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Jeux de rôle

Magic l'assemblée

Découvrez Magic : The Gathering, le jeu de cartes à collectionner le plus joué au monde. Apprenez les règles, les 5 couleurs de mana et les phases de jeu.

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Qu’est-ce que Magic : The Gathering ?

Magic est un univers à la fois complexe et fascinant, représentant le jeu de cartes à collectionner le plus joué au monde. Ses origines remontent au légendaire « Donjons et Dragons », qui a jeté les bases du jeu de rôle moderne. Pour commencer à jouer, vous devez acheter un starter (environ 70 F) et plusieurs boosters (25 F). Chaque année sortent de nouvelles extensions avec de nouvelles cartes. À ce jour, il existe environ 6 000 cartes différentes, toutes éditions et langues confondues.

Comment jouer à Magic : règles de base

Les principes fondamentaux du jeu

Une partie de Magic se joue généralement à deux joueurs, mais il est possible d’y jouer à plusieurs. Chaque joueur dispose de 20 points de vie. L’objectif est de réduire à zéro les points de vie de tous vos adversaires.

Pour cela, vous disposez d’un Deck (un paquet comprenant un minimum de 60 cartes). Certaines cartes représentent des créatures pouvant attaquer ou défendre, d’autres des sorts, des artefacts ou des enchantements. L’utilisation ou l’activation de ces cartes (indiquée en haut à droite de la carte) se paie en MANA (énergie magique). Ce dernier est généré par une autre catégorie de cartes : les Terrains.

Les 5 couleurs de mana et leurs terrains

Il existe cinq terrains de base, chacun générant une couleur de mana spécifique :

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La magie Blanche (tire son énergie des Plaines)

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La magie Bleue (tire son énergie des Îles)

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La magie Noire (tire son énergie des Marais)

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La magie Rouge (tire son énergie des Montagnes)

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La magie Verte (tire son énergie des Forêts)

La magie Incolore (tire son énergie de n’importe quel terrain)

Les différents types de cartes à Magic

Les Invocations (créatures)

Les invocations sont toujours des créatures ou des murs. Ce type de carte permet l’attaque et/ou la défense. Deux chiffres apparaissent normalement en bas à droite de la carte :

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Celui de gauche représente la puissance en attaque et celui de droite la capacité à défendre. Lorsque l’adversaire vous attaque avec des créatures, vous pouvez en bloquer certaines en plaçant face à chacune d’entre elles une des vôtres.

Si les points de défense de votre créature sont supérieurs aux points d’attaque de la créature attaquante, votre créature n’est que blessée et se régénérera à la fin de votre tour. Si au contraire, une créature bloquant une autre a moins de points de défense que l’attaque de la créature attaquante, elle meurt sur le coup (une créature va directement au cimetière quand elle meurt).

Important : une créature ne peut bloquer qu’une seule créature, mais plusieurs créatures peuvent en bloquer une seule.

Les capacités des créatures

Chaque créature possède un texte en bas de la carte. Ce qui est en italique est seulement décoratif. Sinon, cela s’appelle une capacité. Voici quelques-unes des capacités les plus importantes :

Le vol : une créature possédant le vol est imblocable sauf par des créatures ayant elles aussi la capacité de vol.

Le piétinement : une créature 1/1 qui bloque une créature 8/8 avec piétinement meurt sur le coup. Cependant, 7 points d’attaque ne sont pas utilisés et seront infligés au contrôleur de la créature bloqueuse. Le piétinement n’agit qu’en attaque.

La célérité (n’est pas affectée par le mal d’invocation) : quand une créature arrive en jeu, elle souffre du mal d’invocation, c’est-à-dire qu’elle ne peut pas attaquer directement. Une créature ayant la capacité de célérité pourra attaquer directement.

Protection contre une couleur ou autre source : si une source de couleur rouge, par exemple, inflige des dégâts à une créature protection rouge, ces dégâts seront réduits à zéro. De même, une créature protection rouge ne peut être bloquée par une créature rouge. On reconnaît la couleur d’une carte par son coût d’invocation.

L’initiative : si une créature 1/1 bloque une créature 1/1, les deux sont normalement destinées à mourir. Or, si une créature possède l’initiative, elle inflige d’abord les blessures puis les reçoit si la créature adverse n’est pas morte. Ainsi, une créature 1/1 bloquant une créature 1/1 initiative se prend d’abord les blessures, meurt et n’inflige pas les siennes. La créature 1/1 initiative reste donc en jeu.

Avec chaque nouvelle extension Magic, deux nouvelles capacités apparaissent.

Les Enchantements

Les enchantements permettent de :
- Modifier le cours du jeu
- Modifier les règles du jeu
- Diminuer les capacités d’une créature
- Augmenter les capacités d’une créature
- Détruire immédiatement une créature
- Détruire immédiatement un autre enchantement
- Emprunter une carte à l’adversaire
- Et bien d’autres effets

Vous pouvez jouer un ou plusieurs enchantements pendant votre tour de jeu en payant le coût d’utilisation en mana. Les enchantements sont des cartes dites « permanentes », c’est-à-dire qu’elles restent en jeu après le tour de jeu en cours.

Les Rituels

Comme les enchantements, les rituels permettent de modifier le cours du jeu, les règles, les capacités des créatures et bien d’autres effets. Vous pouvez jouer un ou plusieurs rituels pendant votre tour de jeu en payant le coût d’utilisation en mana. Contrairement aux enchantements, les rituels ne servent que pour un tour de jeu. Une fois utilisés, ils sont défaussés au cimetière.

Les Éphémères et les Interruptions

Comme les rituels et enchantements, les éphémères et les interruptions modifient certains aspects du jeu. Ils ne servent qu’une seule fois, mais surtout, ils peuvent être joués à n’importe quel moment de la partie, y compris pendant le tour de jeu de l’adversaire.

Les Artefacts

Un artefact peut agir comme un enchantement, une invocation, un rituel, un éphémère ou même un terrain. La particularité des artefacts est qu’ils sont incolores et peuvent donc être joués avec n’importe quel mana.

Les Terrains

Dans Magic, les terrains représentent l’énergie. Chaque terrain posé en jeu peut être utilisé pour générer du mana, qui sera utilisé pour activer des invocations, enchantements, rituels, etc.

Coût de lancement et construction de deck

Pour chaque créature, le coût de lancement est indiqué en haut à droite de la carte. Par exemple, pour la créature « Ange de Serra », le coût est de 2 (incolore) + 2 plaines. C’est-à-dire obligatoirement deux mana blanc (plaine) plus deux autres au choix (montagnes, marais, forêts, plaines). Vous devez donc avoir au moins quatre terrains en jeu pour utiliser « Ange de Serra ».

Pour jouer, vous devez confectionner un deck personnel de 60 cartes obligatoires (ni plus ni moins). Chaque carte ne peut être mise qu’en 4 exemplaires maximum, excepté pour les terrains. Un deck comprend environ 20 terrains. Il peut être monocolore, bicolore, tricolore ou même de toutes les couleurs. Cependant, plus il y a de couleurs, plus le deck est difficile à jouer à cause de la diversité du mana requise.

Les 6 phases d’un tour de jeu à Magic

Chaque joueur joue à son tour. Un tour comprend 6 phases :

Phase 1 : Dégagement

Lorsque vous utilisez un permanent (une carte qui reste en jeu plus d’un tour : terrain, enchantement, créature), vous l’engagez (vous le basculez de côté). Toutes les cartes engagées lors du tour précédent sont dégagées lors de cette phase et redeviennent libres pour une nouvelle utilisation.

Phase 2 : Entretien

Certaines cartes nécessitent un entretien. C’est-à-dire qu’il faut payer un coût à chaque tour pour la garder en jeu. C’est le cas des créatures possédant l’écho. Tout ceci est noté clairement sur la carte.

Phase 3 : Pioche

Vous devez tirer la carte du dessus de votre bibliothèque. (Remarque : celui qui commence est avantagé, c’est pourquoi il ne pioche pas de carte au premier tour.)

Phase 4 : Attaque

Durant cette phase, vous pouvez attaquer votre adversaire avec vos créatures disponibles. Mais ce n’est pas une obligation, car toute créature engagée pour attaquer ne pourra pas défendre au tour d’attaque de l’adversaire (puisqu’elle sera engagée).

Phase 5 : Défausse

Chaque joueur a une taille maximale de main de sept cartes (sauf exception sur carte). Un joueur peut avoir n’importe quel nombre de cartes dans sa main, mais il devra se défausser au choix durant cette phase de toutes les cartes en excédent de 7 (sauf exception).

Phase 6 : Finale

Le joueur annonce clairement à l’adversaire qu’il a terminé. Toutes les créatures encore en jeu (même blessées) sont guéries et retrouvent leurs capacités. Tous les cartes genre éphémères, rituels et interruptions prennent fin et vont au cimetière.

La cote et les prix des cartes Magic

Dernier point important de Magic : la cote. La cote n’est pas officielle et n’est pas importante pour jouer au jeu. Elle permet seulement de connaître le prix des cartes pour pouvoir échanger, acheter ou vendre. C’est d’ailleurs l’un des plus grands mystères de Magic : comment jouer sans se ruiner.

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