Une PlayStation 1 grise et une PlayStation 2 noire sont posées côte à côte sur un fond vert d’eau, vues en trois quarts. Un CD argenté s’appuie contre la PS1, un petit disque dur est placé à côté de la PS2, et une barre de chargement avec un sablier flotte au-dessus des deux consoles, illustrant les longues attentes de 20 secondes.
Tech & Gaming

Temps de chargement sur PS1 et PS2 : 2 Mo de RAM et un CD à 300 Ko/s

Sur PS1, 2 Mo de RAM et un lecteur CD à 300 Ko/s obligeaient à charger les niveaux en continu, d'où des attentes de 20 secondes. La PS2, malgré un DVD plus rapide, restait limitée par des jeux plus ambitieux. Le disque dur optionnel réduisait les temps, mais peu de jeux l'ont adopté.

As-tu aimé cet article ?

Quiconque a grandi avec une PlayStation se souvient de ces écrans de chargement interminables. Vingt secondes à fixer une barre de progression, un personnage qui tourne sur lui-même ou un logo qui pulse, avant de pouvoir enfin jouer. Aujourd'hui, avec des SSD qui chargent un jeu en quelques secondes, cette attente paraît incompréhensible. Était-ce de la paresse des développeurs ? Non. C'était une conséquence directe de l'architecture des consoles.

Une PlayStation 1 grise et une PlayStation 2 noire sont posées côte à côte sur un fond vert d’eau, vues en trois quarts. Un CD argenté s’appuie contre la PS1, un petit disque dur est placé à côté de la PS2, et une barre de chargement avec un sablier flotte au-dessus des deux consoles, illustrant les longues attentes de 20 secondes.
Une PlayStation 1 grise et une PlayStation 2 noire sont posées côte à côte sur un fond vert d’eau, vues en trois quarts. Un CD argenté s’appuie contre la PS1, un petit disque dur est placé à côté de la PS2, et une barre de chargement avec un sablier flotte au-dessus des deux consoles, illustrant les longues attentes de 20 secondes.

2 Mo de RAM : la contrainte fondatrice

La PlayStation 1 ne disposait que de 2 Mo de RAM. Pour situer, un simple fichier audio de trois minutes en MP3 pèse aujourd'hui plus lourd. Les jeux de l'époque, eux, dépassaient largement cette capacité. Un programmeur de Naughty Dog, studio à l'origine de Crash Bandicoot, racontait sur Retrocomputing StackExchange comment son équipe devait composer avec cette limite :

The PS1 had 2MB of RAM, and we had to do crazy things to get the game to fit. We had levels with over 10MB of data in them, and this had to be paged in and out dynamically, without any "hitches"-loading lags where the frame rate would drop below 30 Hz.

Traduction : des niveaux de plus de 10 Mo devaient être chargés depuis le CD par petits morceaux, en continu, sans que le joueur ne voie la moindre saccade. C'est ce mécanisme de pagination dynamique qui produisait ces temps de chargement. La console ne pouvait tout simplement pas garder un niveau entier en mémoire.

Cette contrainte explique aussi pourquoi mourir signifiait presque systématiquement un retour à l'écran de chargement. La RAM ne permettait pas de conserver deux états d'un niveau en même temps. Comme le résume un autre intervenant du même fil : "recharger est peu coûteux, et cela permet de consacrer chaque octet de mémoire aux détails du niveau". Autrement dit, plutôt que de garder une copie de sauvegarde en mémoire, les développeurs préféraient utiliser toute la RAM disponible pour rendre le niveau plus riche.

Trafalgar 80 🏆 クロノ・トリガー@trafalgar80·FollowParce que pas de rétro compatibilité ( pas de lecteur cd ni blu ray ) et un tarif surement prohibitif.
PS5 pas ouf ormis des temps de chargement plus rapide oui, mais sinon bof. Je vais redistribuer mon budget sur le retro et la Neo Geo 🤤
3ReplyCopy linkRead on X

Un CD lu à 300 Ko/s

La seconde contrainte, c'est le débit de lecture du CD. La PS1 lisait son disque à environ 300 Ko/s. À ce rythme, charger 10 Mo de données prend plus de 30 secondes. Les développeurs devaient donc anticiper : savoir quelles données seraient nécessaires à quel moment, et les faire lire par le lecteur avant que le joueur n'en ait besoin.

C'est exactement ce que faisait Andy Gavin, cofondateur de Naughty Dog et programmeur principal de Crash Bandicoot. Toujours selon son témoignage :

Andy even controlled the physical layout of bytes on the CD-ROM disk so that-even at 300KB/sec-the PS1 could load the data for each piece of a given level by the time Crash ended up there.

Andy contrôlait jusqu'à la disposition physique des octets sur le disque. Le but : que les données de chaque section d'un niveau soient prêtes à être lues au moment précis où Crash y arrivait. Une optimisation chirurgicale, rendue possible par une connaissance intime du matériel.

Une optimisation réservée à une élite

Le cas Crash Bandicoot montre que des temps de chargement réduits étaient possibles dès la PS1. Mais cette optimisation demandait un savoir-faire extrême. Contrôler la position physique des octets sur un CD, anticiper les mouvements du joueur, gérer la pagination sans aucune saccade : très peu de studios en avaient les moyens techniques ou humains.

La majorité des développeurs choisissait la solution simple : charger le niveau une fois, afficher un écran de chargement, et recommencer à chaque mort ou à chaque changement de zone. Le résultat, ce sont ces 20 secondes d'attente qui ont marqué toute une génération de joueurs. Ce n'était pas un choix esthétique, ni un manque de considération pour le joueur. C'était le compromis le plus raisonnable face à des contraintes matérielles sévères.

La PS2 : un progrès qui n'a pas tenu ses promesses

Avec la PlayStation 2, le passage au DVD a offert un débit théorique bien supérieur. Le lecteur 4x de la console annonçait environ 5 400 Ko/s. Mais comme le rappelle une discussion sur Reddit, ce chiffre n'a jamais été atteint en conditions réelles :

La vitesse théorique maximale d'un DVD-ROM 4x est d'environ 5400 Ko/sec, mais personne dans le monde réel n'a jamais vu des vitesses similaires.

En pratique, les chargements restaient longs. La RAM de la PS2 (32 Mo) était certes plus généreuse, mais les jeux étaient aussi plus ambitieux : textures plus lourdes, mondes plus vastes, cinématiques plus nombreuses. Le goulot d'étranglement s'était déplacé, sans disparaître.

Le disque dur optionnel : la solution que personne n'a adoptée

Pourtant, une solution existait pour réduire drastiquement ces temps de chargement : le disque dur. L'adaptateur réseau de la PS2 Fat, ce boîtier qui se branchait à l'arrière de la console, permettait d'y installer un disque dur et d'y copier les données de certains jeux compatibles. Le témoignage d'un utilisateur français, Anthony the Discwalker, confirme l'intérêt de la chose :

L'adapteur réseau de la PS2 Fat te permettait d'utiliser un HDD pour installer des données des jeux compatibles et réduire les temps de chargement. Je posséde moi même ce set up pour y lancer mes jeux sans avoir a utiliser les CD.

Sans lecture du DVD, les temps de chargement chutaient considérablement. Mais cette fonctionnalité est restée confidentielle. Seulement une vingtaine de jeux l'ont exploitée, comme le rappelle le même utilisateur :

j'ai été factuel, ça à existé pour environ un vingtaine de jeux, niche si vous voulez, mais cette fonction existait, point.

///@locasssse·FollowHmmmm sûrement car ca ressemble a un jeu de ps2
En espérant avoir aidé
90ReplyCopy linkRead on X

Pourquoi un tel échec ? Le disque dur était un accessoire payant, vendu séparément, et l'adaptateur réseau servait avant tout à jouer en ligne - un marché encore balbutiant à l'époque. Les éditeurs n'avaient aucun intérêt à développer pour une poignée de joueurs équipés. La solution technique existait, mais l'adoption ne suivait pas.

Le contraste avec le confort moderne

Aujourd'hui, un SSD charge un jeu en quelques secondes, et les écrans de chargement sont devenus si courts qu'ils disparaissent parfois derrière un simple fondu au noir. Les 20 secondes de la PS1 et de la PS2 paraissent d'un autre âge. Elles étaient pourtant le résultat logique d'une équation technique : 2 Mo de RAM, un lecteur à 300 Ko/s, et des jeux dix fois plus lourds que la mémoire disponible. Les développeurs ont fait ce qu'ils pouvaient avec ce qu'ils avaient. Et quand une solution matérielle - le disque dur de la PS2 - a enfin permis de contourner le problème, elle est restée dans l'ombre, faute d'adoption. Les chargements longs n'étaient pas une fatalité technique absolue. C'était surtout une question de choix économiques.

As-tu aimé cet article ?

Questions fréquentes

Pourquoi les temps de chargement PS1 étaient si longs ?

La PS1 avait seulement 2 Mo de RAM et lisait le CD à 300 Ko/s. Les niveaux dépassaient souvent 10 Mo, donc les données devaient être chargées par petits morceaux en continu, ce qui créait des écrans d'attente.

Comment Crash Bandicoot réduisait les temps de chargement ?

Andy Gavin, programmeur de Naughty Dog, contrôlait la disposition physique des octets sur le CD pour que les données de chaque section soient prêtes au moment où le joueur y arrivait, malgré le débit de 300 Ko/s.

La PS2 avait-elle de meilleurs temps de chargement que la PS1 ?

Pas vraiment. Le DVD 4x annonçait 5 400 Ko/s en théorie, mais jamais en pratique. Avec 32 Mo de RAM et des jeux plus ambitieux, les chargements restaient longs.

Le disque dur de la PS2 réduisait-il les temps de chargement ?

Oui, l'adaptateur réseau de la PS2 Fat permettait d'installer des données sur un HDD et de lancer les jeux sans lire le DVD, réduisant considérablement les temps de chargement. Mais seulement une vingtaine de jeux l'ont exploité.

Pourquoi si peu de jeux PS2 utilisaient le disque dur ?

Le disque dur et l'adaptateur réseau étaient des accessoires payants, vendus séparément, et le jeu en ligne était encore balbutiant. Les éditeurs ne développaient pas pour une poignée de joueurs équipés.

Sources

  1. Mars Attacks Game PS2 Review: Is It Worth Playing on PlayStation 2? · apmsmeone.ap.gov.in
  2. The PS2 vs. the PC!!!??? - Ars Technica · arstechnica.com
  3. Communication de nouveaux détails concernant la PlayStation 5 · blog.fr.playstation.com
  4. Architecture de la PlayStation 2 | Une analyse pratique · copetti.org
  5. PlayStation Architecture | A Practical Analysis - Rodrigo Copetti · copetti.org
pro-gamer
Théo Verbot @pro-gamer

L'esport, c'est ma vie. Je suis tous les tournois, je connais les rosters par cœur, je peux t'expliquer la méta actuelle de n'importe quel jeu compétitif. Étudiant en marketing du sport à Paris, je rêve de devenir commentateur esport professionnel. En attendant, je cast des tournois amateurs sur Twitch et j'analyse les matchs comme d'autres analysent le foot. Le gaming, c'est du sport. Point.

445 articles 0 abonnés

Commentaires (2)

Connexion pour laisser un commentaire.

Chargement des commentaires...