
Chez les Tsuranni, la lutte pour le pouvoir est impitoyable. Les grandes familles s'affrontent au Jeu du Conseil pour gagner en influence, et tous les moyens sont bons. Mara, dix-sept ans, s'apprête à prononcer ses vœux pour entrer dans la congrégation de Lashima lorsqu'elle est rappelée d'urgence par sa famille pour devenir la souveraine des Acoma. Trahis par les Minwanabi, son père et son frère — chefs de la maison Acoma — sont morts au combat, et l'armée familiale a été décimée. La jeune fille, fragile et inexpérimentée, doit désormais venger les siens et assurer la survie de sa maison. Tout repose sur sa capacité à maîtriser le Grand Jeu. Elle s'entoure de personnes de confiance, reconstitue son armée affaiblie, conclut un accord avec les Cho-Ja (des insectes combattants et producteurs), et épouse même le fils de son ennemi pour le neutraliser.
Fille de l'Empire, Raymond E. Feist (Trilogie de l'Empire, tome 1)
Un univers de fantasy original inspiré du Japon féodal
C'est un livre génial ! Fille de l'Empire se déroule dans un monde radicalement différent du nôtre, avec une forte inspiration japonaise. La dimension politique y est omniprésente, ainsi que l'Honneur — avec un grand H (un changement bienvenu par rapport à nos hommes politiques actuels…).
Ce monde possède une structure politique très différente de la nôtre : différentes familles font la loi. Selon leur importance, leurs membres occupent une place plus ou moins élevée dans la hiérarchie de l'Empire et peuvent participer au Grand Jeu.
Qu'est-ce que le Grand Jeu dans la Trilogie de l'Empire ?
Le Grand Jeu, comme on l'appelle, consiste à assurer la survie de sa famille face aux manœuvres fourbes et meurtrières de ses ennemis. Évidemment, la meilleure défense, c'est l'attaque : les protagonistes font donc tout pour détruire leurs adversaires afin de survivre !
Le résultat est surprenant. Avec ce livre, on entre dans une société entièrement basée sur l'honneur et la tradition. On s'y suicide lorsque l'on perd la face, et l'on meurt gaiement au combat, persuadé que la mort par l'épée est la plus belle manière de trépasser (avec la mort de vieillesse, mais cette dernière est plutôt rare…).
Mara : une héroïne audacieuse et brillante
Les coups en traître et les manœuvres subtiles sont à l'honneur dans ce livre ! La jeune Mara, devenue Maîtresse des Acoma à la mort de son père et de son frère suite à un coup fourré de leur ennemi juré — les Minwanabi —, doit tenter de survivre et préserver l'honneur de sa famille malgré tous les vautours qui se précipitent sur elle pour provoquer sa chute.
Les Acoma furent une famille grande et puissante, et ont conservé une certaine influence dans le Grand Jeu : c'est donc une famille dont il faut se débarrasser ! Grâce à son intelligence et son intuition remarquables, Mara parviendra à survivre et même à se débarrasser de son pire ennemi, le Seigneur des Minwanabi. Bien fait pour lui !