Le 12 novembre 2025, le monde du jeu vidéo a retenu son souffle. Valve, l'entreprise américaine pourtant réputée pour son silence, a brisé des années de mutisme en dévoilant une triple annonce fracassante : le retour tant espéré de la Steam Machine, accompagné d'un nouveau casque de réalité virtuelle, le Steam Frame, et d'une manette inédite. Ce moment ne marque pas seulement une mise à jour de catalogue, mais une tentative audacieuse de corriger l'histoire. Plus d'une décennie après l'échec cuisant de la première génération en 2015, Valve remet le couvert avec une ambition affichée : conquérir le salon. Mais alors que le souvenir des boîtiers poussiéreux et de Linux encore balbutiant hante encore la mémoire des collectionneurs, une question brûle les lèvres de tous les observateurs : pourquoi Valve pense-t-elle pouvoir réussir là où elle a échoué si lamentablement par le passé ?

Le 12 novembre 2025, Valve réveille les fantômes de la Steam Machine
L'annonce du 12 novembre 2025 a été soigneusement chorégraphiée pour effacer les séquelles du passé. En présentant simultanément trois nouveaux matériels, Valve ne s'est pas contentée de sortir une console de salon ; elle a dévoilé un écosystème complet. L'ambition dépasse la simple « box » sous la télé : il s'agit de verrouiller l'expérience utilisateur à travers une synergie totale entre le casque VR, la manette et l'unité centrale. Cette stratégie marque un tournant radical par rapport à 2015, où l'entreprise s'était contentée de fournir un logiciel à des tiers. Cette fois, la responsabilité est entièrement assumée en interne.
Une triple annonce qui sent la stratégie mûrement réfléchie
Contrairement à l'approche fragmentée de 2015, la nouvelle stratégie de Valve repose sur une unité de fer. L'entreprise a précisé que la Steam Machine 2026 est « conçue et fabriquée entièrement en interne », garantissant ainsi une maîtrise totale sur la chaîne de valeur, du hardware au logiciel. En associant le lancement de la console à celui du Steam Frame et du nouveau Steam Controller, Valve crée un environnement cohérent où chaque périphérique communique avec les autres. Cette approche vise à fidéliser le joueur non plus par un seul produit, mais par un réseau d'interconnexions facilitant la continuité du jeu entre le salon, la poche et la réalité virtuelle.
Gabe Newell et la vision d'un PC ouvert pour le salon
Cette stratégie s'inscrit dans une vision de longue date portée par Gabe Newell, le charismatique cofondateur de Valve. Dès 2012, ce dernier avait qualifié Windows 8 de « catastrophe pour tout le monde dans le milieu PC », exprimant ses inquiétudes concernant la fermeture des systèmes d'exploitation. La promotion de Linux comme alternative ouverte est devenue une priorité stratégique pour l'entreprise. La Steam Machine 2026 représente l'aboutissement de cette philosophie : un matériel ouvert et évolutif, où l'utilisateur peut remplacer lui-même les composants, associé à un système d'exploitation libre. C'est l'antithèse des écosystèmes fermés proposés par Sony et Microsoft.
Un design compact inspiré de la GameCube
Premier détail frappant : le design de la machine. Valve a opté pour un format cubique compact, évoquant irrésistiblement la GameCube de Nintendo. Cette forme n'est pas qu'esthétique — elle a été pensée pour optimiser la gestion thermique, avec un système de refroidissement conçu autour du flux d'air. À l'avant, une barre LED personnalisable ajoute une touche moderne, permettant à chaque utilisateur de personnaliser l'ambiance visuelle de sa configuration. Le boîtier intègre également une alimentation électrique interne, éliminant le besoin d'un bloc d'alimentation externe encombrant. Avec ses quatre ports USB-A et son emplacement pour carte microSD, la connectivité a été pensée pour s'adapter aux besoins variés des joueurs modernes.
Six fois plus puissante que le Steam Deck : la promesse chiffrée
Pour attirer l'attention des technophiles, Valve n'a pas mâché ses mots : la Steam Machine 2026 est annoncée comme étant six fois plus puissante que le Steam Deck. Cette promesse chiffrée s'appuie sur une architecture AMD semi-personnalisée de dernière génération, intégrant des processeurs Zen 4 et des cartes graphiques RDNA 3. L'objectif est clairement affiché : offrir une expérience 4K native à 60 images par seconde. En alignant ces spécifications sur les standards des PC de salon actuels, Valve espère convaincre les joueurs que cette machine n'est pas un simple accessoire, mais une véritable bête de course capable de rivaliser avec les géants du secteur.
Une architecture de bureau, pas mobile
Contrairement au Steam Deck qui utilise des composants mobiles optimisés pour l'autonomie, la Steam Machine 2026 s'appuie sur une architecture de bureau complète. Le processeur compte 6 cœurs Zen 4 (12 threads) pouvant monter jusqu'à 4,8 GHz pour un TDP contenu de seulement 30 watts. Valve promet des performances comparables à un Ryzen 5 7600X, une prouesse d'efficacité énergétique remarquable. Cette approche permet d'offrir une puissance de calcul significativement supérieure à celle des solutions mobiles, tout en maintenant une consommation électrique raisonnable pour une utilisation en salon. C'est cette maîtrise de l'efficacité qui permet à Valve de viser le segment performance sans sacrifier le format compact.
RDNA 3 et ray tracing : le GPU qui change la donne
Le GPU, de son côté, repose sur l'architecture RDNA 3 avec 28 unités de calcul, secondé par 16 Go de RAM DDR5 et 8 Go de VRAM GDDR6. Cette configuration permet de se situer à un niveau de performance « grosso modo équivalent à la PS5 classique, légèrement en dessous de la PS5 Pro ». Le support du ray tracing est également au rendez-vous, permettant d'exploiter les dernières avancées en matière d'éclairage dynamique et de réflexions réalistes. Grâce à l'intégration du FSR 3, la technologie d'upscaling d'AMD, la console vise à compenser cette puissance brute légèrement inférieure pour offrir une expérience visuelle fluide en 4K, en partant d'une résolution de base de 1440p.
Deux configurations SSD : 512 Go ou 2 To, le choix stratégique
Consciente que le stockage est un point critique pour les joueurs modernes, Valve propose deux versions de sa console : 512 Go pour l'entrée de gamme et 2 To pour ceux qui ne veulent pas faire de compromis. Là où les consoles traditionnelles verrouillent souvent l'accès au stockage interne, la Steam Machine adopte une approche modulaire. L'utilisateur peut remplacer lui-même le SSD NVMe (format 2230 ou 2280) et la RAM, offrant une longévité et une évolutivité que rares sont ses concurrentes à proposer. De plus, la compatibilité avec les cartes microSD héritée du Steam Deck permet d'étendre facilement l'espace de jeu sans ouvrir le boîtier.

2015-2018 : Comment Valve a vendu 400 000 consoles… et échoué
Pour comprendre l'enjeu de 2026, il faut se remémorer le désastre commercial de 2015. L'année 2015 devait marquer l'avènement du PC dans le salon, mais elle s'est conclue par un silence gênant et le retrait progressif des rayons. En trois ans, à peine 300 000 à 400 000 unités ont trouvé preneur à travers le monde, un chiffre anecdotique face aux dizaines de millions de consoles vendues par Sony ou Microsoft durant la même période. Ce naufrage n'était pas dû à un manque de puissance brute, mais à une confusion identitaire totale qui a désorienté le consommateur.
Douze fabricants, douze machines, zéro cohérence
L'erreur fondamentale de la première tentative résidait dans son modèle de distribution. Valve avait fait appel à une douzaine de partenaires fabricants, parmi lesquels Alienware, CyberPowerPC, Zotac, Gigabyte, Falcon Northwest, iBuyPower, Origin PC, Materiel.net, Webhallen, Scan Computers, Alternate et Next Box. Chaque constructeur proposait sa propre interprétation de la Steam Box, avec des spécifications et des prix allant de 599 euros à plusieurs milliers d'euros. Résultat : le consommateur se retrouvait face à une jungle d'options incohérentes, sans repère clair, et les fabricants, n'ayant aucun investissement dans le succès de la plateforme SteamOS proprement dit, se contentaient de vendre du matériel Windows déguisé.
Le syndrome « Steam Box » : quand la simplicité console meurt
Une console doit être une promesse de simplicité : on achète un jeu, on l'insère, et il fonctionne. En 2015, les Steam Machines ont offert le pire des deux mondes : la complexité technique d'un PC sans la bibliothèque logicielle qui va avec. La compatibilité était aléatoire, l'interface manquait de fluidité, et surtout, il n'existait aucun système de vérification efficace pour garantir qu'un titre acheté tournerait correctement. Faute de réponse claire à la question « Pourquoi acheter cette machine plutôt qu'un PC ? », le public a voté avec ses pieds, laissant les stocks s'accumuler dans les entrepôts.
Le retrait silencieux de 2018

En 2018, Valve a discrètement retiré les Steam Machines de sa boutique en ligne, mettant un point final à cette expérience malheureuse. Ce retrait silencieux a marqué la fin d'un chapitre, mais pas l'abandon de l'idée. L'entreprise a préféré se concentrer sur le développement de ses compétences logicielles, travaillant en coulisses à résoudre les problèmes qui avaient condamné la première génération. C'est de cet échec qu'est née la détermination de tout reprendre à zéro, avec une production interne et une couche logicielle enfin prête à tenir ses promesses.
Proton : l'arme secrète que Valve n'avait pas en 2015
Si la nouvelle génération de Steam Machine a une chance de succès, elle ne le doit pas à son boîtier élégant, mais à une révolution silencieuse intervenue entre-temps : Proton. En 2015, le logiciel n'était pas prêt à relever le défi de la compatibilité massive. Aujourd'hui, cette couche de compatibilité permet de faire tourner la quasi-totalité des jeux Windows conçus pour l'architecture x86 sur un système d'exploitation Linux. C'est le pivot stratégique qui transforme la Steam Machine d'une curiosité technique en une machine de jeu viable pour le grand public.
« The software was not quite ready » : l'aveu des ingénieurs Valve
Les ingénieurs de Valve, Yazan Aldehayyat et Pierre-Loup Griffais, ont admis avec une honnêteté brutale que « le logiciel n'était pas tout à fait prêt » en 2015. À l'époque, l'absence de couche de compatibilité signifiait que seuls les jeux nativement portés sur Linux fonctionnaient, une bibliothèque infime par rapport au catalogue Steam. Proton change radicalement la donne en ouvrant les portes de plus de 46 000 jeux Windows. Sans cet outil technique, la Steam Machine 2026 serait condamnée à répéter les mêmes erreurs, prisonnière d'un catalogue trop restreint pour séduire les joueurs.
SteamOS 3.0 : Arch Linux, open source et libertés retrouvées
Au cœur de cette machine bat SteamOS 3.0, un système d'exploitation basé sur Arch Linux. Contrairement aux systèmes fermés de PlayStation ou Xbox, SteamOS est gratuit et open source. Cette ouverture offre des libertés inédites : l'utilisateur peut installer des logiciels Linux supplémentaires, personnaliser son environnement, voire, s'il le souhaite, remplacer l'OS par Windows. Valve contribue également ses améliorations à l'écosystème Linux dans les domaines des graphismes, du noyau et de l'interface bureau. C'est la promesse tenue d'un PC de salon avec la simplicité d'une console, où l'utilisateur reprend le contrôle sur sa machine tout en bénéficiant d'une interface optimisée pour le divertissement.
L'interface « Big Picture » : le pont entre PC et salon
SteamOS 3.0 démarre directement en mode Big Picture, cette interface optimisée pour les écrans de télévision conçue pour être utilisée avec une manette depuis son canapé. Cette « 10-foot user interface » offre une navigation fluide et intuitive, transformant l'expérience PC en véritable expérience console. Les sauvegardes cloud synchronisées automatiquement permettent de reprendre sa partie là où on l'avait laissée, que ce soit sur le Steam Deck portable ou sur la Steam Machine de salon. Cette continuité d'expérience est l'un des arguments majeurs de Valve face aux écosystèmes fermés de la concurrence.
Cyberpunk 2077 en 4K : le test qui prouve les ambitions de Valve
Les promesses marketing ne valent rien sans preuves tangibles. Pour démontrer la puissance de sa nouvelle création, Valve a invité des journalistes à tester la machine dans ses bureaux avec l'un des titres les plus exigeants du marché : Cyberpunk 2077. L'objectif était de montrer que la machine pouvait non seulement tourner le jeu, mais le faire à une résolution 4K stable grâce à l'upscaling FSR 3. Ce test concret a permis de traduire des spécifications abstraites en une expérience de jeu viscérale.
La vidéo ci-dessus rappelle les premiers instants de l'ère Steam Machine en 2015, une époque où les attentes étaient grandes mais la technologie mal maîtrisée. Aujourd'hui, la démonstration technique avec Cyberpunk 2077 vise à clore définitivement ce chapitre incertain.
AMD Zen 4 et RDNA 3 : décryptage d'une architecture sur mesure
Sous le capot, la Steam Machine 2026 cache une puce AMD semi-personnalisée impressionnante. Le processeur compte 6 cœurs Zen 4 (12 threads) pouvant monter jusqu'à 4,8 GHz pour un TDP contenu de seulement 30 watts. Valve promet des performances comparables à un Ryzen 5 7600X, une prouesse d'efficacité énergétique. Le GPU, de son côté, repose sur l'architecture RDNA 3 avec 28 unités de calcul, secondé par 16 Go de RAM DDR5 et 8 Go de VRAM GDDR6. Cette configuration permet de se situer à un niveau de performance « grosso modo équivalent à la PS5 classique, légèrement en dessous de la PS5 Pro », ce qui est suffisant pour viser le 4K 60 FPS avec une bonne gestion de l'upscaling.
Un format cubique pensé pour la thermique
Le design cubique de la Steam Machine n'est pas qu'une question d'esthétique. Cette forme a été optimisée pour la gestion thermique, avec un système de refroidissement conçu autour du flux d'air traversant le boîtier. L'objectif est de maintenir des températures acceptables malgré la puissance du matériel, tout en limitant le bruit de ventilation — un point critique pour une utilisation en salon. L'alimentation électrique intégrée élimine également le besoin d'un bloc externe encombrant, contribuant à la propreté visuelle de l'installation sous la télévision.
Le label « Steam Machine Verified » pour rassurer le consommateur
Tirant les leçons de l'échec de 2015, Valve met en place un système de certification similaire au « Steam Deck Verified ». Ce label indiquera clairement quels jeux ont été testés et validés pour fonctionner correctement sur la machine. Cette transparence vise à répondre à l'une des principales critiques adressées à la première génération : l'incertitude concernant la compatibilité des titres. Le joueur saura ainsi avant d'acheter si un jeu fonctionnera de manière optimale, retrouvant la simplicité promise par une véritable console.
Quand les datacenters d'IA volent la RAM des gamers
Si la machine est prête techniquement, sa commercialisation se heurte à une réalité économique brutale. En février 2026, Valve a annoncé qu'elle ne pouvait plus confirmer ni le prix, ni la date de sortie précise de la Steam Machine. La cause ? Une pénurie mondiale de RAM et de stockage. Contrairement aux crises d'approvisionnement pandémiques, celle-ci est structurelle et provoquée par l'explosion fulgurante de l'intelligence artificielle, qui accapare les composants essentiels au gaming grand public.
Micron, SK Hynix, Samsung : l'exode vers les contrats IA
La situation est critique. Des géants de la mémoire comme Micron ont purement et simplement arrêté la production de RAM grand public sous la marque Crucial pour se concentrer exclusivement sur des contrats plus rentables liés à l'IA. De leur côté, SK Hynix et Samsung refusent d'augmenter leur capacité de production pour le marché grand public. Les datacenters du monde entier aspirent la totalité de la production mondiale de puces mémoires, laissant les fabricants de consoles et de PC en pénurie. Une étude IDC datée du 18 décembre 2025 avertissait déjà que les smartphones, PC et consoles connaîtraient des hausses de prix en 2026.
Juin 2026 : le point de rupture annoncé
Les analystes prévoient qu'à partir de juin 2026, les stocks deviendront véritablement critiques. Cette pénurie affecte l'ensemble de l'industrie électronique grand public, pas seulement Valve. Les conséquences pourraient se faire sentir sur les prix de tous les appareils électroniques, des smartphones aux ordinateurs portables en passant par les consoles de jeux. Valve se retrouve ainsi prise en étau, incapable de sécuriser les volumes nécessaires à un lancement mondial d'envergure sans compromettre sa rentabilité ou augmenter significativement le prix de vente.
Mars 2026 en France : « peu probable »
Pour les joueurs français impatients, la nouvelle est amère : le lancement initialement prévu pour mars 2026 est désormais jugé « peu probable ». La page officielle de Steam affiche toujours « début 2026 », mais ce délai semble de plus en plus optimiste face à la réalité des marchés. Valve maintient qu'une sortie en 2026 est toujours l'objectif, mais sans calendrier précis. Cette incertitude pèse également sur le prix, initialement promis comme « conforme au marché PC », probablement autour de 800 à 1000 euros. Face à la flambée des coûts des composants, il est fort à parier que le tarif final sera revu à la hausse, risquant de repousser la machine hors de la portée de son cœur de cible.
PlayStation 5, Xbox hybride 2027 : Valve arrive-t-il trop tard ?
L'arrivée de la Steam Machine sur le marché s'annonce dans un paysage concurrentiel déjà très encombré. La PlayStation 5 est solidement installée, la Xbox Series X maintient ses positions, et les rumeurs de la PS6 commencent à circuler. De plus, Microsoft prépare activement l'après-2027 avec une Xbox hybride. Dans ce contexte, la machine de Valve doit trouver un angle d'attaque unique pour justifier son existence face aux monstres industriels du secteur.
PS5 classique, PS5 Pro : la Steam Machine jouera-t-elle dans la même cour ?
Comparée aux spécifications de la concurrence, la Steam Machine se positionne sur un créneau précis. Son processeur Zen 4 à 6 cœurs est plus moderne que le Zen 2 à 8 cœurs de la PS5 et de la Xbox Series X, mais il souffre d'un déficit de nombre de cœurs. En termes de performances brutes, elle se situe « en territoire similaire à la PS5 classique, légèrement en dessous de la PS5 Pro », mais largement devant la Xbox Series S. La PlayStation 5 et la Xbox Series X offrent respectivement environ 15,6 % et 36,5 % de puissance GPU supplémentaire. Grâce à l'intégration du FSR 3, la console vise à compenser cette puissance brute légèrement inférieure pour offrir une expérience visuelle fluide en 4K, un défi technique que Valve semble prêt à relever.
L'écosystème Steam Deck : l'atout que Sony et Microsoft n'ont pas
Le véritable atout de Valve réside dans l'écosystème qu'elle a patiemment construit avec le Steam Deck. Le possesseur d'un Deck possède déjà une bibliothèque compatible, des sauvegardes cloud synchronisées et une interface familière avec SteamOS. La Steam Machine n'est pas une console isolée, mais le prolongement salon du portable. C'est l'avantage ultime : le joueur n'a rien à racheter, il retrouve ses jeux partout. De plus, la compatibilité des accessoires, comme les cartes microSD partagées entre les appareils, crée une fluidité d'usage que les écosystèmes fermés de Sony et Microsoft peinent à égaler. Cette continuité d'expérience constitue un argument de poids pour les possesseurs existants de matériel Valve.
Xbox 2027 : Microsoft prépare la même idée que Valve
L'ironie du sort veut que Microsoft prépare une stratégie très similaire pour 2027 avec une Xbox « hybride », essentiellement un PC Windows 11 doté d'une interface gaming dédiée et compatible avec plusieurs stores, dont Steam. Microsoft valide donc par anticipation l'approche de Valve, reconnaissant implicitement que l'avenir du gaming passe par l'ouverture des plateformes. Cela laisse à Valve une fenêtre de tir d'environ dix-huit mois pour s'imposer comme la référence du PC de salon avant que le géant de Redmond ne lance son offensive. Valve a-t-elle le temps de convaincre le marché avant que Microsoft n'arrive ? C'est la course contre la montre qui s'engage maintenant.
Steam Frame et nouveau Steam Controller : l'écosystème complet
La Steam Machine 2026 ne se présente pas seule. Elle s'accompagne de deux périphériques essentiels qui complètent l'écosystème Valve : le Steam Frame, un casque de réalité virtuelle nouvelle génération, et une manette redessinée pour l'occasion. Cette approche holistique vise à créer une expérience intégrée où chaque élément communique harmonieusement avec les autres.
Steam Frame : la réalité virtuelle intégrée à l'écosystème
Le Steam Frame représente l'entrée de Valve dans la course aux casques VR standalone. L'une de ses caractéristiques les plus intéressantes est sa capacité à exécuter nativement les APK Android, Valve acceptant désormais ce format sur Steam. La performance GPU Adreno 750 du casque est annoncée comme étant 25 à 30 % supérieure à celle du Meta Quest 3. De plus, les cartes microSD peuvent être partagées entre le Steam Deck, le Steam Frame et la Steam Machine, créant une véritable interopérabilité au sein de l'écosystème. Un label « Steam Frame Verified » permettra d'identifier les jeux testés et optimisés pour le casque.
La nouvelle manette Steam Controller : évolution ergonomique
Le nouveau Steam Controller conserve l'ADNA de son prédéceseur tout en adoptant une forme plus conventionnelle proche des manettes Xbox. On retrouve deux pavés tactiles inclinés vers l'intérieur pour un meilleur confort, accompagnés de deux sticks analogiques, d'une croix directionnelle et des boutons ABXY habituels. Quatre boutons personnalisables au dos, un gyroscope et un écran tactile situé entre les trackpads enrichissent les possibilités de contrôle. Les sticks analogiques utilisent une technologie TMR pour une précision accrue, et le retour haptique HD offre une immersion renforcée. La manette reste un achat optionnel, la Steam Machine pouvant être acquise seule ou en bundle.
Une interopérabilité sans précédent
La véritable force de cet écosystème réside dans l'interopérabilité entre les différents appareils. Proton, couplé à la technologie FEX, permet même d'émuler les applications x86 sur ARM avec un impact de performance « étonnamment faible ». Cette prouesse technique ouvre des perspectives fascinantes pour la continuité d'expérience entre les différents appareils Valve. Le joueur peut ainsi passer du Steam Deck en mobilité à la Steam Machine devant sa télévision, puis au Steam Frame pour une session VR, en retrouvant systématiquement ses sauvegardes et sa bibliothèque de jeux.
Conclusion : la Steam Machine 2026 peut-elle réussir là où 2015 a échoué ?
La Steam Machine 2026 se présente comme le testament de la persévérance de Valve. En corrigeant les erreurs de jeunesse de 2015 par une production interne rigoureuse et en s'appuyant sur la brique logicielle indispensable qu'est Proton, l'entreprise a concocté une machine techniquement séduisante et intelligemment intégrée à l'univers Steam Deck. L'ajout du Steam Frame VR et du nouveau Steam Controller complète un tableau cohérent pour le joueur moderne, offrant une alternative sérieuse aux écosystèmes fermés de la concurrence.
Toutefois, le succès n'est pas garanti. Le chemin vers le marché est semé d'embûches, notamment les pénuries de RAM et l'incertitude sur le prix final qui pourraient bien ralentir cet élan. Si Valve veut que cette Steam Machine ne soit pas qu'une note de bas de page de l'histoire du jeu vidéo, l'entreprise devra réussir à convaincre les joueurs de salon que le PC gaming peut être simple, tout en maintenant un tarif compétitif face à des consoles rivales qui n'ont jamais été aussi abordables.
La fenêtre de tir est étroite. Avec Microsoft qui prépare une Xbox hybride pour 2027 et les rumeurs de PS6 qui commencent à circuler, Valve dispose d'environ dix-huit mois pour s'imposer comme la référence du PC de salon accessible. L'équation est simple : livrer une machine puissante à un prix raisonnable, avec une bibliothèque de jeux compatible dès le premier jour. C'est tout le pari de cette rédemption tant attendue. 2026 sera l'année de vérité pour savoir si Valve a réussi son exorcisme ou si les fantômes de 2015 reviendront hanter le salon.