perte d'accès si arrêt des paiements.
Scénario C (Console pub + achat jeux) :
- Console subventionnée : 200 € (achat unique)
- Jeux : 5 jeux par an à 70 € = 350 €/an x 7 ans = 2450 €
- Total : 200 + 2450 = 2650 €
- Inconvénients : publicités intrusives, pas d'accès au Game Pass.
Le verdict est surprenant : le leasing est plus économique que l'achat classique sur 7 ans, à condition que l'utilisateur joue beaucoup (5 jeux par an ou plus). Si l'utilisateur joue à peu de jeux (2-3 par an), l'achat classique avec un Game Pass Core à 7 €/mois est moins cher. La console subventionnée par la pub est la moins chère, mais au prix d'une expérience dégradée.
Perdre sa bibliothèque de jeux : le risque majeur que les jeunes joueurs oublient
La différence fondamentale entre l'achat classique et le leasing/abonnement est la propriété contre l'accès. Avec l'achat classique, le joueur possède ses jeux. Même en fin de vie de la console, il peut les relancer. Avec le leasing et l'abonnement, si le joueur arrête de payer, il ne peut plus lancer ses jeux. Sa bibliothèque numérique devient inaccessible.
C'est le piège du « tout numérique » aggravé par le « tout abonnement ». Imaginez que vous ayez accumulé 200 jeux sur Game Pass pendant 7 ans. Si vous arrêtez votre abonnement, vous perdez tout. Avec des jeux physiques, vous pouvez les revendre, les prêter, ou les garder pour toujours. Avec le leasing, vous ne possédez même pas la console à la fin du contrat (sauf si vous la rachetez).
Pour les jeunes joueurs qui commencent leur collection, c'est un risque à ne pas négliger. La tentation du leasing est forte (pas de gros paiement initial), mais le coût à long terme et la perte de propriété sont réels.
L'économie du Game Pass : quel seuil de rentabilité pour le joueur ?
Combien de jeux faut-il finir par an pour rentabiliser l'Ultimate à 20,99 €/mois (252 €/an) ? Si le joueur achète un jeu à 70 € tous les deux mois (420 €/an), l'abonnement est rentable : il économise 168 € par an. S'il ne joue qu'à Fortnite, FIFA, Call of Duty et Rocket League (jeux gratuits ou à prix réduit), l'abonnement est une perte sèche.
Le seuil de rentabilité se situe autour de 3 à 4 jeux AAA par an. En dessous, l'achat classique est plus avantageux. Au-dessus, le Game Pass devient un excellent rapport qualité-prix.
Mon conseil pour les jeunes joueurs : faites votre propre calcul. Listez les jeux que vous achetez chaque année, leur prix, et comparez avec le coût annuel de l'abonnement. Si vous jouez à beaucoup de jeux différents, le Game Pass est fait pour vous. Si vous êtes fidèle à un ou deux jeux en ligne, passez votre chemin.
Conclusion : nous deviendrons des locataires du jeu vidéo
La transformation est en marche. Microsoft ne vendra bientôt plus des consoles, mais des abonnements. Le leasing, la publicité, le cloud gaming : ce sont les facettes d'une même stratégie. L'objectif est de transformer l'achat d'une console en souscription mensuelle, comme on paie Netflix ou Spotify.
Pour les 16-25 ans, c'est une baisse de la barrière à l'entrée. Plus besoin d'économiser 600 € pendant six mois. Avec 25 € par mois, on peut jouer dès le premier jour. Mais c'est aussi une hausse du coût de la dépendance : une fois qu'on est dans l'écosystème, il est difficile d'en sortir sans perdre sa bibliothèque de jeux.
L'achat classique d'une console reste possible, mais Microsoft ne fera plus d'efforts pour la rendre attractive. La vraie bataille se jouera sur la mensualité. Les publicités, les options de leasing, les formules d'abonnement : tout est conçu pour transformer le joueur en abonné fidèle.
Pour beaucoup de jeunes, c'est la seule option viable. Avec un budget serré, payer 25 € par mois est plus facile que sortir 600 € d'un coup. L'accessibilité, c'est aussi permettre à plus de gens de jouer. Mais il faut être un consommateur averti : lire les petites lignes du contrat, calculer le coût total sur la durée, et ne jamais oublier que la propriété des jeux est un luxe qui se paie.
Le message final est pragmatique : le jeu vidéo devient comme Netflix ou Spotify. Il faut juste ne jamais oublier que vous êtes locataire, pas propriétaire. La console n'est plus un bien que vous possédez, c'est un service que vous louez. Et comme tout service, son prix peut augmenter, ses conditions changer, et son accès être coupé du jour au lendemain. La prochaine Xbox ne sera pas une console. Ce sera un abonnement. Et le gagnant est celui qui calcule et compare avant de signer.