Un mème comparant les designs de créatures de Pokémon et Palworld.
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Pickmon, Palworld, Pokémon : la matrice du plagiat gaming enfin décortiquée

De Palworld à Pickmon, le plagiat gaming atteint son paroxysme. Décryptage d'une controverse qui mêle copies serviles, batailles juridiques de Nintendo et questionnement sur l'avenir de la créativité vidéoludique.

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L'industrie du jeu vidéo n'est pas étrangère aux copiés-collés, mais ce que nous avons vécu le 6 mars 2026 dépasse l'entendement. La révélation de Pickmon, un projet accumulant les emprunts flagrants à Pokémon, Palworld et même The Legend of Zelda, a provoqué un séisme sur les réseaux sociaux. Ce n'est plus simplement de l'inspiration, c'est un véritable « Frankenstein game » qui semble défier toutes les règles éthiques et juridiques en place 

Un mème comparant les designs de créatures de Pokémon et Palworld.
Un mème comparant les designs de créatures de Pokémon et Palworld. — (source)

Mais comment en sommes-nous arrivés là, de la licence culte de Nintendo jusqu'à cette copie de copie ? Entre batailles juridiques enflammées et ironie historique, nous allons décortiquer pour vous cette chaîne de plagiat qui tourne en boucle et qui interroge l'avenir de la créativité vidéoludique. Accrochez-vous, ça va piquer.

Pickmon : le trailer qui a choqué la communauté gaming

Le 6 mars 2026, lors du Summer Game Fest, une bande-annonce a été diffusée pour un jeu baptisé Pickmon. En l'espace de quelques heures, la vidéo est devenue virale, non pas pour sa qualité intrinsèque, mais pour l'audace de ses emprunts. La communauté gaming, habituée aux clones et aux inspirations diverses, a réagi avec un mélange d'inquiétude et de fascination. Nous assistons au paroxysme d'une culture du recyclage. Cela va au-delà de la simple inspiration : il y a une accumulation mécanique d'éléments volés qui estompe la frontière entre l'hommage respectueux et le vol pur et simple.

Ce tollé immédiat met en lumière une réalité : bien que les joueurs soient avides d'innovations dans le genre du « monster-taming », ils rejettent vigoureusement tout ce qui ressemble à une copie servile. Il existe une ligne rouge que Pickmon semble avoir franchie sans complexe, suscitant des débats houleux sur la déontologie du développement vidéo moderne.

6 mars 2026 : un trailer Summer Game Fest devient mème en 24h

L'analyse de la bande-annonce par IGN France est édifiante de précision. Dès les premières secondes, le choc visuel est total. On y voit un personnage principal, coiffé d'une coupe de cheveux longue et verte, vêtu d'une tunique qui ne trompe personne : c'est un pastiche direct de Link, le héros de Nintendo. La scène se déroule alors que le personnage saute d'une falaise, une séquence qui rappelle furieusement l'ouverture emblématique de Breath of the Wild sur le Plateau du Prélude. Si ce n'était pas suffisant, la bande sonore nous sert des notes de piano mélancoliques qui semblent sortir directement d'une partition célèbre.

Le clin d'œil devient pesant quand on aperçoit une petite créature jaune électrique sur l'épaule du protagoniste, ou quand celui-ci déploie un planeur pour atterrir en douceur. Selon l'analyse détaillée d'IGN France, le trailer ne se contente pas de suggérer l'influence, il la martèle. Chaque image semble avoir été calquée sur une franchise existante, créant un effet de familiarité trompeuse qui glisse rapidement du « clin d'œil amusant » au « vol impuni ». La viralité de la vidéo sur les réseaux sociaux s'est construite sur ce sentiment de malaise collectif.

« Copie de copie » : pourquoi Pickmon marque un tournant dans l'industrie

Un Pokémon jaune armé d'une mitrailleuse, portant un personnage aux cheveux rouges.
Un Pokémon jaune armé d'une mitrailleuse, portant un personnage aux cheveux rouges. — (source)

Ce qui distingue Pickmon des précédentes controverses, c'est la nature en miroir de son plagiat. Plutôt que d'extraire des mécaniques de jeu d'une seule franchise, ce titre agrège des fonctionnalités de plusieurs récents succès. L'esthétique visuelle évoque Zelda, tandis que les mécaniques de survie et de capture sont empruntées à Palworld, qui lui-même a puisé abondamment dans l'univers Pokémon. Ce phénomène pourrait être décrit comme un plagiat au second degré, ou essentiellement une forme de piraterie composite.

C'est ce que l'on pourrait appeler une « meta-copie ». En analysant les discussions sur les forums et les réseaux, on constate que le public n'est pas seulement agacé par le manque d'originalité, mais par le cynisme du projet. Le nom du studio, PocketGame, est lui-même une variation sémantique trop proche de Pocketpair (les créateurs de Palworld), suggérant une stratégie délibérée de confusion commerciale. Ce niveau de dérivation systématique est inédit dans le gaming grand public et force l'industrie à regarder en face ses propres démons : l'innovation coûte cher, mais le recyclage de succès existants devient une stratégie à risque quasi nul.

Autopsie d'un « Frankenstein game » : tout ce que Pickmon a volé

Pour comprendre pourquoi Pickmon fait autant parler de lui, il faut passer au crible ses éléments constitutifs. Ce n'est pas une impression générale, c'est une accumulation de détails précis qui, mis bout à bout, dessinent les contours d'un jeu sans identité propre. Le terme « Frankenstein game » n'est pas exagéré : on a l'impression que les développeurs ont découpé des morceaux de carcasses de jeux populaires pour les recoudre ensemble hâtivement. Cette autopsie visuelle et conceptuelle permet de saisir l'ampleur de l'emprunt et de comprendre pourquoi les joueurs se sentent pris pour des pigeons.

De Breath of the Wild à Overwatch : le catalogue des emprunts

La liste des éléments copiés par Pickmon est longue et interminable. Visuellement, la direction artistique est indiscutablement calquée sur The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Les textures, la végétation, le rendu de l'eau et même l'interface utilisateur rappellent furieusement le chef-d'œuvre de Nintendo. Mais ce ne sont pas les seules victimes. Les créatures présentées dans le trailer, bien que censées être des « Pickmon », arborent des silhouettes et des palettes de couleurs qui rappellent à la fois les classiques de la première génération Pokémon et les « Pals » de Pocketpair.

Le projet amplifie les éléments les plus controversés de Palworld. Selon le site Millenium, cette appropriation s'étend même au travail d'artistes indépendants, dont les concepts d'armures et d'armes auraient été intégrés directement dans la bande-annonce sans autorisation. De plus, les postures de personnages et les animations de tir rappellent étrangement le style cartoon et dynamique d'Overwatch. La superposition de ces différents styles et références donne l'impression que le jeu a été généré par une IA entraînée sur l'ensemble du catalogue vidéoludique, comme si les développeurs avaient scrapé un « Top 10 des meilleurs jeux des 10 dernières années » sans comprendre ce qui faisait leur essence.

Les « différences » de Pickmon : cartes de capture et multijoueur 32 joueurs

Malgré ce tsunami de références, le développeur tente de justifier l'existence de son projet par quelques mécaniques soi-disant inédites. La grande distinction mise en avant concerne le système de capture : contrairement aux Poké Balls ou aux Pal Spheres, Pickmon utilise des cartes à jouer pour capturer les créatures. Sur le papier, c'est une idée intéressante qui pourrait rappeler les jeux de cartes classiques, mais dans la pratique, cela ne change rien à la structure de jeu sous-jacente ni à la sensation de « déjà-vu » omniprésente.

Une autre innovation revendiquée est le multijoueur massif, supportant jusqu'à 32 joueurs dans le même monde ouvert. L'objectif affiché est de créer une expérience de survie coopérative intense, où les joueurs doivent construire des bases, gérer l'agriculture et la production industrielle automatisée. Cependant, ces éléments de gameplay sont des standards du genre survival-crafter (popularisé par Ark ou Valheim) et ne suffisent pas à masquer l'absence d'âme propre. Le studio PocketGame et l'éditeur NETWORKGO semblent parier sur la quantité de fonctionnalités plutôt que sur une identité forte, espérant que l'effet de nouveauté suffira à masquer le manque d'originalité.

Fiche technique Pickmon : plateformes, prix et PEGI

Pour ceux qui voudraient jeter un œil à ce curieux objet, voici les informations techniques disponibles. Pickmon est actuellement listé sur la page Steam du jeu, mais sans aucune date de sortie précise, simplement mentionnée comme « à déterminer ». Les genres indiqués sont Action, Aventure, Indépendant et RPG.

La description promet un « multijoueur open-world survival crafter » où les joueurs devront explorer un continent peuplé de civilisations étrangères et affronter des créatures légendaires. Concernant le classement, un PEGI 12 ou 16 semble probable compte tenu de la violence par armes à feu visible dans la bande-annonce, similaire à celle de Palworld. Bien que le prix n'ait pas encore été officiellement annoncé, on peut anticiper un prix agressivement bas destiné à attirer un public lassé des coûts élevés des grandes sorties AAA — une stratégie commerciale bien rodée pour le « rip-off » : se positionner comme l'alternative bon marché au produit premium.

Palworld : le « Pokémon avec des flingues » qui a tout changé

Pour saisir toute l'absurdité de la situation avec Pickmon, il est indispensable de faire un pas en arrière et de comprendre le phénomène Palworld. Sans le succès retentissant et polémique de ce dernier, Pickmon n'existerait probablement pas. Palworld, sorti début 2024, a agi comme un catalyseur, prouvant à l'industrie qu'on pouvait s'approcher dangereusement d'une franchise établie sans être immédiatement détruit juridiquement, pour peu qu'on y ajoute une touche de « chaos » et d'armes à feu. Ce jeu a brisé un tabou et légitimé l'idée que le « monster-taming » pouvait être mélangé à des genres plus adultes et violents.

Janvier 2024 : 8 millions de ventes en 6 jours, le choc de l'industrie

Jouer à Palworld (Game Preview) sur Xbox Cloud Gaming, illustrant des créatures et un paysage fantastique.
Jouer à Palworld (Game Preview) sur Xbox Cloud Gaming, illustrant des créatures et un paysage fantastique. — (source)

Rappelons les chiffres hallucinants de ce lancement. Le 19 janvier 2024, Palworld débarque en accès anticipé sur Steam et Xbox, et le compteur explose littéralement. En seulement six jours, le jeu s'écoule à plus de 8 millions d'exemplaires. Pour mettre cela en perspective, c'est plus rapide que les ventes de Légendes Pokémon : Arceus, qui avait pourtant atteint 6,5 millions d'exemplaires en une semaine, mais avec le poids marketing de Nintendo derrière lui. En un mois, ce sont plus de 25 millions de joueurs qui ont essayé l'expérience. Ce succès, surnommé « Pokémon avec des guns », a créé un électrochoc. Il a démontré qu'une demande latente existait pour un jeu de capture de monstres offrant plus de liberté et moins de linéarité que la formule Nintendo traditionnelle. Face à ce raz-de-marée, de nombreux studios ont dû revoir leur copie, se disant que si Pocketpair pouvait y arriver, eux aussi pouvaient tenter le coup.

Pourquoi les joueurs ont adoré ce « Pokémon corrompu »

Au-delà du buzz et de la curiosité malsaine, pourquoi Palworld a-t-il autant accroché ? La réponse réside dans son mélange audacieux de genres. Il n'est pas seulement un clone de Pokémon, c'est aussi un survival-crafter complet, empruntant les mécaniques de jeu de Ark: Survival Evolved ou Valheim. Les joueurs ont adoré la liberté de pouvoir construire des bases, exploiter des ressources et, surtout, donner des fusils d'assaut à leurs petites créatures pour attaquer des bases ennemies. Cet humour décalé, presque « cringe », a trouvé son public. En France, des streamers influents comme ceux de la team Solary ou Kameto ont popularisé le jeu, montrant les moments de glitch et de chaos absolu qui rendent le divertissement vivant. C'est cette capacité à transformer le concept sérieux et enfantin de la capture en un carnage joyeux et mécanique qui a fidélisé les joueurs, bien plus que le design des créatures elles-mêmes.

Nintendo contre Pocketpair : le procès qui pourrait redéfinir le plagiat

Bien sûr, une telle réussite ne pouvait pas rester sans réponse. Nintendo, connu pour la protection farouche de sa propriété intellectuelle, n'est pas resté les bras croisés. Cependant, l'approche juridique choisie par la firme de Kyoto a surpris de nombreux observateurs. Au lieu d'attaquer sur le terrain du copyright (le visuel), Nintendo a choisi celui des brevets (la mécanique). Ce choix stratégique, bien que moins médiatique au premier abord, pourrait avoir des conséquences bien plus profondes et durables sur l'industrie du jeu vidéo que de simples plaintes pour copie de dessins.

18 septembre 2024 : Nintendo sort les avocats

Le coup de semonce a été lancé le 18 septembre 2024. Nintendo et The Pokémon Company ont officiellement déposé une plainte pour violation de brevets contre Pocketpair devant le tribunal de district de Tokyo. La demande est claire : une injonction contre l'infraction et une compensation pour dommages et intérêts. Le communiqué officiel est sec et précis. Pourquoi cette voie ? Parce que prouver qu'un monstre ressemble à un autre est subjectif et complexe, mais prouver qu'un système de jeu breveté a été utilisé sans autorisation est une affaire de mathématiques et de mécanique. Nintendo attaque spécifiquement la manière dont les monstres sont capturés, libérés et utilisés dans le jeu. C'est une stratégie brute qui vise à frapper là où ça fait mal : les mécaniques fondamentales du gameplay.

La stratégie des brevets divisionnaires : Nintendo joue le long terme

La partie la plus fascinante de ce procès réside dans la chronologie des dépôts de brevets. Nintendo a déposé trois brevets spécifiques en 2024, soit après la sortie de Palworld en janvier de la même année. Cependant, ces brevets sont des « brevets divisionnaires », dérivés de demandes antérieures déposées en 2021. Ils concernent des concepts précis : le système de capture et de libération de monstres dans un milieu 3D, ou encore la mécanique de chevauchée des personnages par le joueur. C'est une stratégie juridique redoutable. Nintendo a attendu de voir comment le marché évoluait pour affiner ses protections. En modifiant la portée de brevets existants, ils essaient de verrouiller ces mécaniques pour l'avenir, empêchant quiconque de répéter le schéma de Palworld. C'est une façon de dire : « Vous avez utilisé une faille dans notre armure, nous sommes en train de la refermer pour que vous ne puissiez plus jamais y passer. »

Octobre 2025 : le revers de Nintendo à l'Office japonais des brevets

Mais la justice n'est pas une ligne droite, et Nintendo a essuyé un revers sérieux en octobre 2025. L'Office japonais des brevets (JPO) a rejeté provisoirement l'un de ces brevets « anti-Palworld », estimant qu'il manquait de « caractère inventif ». L'examinateur, Kazumasa Nakamura, a souligné dans son rapport que ces mécaniques de capture et de combat après capture existaient déjà dans des jeux antérieurs comme ARK: Survival Evolved, sorti en 2015, ou encore Monster Hunter 4 (2013). L'argument est imparable : on ne peut pas breveter une mécanique de jeu qui est devenue un standard du genre depuis plus d'une décennie. Ce rejet, bien que susceptible d'appel, a alimenté les arguments de Pocketpair et a montré les limites de la stratégie de Nintendo. Elle rappelle aussi que l'histoire du genre monster-catching est plus complexe qu'il n'y paraît.

L'ironie suprême : Pokémon a-t-il lui-même copié Dragon Quest ?

C'est ici que l'histoire devient savoureuse et que l'auto-protection des grandes licences se heurte à la réalité historique. Pour défendre Palworld ou même Pickmon, beaucoup d'internautes aiment rappeler que Nintendo n'est pas tout à fait blanc comme neige. La franchise Pokémon, née en 1996, a-t-elle été la première à inventer le concept ? Pas vraiment. En remontant le fil du temps, on découvre que les géants d'aujourd'hui se sont souvent construits sur les idées d'hier, créant une ironie suprême dans ce cirque juridique.

1986 vs 1996 : les racines oubliées du monster-catching

Avant que Satoshi Tajiri n'imagine des enfants échangeant des créatures sur Game Boy, la saga Dragon Quest de Square Enix avait déjà posé des jalons essentiels. Le premier épisode est sorti en 1986, soit dix ans avant Pokémon. Les créatures de cet univers, dessinées par le célèbre Akira Toriyama (le père de Dragon Ball), présentaient déjà des designs emblématiques et attachants. Des internautes ont d'ailleurs publié des comparaisons visuelles troublantes entre les monstres de la première génération de Pokémon et certains monstres classiques de l'univers Dragon Quest. De plus, Dragon Quest V, sorti en 1992 au Japon, intégrait déjà une mécanique permettant de recruter et d'apprivoiser des monstres pour combattre à vos côtés. C'est quatre ans avant la sortie de Pokémon Rouge et Bleu. Dire que Pokémon a inventé le genre est donc une simplification historique. Ils ont popularisé et perfectionné la formule, certes, mais la graine avait déjà été semée ailleurs.

La série Dragon Quest Monsters : la preuve que tout se répond

D'ailleurs, Dragon Quest n'a pas laissé passer l'occasion de lancer sa propre série dérivée dédiée à la capture : Dragon Quest Monsters. Cette série existe depuis des années sur les consoles portables de Nintendo et continue de prospérer. Cela prouve que le genre peut abriter plusieurs franchises concurrentes sans forcément se dévorer. Là où Pickmon semble être un clone servile, Dragon Quest Monsters a toujours su apporter sa propre touche, ses propres mécaniques d'élevage et de synthèse, se distinguant clairement de son rival. Cela nous ramène à une vérité simple : le plagiat n'est pas seulement une question de similitude de concept, c'est une question d'âme et d'apport personnel. En repensant aux avis sur Pokémon Version Noire et Blanc, on se rappelle que c'est souvent la touche artistique et narrative qui fait la différence.

L'industrie du « rip-off » : où s'arrête l'inspiration, où commence le vol ?

Ce cas Pickmon nous force à nous interroger sur la nature même de la création vidéoludique moderne. L'industrie a toujours fonctionné par itération. Chaque grand succès engendre des successeurs, des « clones » qui tentent de récupérer une part du gâteau. Cependant, il y a une différence fondamentale entre s'inspirer d'une mécanique pour la faire évoluer et simplement copier-coller des assets pour un gain rapide. Le risque aujourd'hui est que l'accessibilité des outils de développement et la pression du marché favorisent cette seconde approche, au détriment de l'innovation véritable.

De Fortnite à Mobile Legends : l'histoire du jeu vidéo est faite de clones

Il serait hypocrite de jeter la pierre à Pickmon sans regarder le reste de l'industrie. PUBG a inspiré Fortnite, qui a lui-même copié les mécaniques de construction issus d'autres jeux. Dota a donné naissance à League of Legends, et le genre MOBA regorge de clones plus ou moins avoués. Même le concept de « Battle Royale » n'est pas né de rien. Ce qui différencie ces succès de Pickmon, c'est la « transformation créative ». Fortnite a pris le concept de bataille royale et l'a métamorphosé avec son art style unique et son système de construction. League of Legends a pris la complexité de Dota et l'a lissée pour un public plus large. Pickmon, en revanche, semble ne pas chercher à transformer son héritage, mais simplement à l'empiler. Il ne cherche pas à créer une nouvelle synthèse, mais à exploiter la nostalgie et la familiarité du public à travers un assemblage hétéroclite.

Palworld version 1.0 prévue pour 2026 : Pocketpair persiste et signe

Malgré le nuage juridique qui plane au-dessus de leur tête, Pocketpair ne compte pas s'arrêter. Le 16 septembre 2025, Bucky, le directeur de la communication, a annoncé via une vidéo que la version 1.0 de Palworld était toujours prévue pour 2026. Ils promettent un « contenu vraiment massif » et un nettoyage en profondeur des défauts (« jank ») du jeu en accès anticipé. Cela démontre une confiance, voire un culot, certain. Contrairement à Pickmon qui semble être un projet opportuniste, Pocketpair essaie de transformer son clone initial en une franchise viable et durable, en y injectant du contenu original. L'issue de leur procès avec Nintendo servira probablement de jurisprudence pour l'avenir, définissant jusqu'où les développeurs peuvent pousser l'imitation avant de devoir payer un tribut aux créateurs originaux.

Conclusion : vers une infinité de miroirs déformants ?

L'arrivée fracassante de Pickmon sur la scène médiatique est plus qu'une simple anecdote amusante ou un nouveau sujet de trolling pour forums. Elle est le symptôme d'une industrie qui court en cercle. Nous sommes passés de l'innovation pure à l'itération, puis à la duplication, et maintenant à la réplication de duplication. Le risque majeur est que les jeunes studios, au lieu de chercher à créer la prochaine révolution, se contentent de devenir des usines à produire des copies bon marché, espérant toucher le jackpot viral.

Le paradoxe du plagiat gaming : plus c'est visible, plus ça vend ?

Il existe un paradoxe troublant : plus un jeu est accusé d'être un plagiat, plus il semble attirer l'attention. Palworld a vendu des millions d'exemplaires en partie grâce à la controverse. Les joueurs, par curiosité ou par esprit de contradiction, veulent voir de quoi il retourne. Pickmon bénéficie assurément de cet effet de curiosité morbide. En 2026, la visibilité est la monnaie reine, et le scandale est une forme de marketing extrêmement efficace. Tant que le public continuera de cliquer, de commenter et d'acheter ces jeux « par défi », les studios continueront de les produire. La question n'est plus « est-ce que c'est immoral ? », mais « est-ce que c'est rentable ? ». Et pour l'instant, la réponse semble être un oui retentissant.

Et si le vrai perdant n'était ni Nintendo ni Pocketpair, mais les joueurs ?

Au final, cette spirale de copie pourrait avoir des conséquences dévastatrices pour la diversité du gaming. Si chaque succès engendre une vague de clones médiocres, l'espace créatif se rétrécit. Les développeurs originaux, ceux qui prennent des risques, seront découragés par une industrie qui valorise le recyclage rapide. Les joueurs, eux, se retrouveront inondés de produits toujours plus identiques, dénués de surprise et d'âme. Il est urgent de réapprendre à valoriser l'authenticité et l'audace créative plutôt que la confortable familiarité du déjà-vu. Sans cela, nous risquons de nous retrouver coincés dans une infinité de miroirs déformants, où chaque reflet est un peu plus pâle que le précédent.

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Questions fréquentes

Pourquoi le jeu Pickmon est-il considéré comme un plagiat ?

Pickmon est surnommé un "Frankenstein game" car il accumule les emprunts flagrants à plusieurs franchises populaires. On y retrouve l'esthétique de *The Legend of Zelda: Breath of the Wild*, les mécaniques de capture et de survie de *Palworld*, ainsi que des silhouettes de créatures rappelant *Pokémon*.

Quelles sont les nouveautés que Pickmon essaie d'apporter ?

Le développeur met en avant deux principales différences : l'utilisation de cartes à jouer pour capturer les créatures au lieu de boules, et un mode multijoueur massif supportant jusqu'à 32 joueurs dans le même monde ouvert.

Quelle action Nintendo a-t-elle entreprise contre Palworld ?

Nintendo et The Pokémon Company ont déposé une plainte pour violation de brevets en septembre 2024, ciblant spécifiquement les mécaniques de capture et de combat dans un environnement 3D, plutôt que le design visuel des monstres.

Est-ce que Pokémon est le premier jeu à avoir inventé le concept de capture de monstres ?

Non, l'article rappelle que *Dragon Quest V*, sorti en 1992 au Japon, intégrait déjà une mécanique de recrutement de monstres quatre ans avant la sortie de *Pokémon* Rouge et Bleu.

Sources

  1. This new game on Steam shamelessly copies Palworld ... - YouTube · youtube.com
  2. /vp/ - >literal lawsuit bait (again) - Pokémon - 4chan · boards.4chan.org
  3. fr.ign.com · fr.ign.com
  4. fr.ign.com · fr.ign.com
  5. fr.ign.com · fr.ign.com
game-master
Maxime Aubot @game-master

Je joue à tout, je critique tout, je n'épargne personne. Gamer depuis la GameBoy de mon grand frère, j'ai aujourd'hui une collection qui ferait pâlir un musée. AAA, indés, mobile, retrogaming : si ça a des pixels ou des polygones, j'y ai touché. Mon avis ? Toujours honnête, parfois salé. Je défends les consommateurs contre les DLC abusifs et les microtransactions prédatrices. Si t'aimes les critiques complaisantes, passe ton chemin.

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