Le retour de 1666 : Amsterdam après quinze ans de combat
L'histoire de Patrice Désilets et de son projet 1666: Amsterdam ressemble à un scénario hollywoodien : un créateur génial voit son bébé lui être arraché, passe des années à se battre en justice, puis renaît de ses cendres quinze ans plus tard sous les projecteurs du Summer Game Fest. Entre la faillite d'un éditeur, un licenciement humiliant et une bataille juridique de trois ans, ce projet a tout du jeu maudit. Mais aujourd'hui, alors qu'un prologue gratuit est disponible sur Steam, une question brûle les lèvres des joueurs : ce retour peut-il vraiment réparer ce qui est considéré comme l'un des plus grands gâchis de l'industrie vidéoludique ?

De la gloire d'Assassin's Creed au licenciement brutal
Pour comprendre l'ampleur du gâchis, il faut d'abord mesurer la hauteur de la chute. Patrice Désilets n'était pas un développeur parmi d'autres. Il était, avec Jade Raymond, le visage d'une licence qui allait changer à jamais le paysage du jeu vidéo. Son histoire, c'est celle d'un créateur porté au sommet puis jeté en bas de la falaise corporate.
Les années de gloire du co-créateur d'Assassin's Creed
Né le 9 mai 1974 à Saint-Jean-sur-Richelieu, au Québec, Patrice Désilets obtient une licence en études cinématographiques et littérature à l'Université de Montréal en 1996. Rien ne le prédestinait à devenir l'un des architectes du jeu vidéo moderne. Pourtant, après avoir travaillé sur Prince of Persia : The Sands of Time, il devient le directeur créatif du premier Assassin's Creed en 2007.
Le succès est immédiat. Le jeu propose une liberté de mouvement inédite dans des villes historiques reconstituées avec un souci du détail rare. Mais c'est avec Assassin's Creed II (2009) et Brotherhood (2010) que Désilets impose sa patte : une narration centrée sur des personnages charismatiques, une double temporalité passé/présent, et un sens du spectacle qui fait mouche à chaque instant. Ces deux opus vendent des millions d'exemplaires et propulsent Ubisoft au rang de géant mondial.
Pourtant, en juin 2010, Désilets quitte Ubisoft. Officiellement, il cherche une indépendance créative que le mastodonte français ne peut plus lui offrir. Officieusement, les relations avec la direction se sont dégradées. Le créateur veut explorer de nouveaux horizons, loin des contraintes d'une machine à hits annuels. Ce départ marque le premier craquèlement d'une relation déjà tendue.

Le jour où Ubisoft a confisqué le projet 1666
En 2011, Désilets rejoint THQ Montréal avec une idée précise en tête : développer un jeu d'action-aventure se déroulant à Amsterdam en 1666, mêlant sorcellerie, voyage dans le temps et folklore néerlandais. Une équipe d'une cinquantaine de personnes se met au travail. Le projet avance bien, porté par la vision unique de son créateur.
Mais en décembre 2012, THQ déclare faillite. C'est l'une des faillites les plus retentissantes de l'histoire du jeu vidéo. En janvier 2013, les actifs de THQ sont vendus aux enchères. Ubisoft met la main sur le studio montréalais et, avec lui, la propriété intellectuelle du projet 1666. Ce qui devait être une simple acquisition tourne au drame.
Désilets est convoqué dans un bureau. On lui annonce son licenciement. Il est immédiatement escorté hors du bâtiment par deux gardes de sécurité, sans avoir le droit de dire au revoir à son équipe. Dans une déclaration officielle, il décrit la scène avec amertume : « Contrairement à toute déclaration faite plus tôt aujourd'hui, ce matin, j'ai été licencié par Ubisoft. J'ai été informé de ce licenciement en personne, on m'a remis une notification de licenciement et j'ai été escorté sans ménagement hors du bâtiment par deux gardes sans pouvoir dire au revoir à mon équipe. » Le gâchis est en marche.

Faillite THQ, procès Ubisoft : quinze ans de calvaire
Si la section précédente décrivait une tragédie personnelle, celle-ci détaille l'enlisement institutionnel. Car ce gâchis n'est pas un simple accident de parcours. Il est le symptôme des rapports de force brutaux qui régissent l'industrie du jeu vidéo, où les droits de propriété intellectuelle valent souvent plus que les hommes qui les créent.
La chute de THQ et la vente aux enchères de 2013
Pour comprendre comment un projet peut passer de main en main comme un vulgaire lot dans une vente aux enchères, il faut revenir sur la faillite de THQ. À l'époque, l'éditeur américain est l'un des plus importants du secteur, avec des licences comme Saints Row, Metro ou Darksiders. Mais une série de mauvais choix stratégiques, couplée à la crise économique de 2008, le mène à la faillite en décembre 2012.
La liquidation des actifs de THQ est un événement sans précédent. Les studios sont vendus aux plus offrants. Ubisoft, déjà présent à Montréal, voit une opportunité en or : récupérer un studio déjà opérationnel, avec des talents et des projets en développement. Le prix est fixé, l'affaire conclue. Mais dans les petites lignes du contrat, la propriété intellectuelle du projet 1666 passe sous le contrôle d'Ubisoft.
Désilets se retrouve sans son équipe, sans son projet, et sans ses droits. Le jeu entre dans le purgatoire. Pendant des années, les joueurs se demanderont ce qu'est devenu ce mystérieux projet 1666, dont quelques artworks et descriptions filtreront par-ci par-là. Le mythe grandit, alimenté par le silence et l'absence de toute communication officielle.
La victoire juridique de 2016
Désilets ne se laisse pas abattre. Il intente un procès à Ubisoft pour récupérer les droits de sa création. La bataille juridique dure trois ans. En 2016, un accord est finalement trouvé. Dans une déclaration à GamesIndustry.biz, Désilets annonce : « Je suis content qu'Ubisoft et moi ayons pu trouver un accord qui me permet d'obtenir les droits sur le projet 1666 Amsterdam. Je vais maintenant me consacrer entièrement au développement d'Ancestors: The Humankind Odyssey, mon prochain jeu avec Panache Digital Games. »
Cette victoire est un soulagement, mais le mal est fait. Le projet reste dans les tiroirs. Désilets se concentre sur son nouveau studio, fondé le 14 décembre 2014, et sur Ancestors: The Humankind Odyssey, un jeu de survie dans le Néogène qui sortira en 2019 chez Private Division (Take-Two). Les joueurs pensent que 1666 ne verra jamais le jour. Le projet devient une légende urbaine, un « et si ? » que les forums de discussion ressassent à chaque anniversaire de la faillite de THQ.

Summer Game Fest 2026 : l'incroyable résurrection
Après les ténèbres juridiques et les années de silence, le retour à la lumière est aussi brutal qu'inespéré. Le 6 juin 2026, lors du Summer Game Fest orchestré par Geoff Keighley, Patrice Désilets monte sur scène. Derrière lui, un écran affiche le logo tant attendu : 1666: Amsterdam. La foule explose.
Une démo gratuite de 30 minutes disponible immédiatement
L'annonce est un coup de tonnerre dans le paysage vidéoludique. Non seulement le jeu existe, mais un prologue gratuit de 30 minutes est immédiatement disponible sur Steam et l'Epic Games Store. L'effet de sidération est total. Le jeu n'est plus un mythe : il est jouable, là, maintenant, sur n'importe quel PC.
Le full game est annoncé en accès anticipé sur PC pour plus tard dans l'année, avec des versions consoles (non précisées) à venir. Le choix de l'accès anticipé n'est pas anodin. C'est une décision économique qui évite le piège du développement AAA classique, où les budgets pharaoniques imposent des compromis créatifs. En proposant le jeu progressivement, Désilets peut ajuster le contenu en fonction des retours de la communauté, tout en gardant le contrôle total de sa vision.
Le prologue, développé sous Unreal Engine par une équipe d'environ 70 personnes chez Panache Digital Games, est une démonstration de force. L'ambiance est lugubre, la mise en scène rappelle des jeux récents comme Alan Wake 2, mais avec une patte bien à lui. Les joueurs qui téléchargent la démo découvrent un univers dense, mystérieux, et terriblement prometteur.
L'anecdote des 16,66 dollars
Dans l'interview accordée à Stephen Totilo (GameFile) et reprise par Gamekult, Patrice Désilets raconte une anecdote qui donne des frissons. Le jour de son licenciement chez Ubisoft, en janvier 2013, il déjeune avec son ami Jean-François Boivin. L'addition s'élève à 16,66 dollars. Il prend la photo. Ce nombre le poursuit depuis quinze ans.
« 1666, c'est l'année du diable », explique-t-il. Et le chiffre 16,66, lui, est devenu une obsession. Une superstition assumée, renforcée par le fait que l'annonce officielle du jeu est intervenue le 6 juin 2026, une date composée de trois « 6 ». La communauté française, sur JV.com et Twitter gaming, s'est emparée de cette coïncidence pour en faire un mème. Ce « nombre maudit » devient aujourd'hui le symbole de sa revanche.
Noa, la LUX et les mystères d'Amsterdam
Après l'émotion de l'annonce, place au test. Le prologue gratuit de 1666: Amsterdam n'est pas un simple teaser marketing. C'est un vrai morceau de jeu, signé Désilets, qui donne un avant-goût de ce que pourrait être l'expérience complète.
Une enquête surnaturelle au cœur des mythes néerlandais
Le joueur incarne Noa, une « Perceptrice » capable de démasquer les entités démoniaques qui se cachent sous une apparence humaine. Le jeu se déroule dans un Amsterdam du XVIIe siècle, reconstitué avec un soin méticuleux, mais transfiguré par des mythes néerlandais. L'ambiance est lugubre, et le système de collecte d'énergie LUX permet d'enchanter des objets comme des torches ou des braseros. Ces objets enchantés servent à résoudre des puzzles ou à tendre des pièges en combat, dans une mécanique qui rappelle le meilleur du game design de Désilets.
L'aperçu de Xbox-Gamer.net décrit une « ambiance lugubre très réussie ». Le jeu tourne sous Unreal Engine, et même si la démo souffre de quelques soucis d'optimisation, la direction artistique est déjà impressionnante. Les rues pavées, les canaux gelés, les maisons à pignons : tout respire l'authenticité, mais une authenticité tordue par le surnaturel.
Double temporalité et compagnon félin
La démo réserve une surprise de taille. Après avoir incarné Noa lors de son initiation, le joueur bascule sur un second personnage : Clio (clin d'œil assumé à la voiture), une femme de notre époque qui enquête sur une lettre héritée de son père chez un professeur Lucas. Ce choix du double récit, passé et présent, est une marque de fabrique de Désilets. Déjà dans Assassin's Creed, la double temporalité était au cœur de l'expérience.
Mais la démo ne s'arrête pas là. Une fois le mystère de la lettre résolu, le joueur incarne Aaron, le père de Clio, dans une séquence se déroulant des années auparavant. Celui-ci participe à un rituel malgré lui et se retrouve réincarné en chat. Le chat choisi au début du prologue n'est autre qu'Aaron, révélant des connexions profondes entre les personnages. Cette mécanique de plateforme, qui rappelle des jeux comme Stray, est une idée audacieuse qui fonctionne parfaitement.
Désilets explique que 1666 n'a jamais été pensé comme un jeu unique. « C'est pour ça que je me suis battu pour 1666. Amsterdam, c'est le premier jeu. Ensuite, on change simplement de lieu, mais à chaque fois, on parle de l'année 1666. » Chaque épisode se déroulerait dans un pays différent, mais toujours durant cette « année du diable ». Une ambition qui rappelle la structure initiale d'Assassin's Creed, conçue dès le départ pour explorer plusieurs périodes historiques.

De la malédiction au business model
L'histoire de 1666: Amsterdam n'est pas seulement celle d'un créateur qui retrouve son projet perdu. C'est aussi une leçon d'économie du jeu vidéo, où chaque décision financière a pesé sur la capacité de Désilets à mener son rêve à terme.
Ancestors : le pari risqué qui a sauvé la boîte
Fondé en décembre 2014, Panache Digital Games n'a pas eu la vie facile. Leur premier projet, Ancestors: The Humankind Odyssey, sorti en 2019 chez Private Division (Take-Two), est un jeu de survie dans le Néogène. Un titre risqué, niche, très éloigné du mainstream. Le joueur y incarne un hominidé primitif, devant apprendre à maîtriser le feu, fabriquer des outils et évoluer au fil des générations.
Le jeu a divisé la critique. Certains y ont vu une expérience unique, d'autres un concept trop abstrait. Mais sur le plan commercial, Ancestors a permis de garder le studio à flot. Il a fourni un fonds de roulement et, surtout, une crédibilité éditoriale. Désilets a prouvé qu'il pouvait livrer un jeu complet, original, sans le soutien d'un éditeur AAA. Cette crédibilité a été essentielle pour relancer le projet 1666 sans avoir à céder les droits à un gros acteur.
Le prix de la liberté créative
Désilets aurait pu signer chez un gros éditeur pour développer 1666. Il aurait eu des moyens, du marketing, une équipe de plusieurs centaines de personnes. Mais il aurait perdu le contrôle de sa propriété intellectuelle. En restant chez Panache, il garde les droits de 1666, son actif le plus précieux.
Le trade-off est évident. Une équipe de 70 personnes contre les milliers d'Ubisoft. Le jeu n'a pas le budget marketing d'un AAA, mais il bénéficie d'une liberté créative totale et de zéro ingérence corporate. Le passage en accès anticipé permet de financer le développement sans éditeur, mais exige une relation de confiance avec la communauté. Les joueurs paient pour un jeu en cours de développement, et Désilets doit tenir ses promesses.
Ce modèle économique est un pari. Mais c'est aussi une réponse aux dérives de l'industrie, où les créateurs sont trop souvent traités comme des variables d'ajustement. Le financement via Private Division pour Ancestors a été une rampe de lancement, mais 1666 est le premier vrai test de viabilité du modèle Panache. Si le jeu rencontre son public, il prouvera qu'il est possible de créer des expériences ambitieuses en dehors du système AAA.
L'affaire Désilets : une leçon de résilience
Au-delà du simple retour d'un créateur, l'histoire de 1666: Amsterdam pose des questions fondamentales sur les droits des développeurs et la propriété intellectuelle. Elle résonne particulièrement dans un contexte où les « gâchis » se multiplient.
Propriété intellectuelle : la leçon face aux géants du secteur
Le cas Désilets n'est pas isolé. D'autres créateurs ont vu leurs projets leur échapper. Silent Hills de Hideo Kojima, Star Wars 1313 de LucasArts : autant de jeux prometteurs annulés ou confisqués par des décisions corporate. La lutte de Désilets contre Ubisoft a créé un précédent juridique et symbolique. En récupérant les droits de 1666, il a montré qu'un créateur pouvait gagner face à un géant.
Ce combat pour la propriété intellectuelle est devenu le nouveau champ de bataille entre créateurs et corporations. Si Désilets a réussi, d'autres créateurs peuvent-ils espérer la même chose ? La question est ouverte. Mais le parallèle avec Shinji Mikami, le créateur de Resident Evil qui prépare son grand retour à 60 ans, est frappant. Lui aussi a connu des années de silence avant de revenir avec un projet ambitieux. L'industrie semble redécouvrir la valeur de ses créateurs historiques.
Comment la scène française peut faire de 1666 un phénomène
Le retour de Désilets résonne particulièrement dans la communauté française. La nostalgie Assassin's Creed et la fierté d'un « made in Québec/France » parlent aux joueurs de JV.com, aux viewers de Kameto et Solary. Le potentiel du jeu pour le streaming est énorme : une démo courte, un focus narratif, une enquête à résoudre. Tout est réuni pour que les créateurs de contenu s'emparent du sujet.
La communauté française a le pouvoir de faire de ce comeback un véritable phénomène de bouche-à-oreille, loin du marketing corporate. Le prologue gratuit est déjà disponible. Les joueurs peuvent télécharger la démo, se faire leur propre avis, et participer à cette rédemption collective. Si le bouche-à-oreille fonctionne, 1666: Amsterdam pourrait devenir bien plus qu'un jeu : un symbole.
Conclusion : un gâchis en voie de réparation
Alors, la réponse est-elle oui ou non ? La vérité, c'est que 1666: Amsterdam a déjà gagné sa plus grande bataille en existant. Pendant quinze ans, ce projet n'était qu'une rumeur, un « et si ? » qui hantait les forums. Aujourd'hui, il est jouable. Le gâchis n'est plus une perte sèche. Il devient une histoire de résilience, une leçon pour toute l'industrie.
Le jeu final sera-t-il à la hauteur de la démo ? La question reste ouverte. Le passage en accès anticipé est un pari risqué, et les soucis d'optimisation aperçus dans le prologue devront être corrigés. Mais la direction artistique, la narration, les mécaniques de jeu : tout est là. La patte Désilets est reconnaissable entre mille.
La balle est désormais dans le camp des joueurs. Si le jeu final est à la hauteur de la promesse, la rédemption sera complète. Et le plus grand gâchis de l'histoire du jeu vidéo deviendra l'une de ses plus belles histoires de renaissance.