
Urza et Mishra : les origines de Magic
L'histoire débute avec deux frères archéologues, Urza et Mishra, qui découvrent dans les cavernes de Koilos d'anciens artefacts Thrans (Antiquities). Ils y trouvent une pierre mystérieuse qui, au contact, se fend en deux : la Mightstone et la Weakstone. Urza s'empare de la première, Mishra de la seconde. Très vite, chacun tente de s'approprier l'autre fragment.
Malheureusement, la rupture de la pierre brise aussi le sceau qui retenait un portail au fond des cavernes… le portail vers Phyrexia. Le démon Yaugzebul en émerge et offre à Mishra les armes nécessaires pour vaincre son frère, à condition qu'il lui remette les deux pierres ensuite. Mishra accepte le pacte et rassemble une armée redoutable.
La guerre des frères et l'épopée d'Urza
Pendant ce temps, la bataille entre Urza et Mishra fait rage dans la forêt d'Argoth (Antiquities). Mishra ressemble davantage à une entité phyrexiane qu'à un humain lorsqu'il affronte son frère. Urza libère alors une énergie incroyable qui détruit la moitié de la forêt et réduit en cendres son corps ainsi que celui de Mishra. Mais Urza revient sous forme d'arpenteur — la plus haute forme de sorcier : un être immortel capable de voyager d'un plan à l'autre sans difficulté.
L'ère sombre de Dominaria
Parallèlement, sur un continent en perdition, Sarpadia (Fallen Empires), cinq civilisations tentent de survivre : les nains, les gobelins, les srânes, les ondins et les thallids. Leur histoire s'achève dans une ère sombre où toute forme de magie fut interdite (The Dark). Les sorciers maléfiques parviennent à prendre le contrôle du territoire et font régner la peur.
Nous sommes en 450 après l'ouverture du portail. Dominaria entre dans une grande période glaciaire (Ice Age) où seuls les plus forts survivent. Mais loin dans les plaines du nord, un nécromancien nommé Lim-Dûl prépare ses troupes pour la conquête du monde. Les autres cultures s'allient contre cette avancée du mal (Alliances) et reconstruisent un monde après que Freyalize, l'arpenteuse légendaire, a fait fondre les glaces.
Urza face à Phyrexia
Lors d'un combat, Urza poursuit les Phyrexians jusqu'à leur plan d'origine : Phyrexia. Il y découvre l'horreur, et les quelques minutes passées sur ce plan suffisent à le consumer. Il s'échappe in extremis en emportant avec lui Xantcha, un agent dormant qui s'est rebellé. Urza est soigné sur le plan de Serra, une autre arpenteuse. Il réussit à la convaincre de soigner également Xantcha.
Mais comme Phyrexia, le plan de Serra est artificiel et donc voué à disparaître : c'est pourquoi les Phyrexians tentent de reconquérir Dominaria. Soudain, Gix, un prêtre de Yaugzebul, sort de Phyrexia pour se suicider en tuant Xantcha. Karn sauve de justesse le cœur de celle-ci.
Les académies de Tolaria et l'héritage d'Urza
Sur Tolaria, on découvre l'histoire des Phyrexians : ceux-ci avaient déjà été repoussés de Dominaria par les Thrans, il y a bien longtemps, avec l'aide d'une arme surpuissante. Pour comprendre le fonctionnement de cette arme, Urza décide de retourner dans le temps afin de rencontrer les Thrans. Les recherches temporelles dans les académies tolariennes sont lentes et les résultats déplorables.
Mais Urza persévère et place le cœur de Xantcha dans un golem, Karn, en constatant que le vif-argent voyageait dans le temps. L'excès de fonctionnement des machines sur Tolaria finit par faire exploser toutes les académies : une énorme spirale temporelle s'ouvre et les étudiants ainsi que les magiciens se retrouvent perdus dans un espace-temps flou. Urza décide de reconstruire les académies en protégeant les étudiants et se met en quête d'une source de mana suffisante. Il finit par trouver le Mana Rig sur Shiv (Héritage d'Urza). Cet immense bâtiment déplaçable possédait une grande capacité, mais était entre les mains des gobelins et des viashinos. Finalement, ils parviennent à un accord et travaillent ensemble pour Urza.
La création des Métathrans
Pendant ce temps, Téfeiri, un mage, est bloqué dans l'espace-temps… Urza a besoin de l'aide de tous et demande la faveur de Multani. Cependant, ce dernier reste hostile depuis qu'Urza a détruit la moitié de sa forêt. Finalement, ils s'allient et Multani offre à Urza une graine biologique qui lui servira dans la construction de « l'arme ultime ». Pour se mobiliser, Urza crée des Métathrans (Destinée d'Urza), des guerriers biologiques créés à partir de grimoires Thrans.
Un mage nommé Gafiha crée les Keldes, des barbares sanguinaires, et Multani fait la connaissance de Rofellos, un jeune elfe de Llanowar. L'incarnal de Yaugzebul, Dawhol, prépare ses troupes au combat. Karn sauve un certain Gerrard dans un village Capashen détruit par les Phyrexians. Pendant ce temps, dans un plan lointain ouvert aux arpenteurs, le Baron Sengir entend bien lui aussi contrôler le monde (Terres Natales)…
La bataille pour Jamuraa
Sur un continent de Dominaria, trois races rivales s'affrontent (Mirage) : les Zhalfirin, les Femeref et les Suq'ata. Dans la bataille pour Jamuraa, ils devront s'allier pour retrouver Mangara, un puissant sorcier (Visions). Urza a rassemblé une équipe pour commander l'Aquilon, le vaisseau volant (d'où le nom de l'extension), fait pour contenir l'artefact capable d'anéantir les Phyrexians, appelé l'Héritage. Ils devront, grâce au grimoire Thran, retrouver les différentes pièces de l'Héritage à travers les plans… Ils commenceront par Rajh, le plan contrôlé par un autre incarnal, le terrible Wolrajh.
L'équipage de l'Aquilon et la forteresse de Rajh
Gerrard, Sissay, Hanna, Skwi, Mirri, Crovax, Karn et Tahngarth sont à bord de l'Aquilon et entrent dans le plan de Rajh (Tempête). Ils doivent trouver la forteresse de Wolrajh afin de récupérer les premiers artefacts.
Karn rencontre la Reine des Slivoides et celle-ci lui en donne une partie, tandis que Tahngarth se fait capturer. Gerrard et les autres partent à sa recherche. Crovax tue Sélénia et se retrouve maudit à jamais. Gerrard rencontre Wolrajh et reconnaît en lui son frère Vuel, passé sous le contrôle des Phyrexians. Pour réussir à quitter le plan de Rajh, Ertaï, un sorcier, s'allie avec Lyna, une moine Soltari, pour ouvrir le portail intermittent (Exode). Mais un navire, le Prédateur, est lancé à la poursuite de l'Aquilon. Ce dernier s'échappe, mais Crovax change de camp et rejoint le Prédateur, tandis qu'Ertaï se fait emporter dans le vortex lorsque le portail se referme.
Mercadia et l'ascension de Crovax
La suite de leur quête des artefacts les mène dans un plan mercantile, Mercadia (Masques de Mercadia). Cela se termine par une poursuite de l'Aquilon qui a été volé, tandis que Sissay, Hanna et Tahngarth tentent de gagner des alliés sapprazois. Pendant ce temps, Wolrajh quitte son trône pour laisser place à Crovax en tant qu'incarnal de Rajh (Nemesis). Sur Dominaria, Eladamri et Lin Sivvi s'allient pour former une coalition réputée invincible…
De leur côté, les Keldes ont un nouveau commandeur : Latulla (Prophétie). Ils attendent la Crépuscule Kelde, le jour de l'Apocalypse, précédé des cinq Vents de la Prophétie Kelde. Latulla mène la guerre sur Jamuraa et Kipamu.
L'invasion phyrexiana et l'apocalypse
Le moment est arrivé, le jour de l'apocalypse : l'assaut ultime des Phyrexians (Invasion), commandés par Tsabo Tavoc. Yaugzebul est décidé à retourner sur Dominaria et envoie ses troupes sur Bénalia en premier. Son but est simple : tout raser et recréer un monde des cendres. Mais Urza l'attendait, et avait préparé une armée rassemblant les forces de tout Dominaria. Gerrard et tout l'équipage de l'Aquilon se rendent un instant sur Rajh pour y découvrir l'immense armée phyrexiane. Urza les accompagne déguisé en vieil aveugle.
La forteresse de Rajh se déploie sur Dominaria (Planeshift). Crovax abat Tsabo Tavoc de ses propres mains pour avoir échoué dans la première vague. Mishra meurt… Urza, dans son armure, dirige l'Aquilon en Urborg, vers l'ancienne demeure de Crovax. Mais Gerrard et Urza restent prisonniers dans la forteresse… et y découvrent un Ertaï transformé, ainsi que le cadavre de Skwi aux pieds de Crovax. Sissay et les autres se lancent à la recherche du Grimoire Thran qui explique comment faire fonctionner l'Héritage.
À la surface de Dominaria, Eladamri à la tête des elfes, Grizzlegom des soldats et Lin Sivvi des rebelles combattent vainement les infatigables machines à tuer et ne parviennent pas à atteindre la forteresse (Apocalypse). Urza et Gerrard se retrouvent enfermés dans une arène, où l'œil de Yaugzebul les ordonne de se battre jusqu'à la mort. Finalement, Gerrard s'enfuit avec la tête d'Urza au sommet de la forteresse… Et aperçoit au loin un splendide éclair d'énergie qui sort de l'Aquilon. L'Héritage était enclenché ! L'énergie dégagée suffit à anéantir les Phyrexians et la forteresse avec.
L'ère d'Otaria et le cycle Odyssée
Les siècles passèrent…
Les magiciens de la Coterie sont les maîtres du monde d'Otaria et les dirigeants d'arènes aux combats sanglants, les sangrahbas. Ils tentent de prendre le pouvoir et le Mirari, un artefact très convoité, créé à cause des discordes entre races, qui sera offert au vainqueur d'un jeu d'arène de combat à mort, puisque le Patriarche de la Coterie s'en est finalement emparé (Tourment).
Kamahl et le Mirari
Kamahl, un champion des sangrahbas, part de sa montagne natale, les Pardiques, laissant sa sœur Jeska et son apprenti Balthor, pour aller se faire une réputation au fil de ses combats. Il découvre un jeune de la Coterie, Chaînes, qui partage les mêmes ambitions. Ils se lient d'amitié et vivent des aventures ensemble : c'est leur Odyssée (d'où le nom du bloc et de l'extension). Mais ils devront s'affronter en finale du championnat pour obtenir le Mirari, et c'est Chaînes qui l'emporte. Malheureusement, il devient rapidement fou, dépassé par le pouvoir de cet objet, et crée des monstres cauchemardesques par centaines en rêvant de conquêtes.
Dans les mers, l'Ambassadeur Laquatus, qui veut aussi s'emparer du Mirari pour vaincre les Céphalides, incite Kamahl à tuer son ami pour l'obtenir. Aboshan y est assassiné, mais sa veuve, Llawan, reste au pouvoir.
Pendant ce temps, Seton, le protecteur de la Krosia, prépare ses centaures au combat et Téroh, le chef de l'ordre et des Avemains, tient Kamahl pour responsable du meurtre de Kirtar et Pianna. De plus, Jeska et Balthor tentent de le retrouver.
La chute de la Coterie et la transformation de Kamahl
Le Sangrahba doit choisir entre son ami Chaînes et la survie d'Otaria… La Coterie est alors presque détruite, à cause de la démence de Chaînes et du sacrifice de Téroh. Kamahl se retrouve avec le Mirari entre les mains et succombe peu à peu à son pouvoir, devenant légèrement fou à son tour. Les victimes de cet artefact reviennent sous l'apparence de fantômes. Les Nantukos sont obligés de se convertir à la guerre pour survivre. Jeska et Balthor tentent d'aider Kamahl : Balthor devient le Souillé et Jeska frôle la mort. En voyant ce qu'il a fait, Kamahl dépose le Mirari au cœur de la forêt de la Krosia, pour devenir un druide.
Phage, Akroma et le Carnage
La Coterie, bien qu'affaiblie, reste la première puissance et recrée une ville, Aphetto, ainsi qu'une arène gigantesque pour leurs combats. Cette arène produit des combattants titanesques et surpuissants, tant le niveau de combat augmente. Des tribus réapparaissent : les elfes qui se sont installés dans la forêt de Wirewood et les gobelins dans la montagne Skirk Ridge.
Kamahl est devenu un puissant druide, laissant la Krosia maître du Mirari, qui se transforme et crée une puissance gigantesque. Les Céphalides, toujours vivants, créent un laboratoire qui intéresse tous les sorciers d'Otaria, concentrant une grande puissance magique. Jeska est ramenée à la vie sous forme de combattante du jeu de l'arène sous le nom de Phage. Elle affronte deux guerriers : Ixidor et son partenaire Nivea, deux sorciers. Nivea est tuée. Ixidor part en exil dans le désert au centre d'Otaria, où il découvre que ses illusions peuvent devenir réelles. Il deviendra fou. Ixidor crée à son image Akroma, un ange sorcier qui utilise ses atouts d'ange pour parvenir à ses fins. Son but est de détruire Phage.
Enfin, se pose la problématique de l'existence de Phage, sujet de discorde commun : Kamahl veut la récupérer car elle était sa sœur, Ixidor veut se venger et Akroma a pour but sa destruction. Elle sera à l'origine de cette histoire. Mais des forces cachées commencent à bouger…
Voilà, ici se termine l'histoire actuelle de Magic: The Gathering. J'espère qu'elle est assez simple et accessible à tous, même aux non-joueurs qui seront, je l'espère, de futurs joueurs…