
Les Nains, êtres caractérisés par leur petite taille allant de 80 centimètres à 1 mètre 20 selon leur origine, sont au cœur de cet article. Ici, ce sont les Nains de Warhammer que je vais vous présenter. Débutant dans le hobby Warhammer (j'ai commencé l'été dernier), j'ai tout de suite flashé sur ces guerriers. Ces petites têtes barbues se rapprochaient beaucoup de moi, tant physiquement (malheureusement !) qu'au niveau du caractère. Ce qui m'emmène à ma première partie :
Les Nains de Warhammer : Qui sont-ils ?
C'est un être à l'aspect très proche des humains. Leur différence réside notamment dans leur silhouette : beaucoup plus petite et large, celle-ci peut paraître assez ridicule au départ. Mais les apparences peuvent être trompeuses ! La fierté des Nains est leur barbe ! Plus celle-ci est grande, plus le Nain est respecté de ses congénères. Ainsi, les plus vieux combattants sont regroupés dans une unité et sont intitulés "Longues-Barbes".
Leur caractère est assez peu élogieux : ils sont très susceptibles, s'énervent très rapidement, sont assez cupides (chacun a l'image du Nain avare et à la recherche continuelle de son or !), et surtout, et c'est cet aspect-là qui est le plus développé dans Warhammer, ils sont très rancuniers. À tel point qu'ils conservent dans des livres écrits avec le sang d'un seigneur Nain toutes les offenses faites au clan ! De plus, toutes ces offenses doivent être vengées ! Imaginez les nombreuses batailles.
À part ces nombreux défauts, le Nain est un fêtard : les beuveries sont monnaie courante, et la bière naine est réputée dans tout le Vieux Monde pour sa puissance. Les Nains aiment l'alcool (défaut ou qualité, à vous de juger ! Pour votre santé, attention à l'abus d'alcool !), et s'en vantent assez régulièrement. Un Nain qui tombe ivre trop vite est traité de tous les noms, et les fins de soirée dans les bars retentissent généralement de cris, de bagarres et de chants.
Malgré leur petite taille, les Nains sont de redoutables guerriers, qui ne rechignent jamais à aller au combat, bien au contraire ! Une bataille fait toujours du bien, et après tout, une hache dans un coin ne sert à rien (c'est un Nain dans l'âme qui vous le dit !).
Guide des unités Naines dans Warhammer
Il existe de nombreuses unités, toutes présentant leurs défauts et leurs qualités. Ne les ayant pas toutes jouées, je ne donnerai mon avis que sur celles que je connais. Attention, mon avis n'est pas forcément le bon, et pour les joueurs Nains, rien ne vaut une bataille pour se forger sa propre idée ! Alors à vos haches Générales, et que Grungni (un des Dieux des Nains) vous garde.
Comment utiliser un Seigneur Nain efficacement ?
Le meilleur personnage de votre armée. C'est le plus souvent votre général d'ailleurs. Il peut être un de vos tireurs, ou bien faire partie d'une unité de corps à corps. Là encore, libre à vous de choisir de valoriser sa défense (sa sauvegarde peut aller jusqu'à 3+ sans les runes !) ou l'attaque. Personnellement, j'ai testé un Seigneur avec Armure Gromril, Arme Lourde, et trois runes d'armes : rune tranchante (plus 1 force), rune de fureur (plus 1 attaque), et rune majeure brisante (détruit les objets magiques de l'adversaire, très pratique quand il ne s'y attend pas !). Ainsi armé, mon seigneur a fait des dégâts énormes chez l'ennemi.
Pourquoi inclure des Seigneurs et Maîtres des Runes dans votre armée ?
La magie étant inexistante chez les Nains, chaque armée doit en compter au moins un pour rivaliser avec de vrais sorciers. En effet, chacun de ces personnages vous offre un dé de dissipation en plus, fort utile contre des magiciens puissants. De plus, selon vos choix, un maître des Runes peut se révéler être un puissant guerrier. Pour une armée à 2000 points, comptez en un AU MINIMUM !
Le Thane : un soutien indispensable pour vos régiments
Une version inférieure du seigneur. Il a pour rôle de solidifier vos régiments. Il peut être très puissant, mais si vous lui faites porter la grande bannière, aucun autre objet ne peut lui être attribué, et il se verra alors contraint de taper l'ennemi avec votre étendard, ce qui est peu glorieux. Pour une armée à 2000 points, je lui préfère un Maître des Runes supplémentaire. Pour plus de points, je ne dis pas.
L'ingénieur : maximisez l'efficacité de vos armes de siège
Un personnage très important : son rôle est de seconder vos armes de sièges. Il empêchera ainsi un maximum les incidents de tir, et pourra faire don de sa capacité de tir, ce qui est bien utile chez les Nains ! Il peut être de plus un redoutable guerrier qui défendra vos armes de siège au péril de sa vie. Une unité très importante donc.

Les Guerriers Nains : le pilier de votre infanterie
L'unité la plus basique d'une armée de Nains ! Ces petites teignes ont une force assez impressionnante avec des armes lourdes (5 !), mais vous pouvez aussi compter sur une défense assez forte en alliant Armure Lourde + Bouclier. Bref, une des meilleures infanteries de Warhammer. Personnellement, je préfère les gros régiments, car ils tiendront beaucoup plus longtemps face à des ennemis supérieurs en nombre. J'ai fait l'essai d'un véritable "bloc" de 30 guerriers : ça marche très bien !

Arquebusiers et Arbalétriers : quelles unités de tir choisir ?
Elles sont deux : les arquebusiers tout d'abord. C'est une excellente unité, de par leur force (force 4 + arme perforante), mais la capacité de tir des Nains la restreint quelque peu. Il vous faudra un 5+ pour toucher à longue portée ! Néanmoins, vos points ne seront pas gaspillés dans une unité d'arquebusiers. Quant aux arbalétriers, j'en prends aussi une unité, car leur portée est plus longue. J'ai ainsi deux unités de tir qui peuvent tirer assez loin et assez fort.

Les Mineurs : stratégies d'approche souterraine
Je ne connais pas encore très bien cette unité, n'ayant pas eu l'opportunité de les jouer. Leur grande force réside dans leur règle "progression souterraine", qui leur permet de sortir au milieu du terrain un peu plus tard dans le jeu, pouvant ensuite charger vos ennemis par l'arrière. Ils peuvent même arriver derrière l'ennemi, et faire une surprise à ses archers et ses machines de guerre !
Les Rangers : l'art de se déplacer et harceler l'ennemi
À nouveau peu connus. Ils peuvent traverser les bois sans pénalité de mouvement (et on sait à quel point le mouvement est gênant pour les Nains, même quand il n'est pas pénalisé !). De plus, ils possèdent la règle "éclaireur". Vous pouvez leur fournir une arme de tir (arbalète ou hache de lancer), ce qui vous permettra de gêner l'ennemi avant qu'il ne vous charge.

Les Marteliers : la garde rapprochée de votre Seigneur
Ces guerriers sont les Gardes du corps de votre seigneur. Je les trouve très beaux esthétiquement, mais n'ai pas eu le loisir de les tester au combat. Je peux tout de même vous garantir qu'ils ne reculeront devant rien ni personne tant que votre Seigneur sera debout, et qu'il faudra une bonne dose de patience à votre adversaire pour en venir à bout ! De plus, leur force leur permet de faire reculer n'importe qui. Bref, une unité très pratique pour tout général qui se respecte.
Les Brises-Fers : l'unité la plus résistante des Nains
Le pilier d'une armée de Nains ! Leur sauvegarde exceptionnelle (3+) en fait un des régiments les plus résistants des Nains. N'hésitez pas à en fournir, et à mettre un de vos personnages dedans. De plus, leur puissance n'est pas négligeable, et ce sera une unité assez difficile à éliminer pour vos ennemis.
Les Longues Barbes : comment utiliser ces anciens guerriers
Les "vieux de la vieille" ! Ces anciens guerriers forment un régiment très costaud. Vous pouvez choisir leur équipement avant la bataille, ce qui les rend difficiles à cerner pour l'adversaire. De plus, ils sont "immunisés à la panique", et resteront donc de marbre face à des ennemis soi-disant terrifiants.

Les Tueurs : les machines à tuer de l'armée Naine
Le Nain par excellence ! On a ici l'aspect "bourrin" au sens propre du terme ! Ces véritables machines à tuer ont juré de mourir au combat. Ils sont donc quasiment indestructibles au corps à corps. De plus, ils sont indémoralisables, et ne vous lâcheront donc jamais. Leur seul défaut est leur manque d'armure, qui les rend très vulnérables au tir.

Les machines de guerre : indispensables dans une armée de Nains
Elles sont à une armée de Nains ce que le soleil est aux vacances, c'est-à-dire indispensables ! J'ai une préférence pour la baliste, qui touche plus facilement que le canon (je trouve !). Mais cela est aussi dû à mon manque d'expérience quand il s'agit d'estimer les distances. La catapulte peut être très pratique, encore faut-il avoir de la chance aux dés ! Quant au canon flamme, assurez-vous toujours de ne pas avoir laissé traîner une de vos unités devant, sinon, gare aux dégâts...

Les Gyrocoptères : comment compenser le manque de mobilité
Une machine volante, donc assez pratique pour pallier le petit mouvement d'une armée Naine. Le meilleur scénario est d'avoir devant soi une petite rangée d'archers Elfes : un petit coup de gyrocanon, et "adieu archers !". Son seul défaut est sa faible endurance, qu'une arme de siège ou une unité de tir a vite fait de les détruire.
Voilà, j'espère ne pas vous avoir ennuyés ! Cet article s'adresse aussi bien aux joueurs Nains qu'aux autres, puisqu'ils pourront ainsi chercher une éventuelle faille chez les "Ptis pères barbes !". Je ne me considère pas comme un traître, sachant qu'un ennemi difficile pour tout seigneur Nain est un défi très intéressant. Allez, bonne bataille, et VIVE LES NAINS !