Depuis le 2 novembre, la boutique en ligne de Nintendo of America affiche des étiquettes d'accessibilité sur ses fiches de jeux. Frandroid en compte vingt-quatre, reprises du référentiel de l'Accessible Games Initiative. Pour un joueur qui a un handicap moteur ou visuel, le chiffre ne dit rien d'utile. Ce qui compte, c'est ce que chaque mot recouvre - et ce qu'aucun mot ne couvre.

D'où sortent ces étiquettes
Elles ne sont pas une invention de Nintendo. L'Accessible Games Initiative a été fondée en mars 2025, présentée par l'Entertainment Software Association, avec Ubisoft parmi les membres fondateurs aux côtés de Microsoft, Electronic Arts, Sony, Google et Amazon. Objectif : un jeu d'étiquettes unique, le même chez tous les éditeurs et toutes les boutiques, pour que "grands sous-titres" veuille dire la même chose partout.
Le 30 septembre 2025, l'initiative a publié son guide d'usage, qui insiste sur un point souvent oublié : une étiquette ne vaut que si l'acheteur connaît le critère technique derrière elle. "Grands et clairs sous-titres" ne signifie pas "il y a des sous-titres" mais "les sous-titres atteignent un seuil de taille, de police et de contraste". Ubisoft a basculé en mai 2026, à l'occasion de la Journée mondiale de sensibilisation à l'accessibilité, en commençant par Rayman 30th Anniversary Edition. Nintendo of America rejoint le mouvement avec cinq autres acteurs, dont EA et Google pour YouTube Playables.
Deux précisions qui comptent pour un lecteur francophone. D'abord, rien n'indique publiquement que la boutique européenne affiche déjà les mêmes étiquettes, ni dans quelle langue. Ensuite, les vingt-quatre fonctions sont décrites en anglais américain. Les libellés français existent pour l'instant surtout dans les pages produit d'Ubisoft - "Narration des menus", "Sauvegarder à tout moment", "Réassignation complète des commandes", "Couleurs alternatives".
Handicap moteur : cinq étiquettes décident, pas vingt-quatre
La plupart des étiquettes ne changeront rien à votre problème. Si vous avez des difficultés de préhension, de force ou d'amplitude, ce sont celles-ci qu'il faut lire, dans cet ordre.
Réassignation complète des commandes. C'est la plus importante, et la plus exigeante. Le critère de l'initiative ne se contente pas d'un échange de boutons : il impose que deux actions assignées au même bouton par défaut puissent être séparées. Beaucoup de jeux permettent de déplacer une touche sans jamais autoriser cette dissociation. C'est exactement le genre d'écart qu'un simple mot sur une fiche ne permet pas de trancher.
Pas de martelage ni d'actions répétées. Le critère demande des solutions pour éviter les appuis répétés rapides, y compris dans les quick-time events.
Éviter les appuis longs. Une variante distincte : maintenir une gâchette dix secondes est impossible pour certains joueurs, alors qu'appuyer une fois ne l'est pas.
Sensibilité réglable. Réglage des sticks, zones mortes, inversion des axes : de quoi jouer avec une amplitude réduite.
Entrée numérique uniquement. Le jeu ne demande jamais de doser la pression ou la course d'un stick. Souvent décisif, rarement mis en avant.
Deux compléments valent le détour : "jouable sans mouvement ni sans tactile" - indispensable si vous jouez sur un support fixe, avec un contrôleur adapté - et "sauvegarder à tout moment", qui autorise des sessions courtes. Les modes clavier seul et souris seule figurent aussi dans le référentiel, mais restent marginaux sur console.
Handicap visuel : trois étiquettes, et un angle mort
Côté vision, la grille est plus courte. Textes et sous-titres grands et clairs d'abord, avec les seuils de taille, de police et de contraste cités plus haut. Couleurs alternatives ensuite : l'information ne doit pas passer par la seule couleur - un marqueur rouge et un vert sur une carte, par exemple, doivent rester distinguables autrement. Narration des menus enfin, qui couvre la synthèse vocale des menus et des notifications.
Le confort de caméra complète la liste : moins connu, il concerne autant les troubles visuels que le mal des transports.
C'est là que se trouve le véritable angle mort. Le critère de narration des menus est explicitement borné : il s'agit de comprendre les menus et les notifications sans voir le texte. Pas le jeu. Aucune étiquette ne certifie qu'un titre est jouable de bout en bout sans vision - ni la présence d'indices sonores de navigation, ni la lisibilité d'une carte, ni la description d'une action en cours. Un joueur aveugle qui trie le catalogue sur ces vingt-quatre étiquettes obtient une information réelle, mais partielle, et rien dans l'interface ne signale cette limite.
Un réglage présent n'est pas un réglage utilisable
C'est l'avertissement le plus important, et il vient de l'initiative elle-même. Lors de la conférence GAconf USA 2025, ses représentants ont expliqué la méthode d'attribution d'une étiquette : identifier les critères applicables, puis tester le jeu. Pas seulement vérifier que l'option existe dans un menu - vérifier qu'elle fonctionne en jeu. La formule employée par Can I Play That est nette : la présence d'une fonction ne garantit pas une bonne implémentation.
Autrement dit, l'étiquette est une déclaration de l'éditeur, pas un résultat mesuré. Les cas de figure que la formulation autorise sont nombreux : une réassignation proposée mais qui refuse de séparer deux actions, comme on l'a vu plus haut ; des sous-titres agrandissables mais écrits en blanc sur fond clair ; une synthèse vocale qui lit les menus principaux et se tait dans les sous-écrans. Rien de tout cela n'est démontré ici : ce sont les zones grises que le critère laisse ouvertes.
Aucune instance n'est chargée de cette vérification indépendante, et ce n'est pas anodin. Il existe pourtant désormais des prestataires payants pour auditer ces étiquettes, comme le service d'évaluation de Player Research. La logique est celle de tout label volontaire : afficher l'étiquette ne coûte presque rien, implémenter la fonction coûte cher, et contrôler coûte encore plus cher. Le coût de la vérification retombe, en pratique, sur le joueur ou sur des tiers.
Vingt-quatre n'est pas une note
Le piège le plus tentant est de lire la liste comme un score. Un jeu qui coche vingt étiquettes n'est pas "plus accessible" qu'un jeu qui en coche douze : les étiquettes décrivent des fonctions hétérogènes, dont une seule peut décider de votre expérience. Un titre sans narration des menus mais avec une réassignation complète et zéro martelage peut être parfaitement jouable pour un joueur moteur, et rester inaccessible à un joueur aveugle.
Trois réserves structurelles, ensuite. La couverture : les fiches les mieux renseignées seront d'abord celles des gros éditeurs, alors que le catalogue indépendant - là où l'absence de budget se paie sur les options - est le plus mal documenté. La fraîcheur : le guide demande aux éditeurs de mettre à jour les étiquettes quand un jeu change, ce qui suppose une maintenance que personne ne surveille. Enfin, l'affichage : sur l'eShop, les étiquettes apparaissent en bas de fiche produit. Rien n'indique à ce jour un filtre par étiquette dans la boutique, alors que le référentiel en recommande un - Xbox l'a fait, Steam propose un filtre d'accessibilité sans passer par ces étiquettes.
Ce que la console fait mieux que les fiches
Il faut rappeler une leçon que les joueurs handicapés connaissent depuis longtemps. En avril 2020, la mise à jour système 10.0.0 de la Switch a ajouté la réassignation complète des commandes. Grant Stoner, testant pour Can I Play That, est passé d'un Link's Awakening noté 1,7/10 - une heure pour récupérer une épée - à un titre qu'il pouvait terminer. Un réglage système, appliqué à tous les jeux, a fait ce qu'aucune fiche produit ne pouvait promettre.
La Switch 2 a hérité de cette logique avec un menu Accessibilité dans les paramètres de la console : lecteur d'écran, zoom, réassignation des boutons, options de couleurs d'affichage, plus la transcription et la synthèse vocale dans GameChat. Ces réglages sont gratuits, permanents et valables sur l'ensemble du catalogue. Ils ne remplacent pas les options propres à un jeu - le zoom système n'agrandit pas les sous-titres d'une cinématique - mais ils constituent le premier filet.

Une ironie à garder en tête : selon Edencast, le lecteur d'écran de la console ne fonctionne que dans les menus natifs de la Switch 2, pas dans l'eShop - qu'on peut heureusement consulter depuis un navigateur.
La méthode en trois vérifications
Première étape : partir de votre obstacle, pas du catalogue. Choisissez deux ou trois étiquettes au maximum - réassignation complète et absence de martelage pour un handicap moteur, sous-titres et narration des menus pour un handicap visuel - et ignorez le reste de la liste.
Deuxième étape : régler la console avant d'acheter. Un jeu mal étiqueté reste souvent jouable si le système compense. À l'inverse, aucune étiquette ne sauvera un jeu dont la boucle de base exige ce que vous ne pouvez pas faire.
Troisième étape : sortir de la fiche produit. Une démo, quand elle existe, vaut mieux qu'une déclaration. Les tests de Can I Play That, les pages d'accessibilité de certains développeurs et les filtres communautaires complètent utilement le tableau. L'étiquette sert à écarter des titres, pas à en certifier un.
Les vingt-quatre étiquettes de Nintendo sont un progrès réel : avant elles, il fallait fouiller des forums pour savoir si un jeu laissait remapper ses gâchettes. Elles restent une couche de découverte, pas une promesse de jouabilité. Leur valeur se jouera sur ce qui ne se voit pas dans une annonce : la granularité réelle des options, la mise à jour des fiches, et la présence - ou non - d'un filtre qui rende ce vocabulaire commun réellement utilisable.