La page d'assistance de Microsoft est étonnamment enthousiaste pour un avis de décès. On y vante encore les "espaces 3D partagés" des événements immersifs de Teams, la "co-présence", les conversations spontanées qui naissent quand des avatars se croisent dans une salle virtuelle. Puis, en haut de la même page : "Immersive events will retire on April 2, 2027." Autrement dit, le dernier vestige de l'offre métavers d'entreprise de Microsoft a une date de fin de vie, fixée par son propre éditeur au 2 avril 2027 - soit seize mois environ après le basculement vers les événements immersifs.

Voilà le document le plus solide dont on dispose pour répondre à la question posée depuis quatre ans. Non pas "le métavers est-il mort ?" - la réponse est oui, et elle est datée - mais plutôt : où est passé l'argent, et qu'a-t-il produit ?
Le prix d'un monde sans habitants
Chez Meta, le chiffre est sorti avec les résultats du quatrième trimestre 2025 : Reality Labs, la division qui porte le métavers, a perdu 6,02 milliards de dollars sur le trimestre, pour 955 millions de revenus. Sur l'année, la perte opérationnelle atteint 19,19 milliards de dollars, contre 17,73 milliards en 2024. Le chiffre d'affaires annuel de la division tourne autour de 2,2 milliards de dollars, pour des charges d'environ 21 milliards : ses revenus couvrent à peu près un dixième de ce qu'elle dépense.
Le détail du premier trimestre 2025 est plus parlant encore, parce qu'il contient la bascule en miniature. Reality Labs y avait perdu 4,2 milliards pour 412 millions de revenus, en baisse de 6 % sur un an, avec 4,6 milliards de charges en hausse de 8 %, essentiellement sous l'effet des salaires. La directrice financière Susan Li avait attribué le recul du chiffre d'affaires à la baisse des ventes de casques Quest, partiellement compensée par la hausse des lunettes Ray-Ban Meta. Dans la même communication, Meta relevait ses investissements 2025 à 64-72 milliards de dollars, essentiellement pour l'IA.
Empilées, les pertes annuelles de la division donnent une série vertigineuse : 6,6 milliards en 2020, 10,2 en 2021, 13,7 en 2022, 16,1 en 2023, 17,7 en 2024, 19,2 en 2025. Soit environ 83 milliards de dollars cumulés sur six ans, près de 88 en remontant à 2019. Les décomptes de la presse varient légèrement selon les points de départ retenus - CNBC a longtemps cité "plus de 75 milliards depuis fin 2020" - mais l'ordre de grandeur ne se discute pas : c'est une quarantaine de fois le prix d'Oculus, racheté pour 2 milliards en 2014.

Une précaution comptable s'impose, et elle est rarement rappelée : Reality Labs n'est pas "le métavers". La division fabrique des casques, développe des lunettes de réalité augmentée, finance des interfaces neuronales héritées du rachat de CTRL-Labs, et, depuis 2022, héberge une partie de la recherche du groupe en intelligence artificielle, dont le laboratoire FAIR. Aucun chiffre ne mesure donc "l'argent brûlé dans le métavers" à proprement parler. Mais la perte opérationnelle, elle, est bien réelle : c'est de l'argent qui n'a pas financé autre chose.
Ce que la publicité a payé
Le métavers n'a jamais été financé par le métavers. Il l'a été par la publicité. Meta a clos 2025 sur 200,97 milliards de dollars de revenus, en hausse de 22 %, dont 59,89 milliards au seul quatrième trimestre. Sur le premier trimestre 2025, le bénéfice net atteignait 16,6 milliards. Une machine à cash publicitaire qui absorbe sans broncher une perte annuelle de 19 milliards : la division réalité virtuelle n'a jamais eu à passer le test du marché, seulement celui du conseil d'administration.
Qui paie, alors ? D'abord les actionnaires, puisque la perte ampute directement le résultat. Ensuite, et c'est moins visible, l'organisation elle-même : des ingénieurs, des budgets et surtout l'attention d'une direction générale mobilisés pendant des années sur un produit sans demande mesurable. Le coût d'opportunité - des ingénieurs et des milliards qui n'ont servi ni aux lunettes ni à l'IA - n'apparaît dans aucun état financier.
Il faut le dire sans caricature : la direction de Meta a elle-même présenté 2026 comme le pic probable des pertes de la division, avant une réduction progressive. Sur l'appel de résultats du quatrième trimestre 2025, elle indiquait s'attendre à des pertes "similaires" à celles de 2025 pour l'exercice suivant, avec un plateau, puis une décrue. Ce n'est pas un abandon, c'est un budget qui redescend.
Microsoft, ou la durée de vie d'un produit 3D
Le cas Microsoft est plus instructif, parce qu'il est plus petit et mieux documenté. Mesh, la brique de réunions en 3D du groupe, est devenu disponible de façon générale dans Teams en janvier 2024. Le 1er décembre 2025, la vue "espace immersif" en 3D disparaissait des réunions Teams, et les applications Mesh pour PC et Quest ainsi que le site mesh.cloud.microsoft étaient fermés. Le successeur, les événements immersifs, prend le relais - avec une date de retrait déjà annoncée : avril 2027.
Un peu moins de deux ans entre la disponibilité générale et la mise à mort, pour un produit que Microsoft vendait comme le futur de la réunion à distance. Le diagnostic n'est pas technique : l'image était bonne, les avatars corrects, la latence acceptable. Ce qui a manqué, c'est un usage qui survive à la disparition de la nouveauté. Une réunion a besoin d'un ordre du jour, d'un document partagé et d'un calendrier. La sensation d'être ensemble dans une pièce n'a jamais été le goulot d'étranglement.
Ce qui a survécu, et qui n'est pas un monde
Il reste des choses, et certaines valent cher.
Les lunettes Ray-Ban Meta, d'abord. Sur le premier trimestre 2025, Susan Li annonçait plus de quatre fois plus d'utilisateurs actifs mensuels qu'un an plus tôt, un usage croissant des commandes vocales, et le déploiement de la traduction en direct en anglais, français, italien et espagnol. C'est le seul produit de la galaxie réalité étendue qui réponde à un besoin identifiable, et il tient sur le nez, pas dans un monde parallèle. Le contraste avec les Quest, dont les ventes reculaient sur la même période, résume à lui seul l'erreur de conception initiale : Meta a misé sur un casque qui coupe du réel, le public a préféré des lunettes qui l'augmentent discrètement.

Les Quest, ensuite, qui n'ont pas disparu. Le casque reste la référence du jeu en réalité virtuelle, un marché de niche avec sa communauté, ses titres, ses compétitions. Vu du monde du jeu, le métavers ressemble à ces serveurs qui ouvrent en grande pompe, attirent une foule le premier week-end et tournent ensuite à trente joueurs - sauf que la version Meta a coûté 83 milliards.
Restent enfin des actifs moins visibles : les systèmes d'avatars, l'outillage 3D, le savoir-faire en réalité mixte, la recherche sur les interfaces neuronales. Et, de manière plus décisive, la capacité d'investissement que Meta redirige aujourd'hui vers les centres de données d'IA. La même tuyauterie financière, une autre destination.
Le test à appliquer à la prochaine promesse
Le métavers laisse au moins un outil utile : une grille de lecture pour la prochaine "rupture de paradigme". Cinq questions simples. Le produit apporte-t-il de la valeur sur du matériel que les gens possèdent déjà, ou exige-t-il d'abord un achat ? Existe-t-il une courbe d'usage mesurée sur douze à dix-huit mois, ou seulement des vidéos de démonstration et des études de marché ? Les dirigeants de l'entreprise l'utilisent-ils eux-mêmes tous les jours pour travailler ? La dépense est-elle capitalisée avec une porte de sortie crédible, ou brûlée en charges ? Et surtout : des développeurs extérieurs gagnent-ils de l'argent, ou seulement la plateforme ?
Le métavers a échoué aux première, deuxième et cinquième épreuves. C'est ce dernier point qui tue : une plateforme sans revenus pour ses créateurs n'a pas d'habitants, elle a des figurants.
Appliquée à l'IA, la grille donne des résultats différents, et il faut le dire honnêtement : les usages se mesurent, les revenus existent, des entreprises extérieures facturent. La question ouverte n'est plus celle de l'adoption mais celle de l'amortissement - combien de temps ces capacités de calcul doivent-elles tourner pour rembourser leur construction - et de la solidité des revenus qui les paient. Ce n'est pas la même incertitude, et ce n'est pas la même facture.
Il restera de cette séquence, dans les comptes de Meta, un segment à 19 milliards de pertes que les analystes continueront de scruter et une paire de lunettes qui se vend. Dans la documentation de Microsoft, il restera une date : 2 avril 2027. C'est peu pour un monde, c'est beaucoup pour une leçon d'allocation de capital - et la facture, elle, est publique.