Groupe de personnes assises autour d'une table de jeu, dés, feuilles de personnage et figurines posés devant elles, ambiance concentrée et animée, vue plongeante sur la table
Jeux de rôle

JDR : 5 astuces pour unifier un groupe de joueurs aux styles incompatibles

Votre table JDR réunit un bourrin, un acteur et un optimiseur ? Loin d'être un problème, cette diversité peut devenir votre plus grande force.

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Vous avez planifié une campagne magnifique. Vos joueurs ont créé leurs personnages avec soin. Et pourtant, dès la deuxième séance, le ton monte : l'un veut négocier avec le marchand pendant que l'autre lance une boule de feu dans l'échoppe. L'optimiseur consulte le bestiaire entre deux jets de dés, l'acteur soupire en lisant ses notes de personnage, et le bourrin demande à qui il peut taper. Bienvenue dans le quotidien du meneur de jeu. Ce choc des styles n'est pas un échec — c'est la preuve que votre table est vivante. Mais sans cadre, cette diversité vire au champ de bataille. Voici cinq astuces concrètes pour transformer cette cacophonie en symphonie.

Groupe de personnes assises autour d'une table de jeu, dés, feuilles de personnage et figurines posés devant elles, ambiance concentrée et animée, vue plongeante sur la table
Groupe de personnes assises autour d'une table de jeu, dés, feuilles de personnage et figurines posés devant elles, ambiance concentrée et animée, vue plongeante sur la table

Pourquoi votre table JDR ressemble à une cour de récréation

La définition officielle du jeu de rôle sur table semble idyllique : « les participants conçoivent ensemble une fiction par l'interprétation de rôles et la narration, dans le cadre de contraintes de jeu qu'ils s'imposent ». Cette phrase douce comme un sort de guérison masque une réalité plus rugueuse : chaque joueur arrive à la table avec des attentes radicalement différentes. Le JDR est, selon Sébastien Delfino et Olivier Caïra, un « multimédia indirect, multilatéral et interactif ». Multilatéral, oui. Mais la collaboration n'est pas innée : elle se construit.

Contre toute attente, ce choc de styles est normal. Il reflète même la richesse du hobby. Le problème n'est pas la diversité — c'est l'absence d'outils pour la gérer. Si votre table ressemble à une cour de récréation où chacun tire la couverture de son côté, c'est que vous n'avez pas encore les bons instruments de diagnostic. Et comme tout bon mécanicien vous le dira : pour réparer un moteur, il faut d'abord nommer les pièces.

Du rêve coopératif au cauchemar métafictionnel

La promesse du JDR est traîtresse. « Tout le monde raconte une histoire ensemble » — cette phrase semble évidente. Mais que se passe-t-il quand l'optimiseur veut « gagner », l'acteur veut « incarner », et le bourrin veut « fracasser » ? Chacun a raison dans son propre cadre de référence. L'optimiseur lit le bestiaire parce que, pour lui, connaître les faiblesses du dragon fait partie du jeu. L'acteur refuse de lire le bestiaire parce que, pour lui, l'ignorance de son personnage est sacrée.

Le meneur de jeu se retrouve alors coincé entre des feux croisés. Selon des travaux académiques, l'un des rôles du MJ est « d'atténuer cette dimension métafictionnelle en cadrant les choix proposés aux autres joueurs ». Mais comment cadrer quand les joueurs ne parlent même pas le même langage ludique ? La solution ne passe pas par des règles plus dures ou plus molles. Elle passe par une prise de conscience : la collaboration n'est pas un prérequis du JDR, c'est un résultat. Un résultat qui s'obtient avec des outils concrets.

Reconnaître les archétypes du désastre

Avant de chercher des solutions, le MJ doit savoir qui est à sa table. La typologie proposée par Ludomancien distingue douze archétypes de joueurs selon leurs motivations : l'Optimiseur, le Bagarreur, le Tacticien, l'Acteur, l'Investigateur, l'Explorateur, le Meneur, le Social, et d'autres. Chacun vient avec un moteur différent. L'Optimiseur veut construire le personnage le plus efficace possible. L'Acteur veut vivre une histoire crédible. Le Bagarreur veut des combats épiques.

De son côté, Geek-Powa propose des figures plus populaires mais tout aussi utiles : le Bourrin, le Barde Farceur, le Don Juan, l'Optimiseur, l'Ingénieux. Chaque archétype est accompagné d'un « conseil au MJ » précieux. Pour le Bourrin : « Laissez votre bourrin s'éclater et ne jouez pas la surenchère. » Pour l'Optimiseur : « Laissez-le optimiser tranquillement dans son coin. »

Et puis il y a le « Gros Bill », ce terme historique qui remonte à 1981 dans le magazine Casus Belli. Le Gros Bill, c'est le joueur qui cherche à dominer la partie par la puissance brute, souvent au détriment du plaisir des autres. Le terme est né d'un vrai joueur à l'École normale supérieure. Depuis, le « grosbillisme » est entré dans le vocabulaire rôliste pour décrire une obsession de l'optimisation qui frôle la toxicité.

Reconnaître ces archétypes, ce n'est pas enfermer vos joueurs dans des cases. C'est vous donner un vocabulaire précis pour nommer le problème. Et comme le dit le vieil adage : un problème bien nommé est à moitié résolu.

Astuce n°1 — La session zéro ne suffit pas

Main posant un dé à vingt faces sur une feuille de personnage manuscrite, à côté d'un carnet ouvert et d'un crayon, composition serrée, plan rapproché
Main posant un dé à vingt faces sur une feuille de personnage manuscrite, à côté d'un carnet ouvert et d'un crayon, composition serrée, plan rapproché

La « Session Zéro » est devenue un mot magique dans la communauté rôliste. On en parle comme d'une potion universelle qui résoudrait tous les conflits avant même qu'ils n'apparaissent. Dans la pratique, beaucoup de MJ se contentent d'une heure de présentation rapide : « Voilà l'univers, créez vos persos, c'est parti. » Et trois séances plus tard, les tensions explosent.

La Session Zéro n'est pas un rituel magique. C'est un outil. Et comme tout outil, il faut savoir l'utiliser correctement. L'astuce n°1 consiste à aller plus loin en construisant un véritable contrat social de table, inspiré de la GNS Theory développée par Ron Edwards sur le forum The Forge au début des années 2000.

Parler le langage GNS sans faire fuir vos joueurs

La GNS Theory distingue trois grandes motivations de jeu : le Gamism (recherche de défi et de compétition), le Narrativism (création d'une histoire significative), et le Simulationism (cohérence interne du monde). Ces termes techniques, si vous les balancez à votre table, feront fuir la moitié de vos joueurs. Mais les questions qui les traduisent sont d'une simplicité redoutable.

Asseyez vos joueurs autour de la table et posez-leur ces trois questions :

  1. « Veux-tu te sentir malin et vaincre des défis difficiles ? » — C'est la question Gamism. Si votre optimiseur répond oui avec des étoiles dans les yeux, vous savez qu'il a besoin de règles claires, de choix tactiques, et de récompenses pour la performance.

  2. « Veux-tu vivre une histoire émouvante avec des dilemmes moraux ? » — C'est la question Narrativism. Votre acteur va répondre oui, et vous saurez qu'il a besoin de scènes d'interaction, de conflits intérieurs, et de conséquences émotionnelles à ses actions.

  3. « Veux-tu que le monde soit cohérent et crédible, même si ça ralentit le jeu ? » — C'est la question Simulationism. L'explorateur et l'investigateur répondront oui. Ils ont besoin que l'univers tienne debout, que les PNJ aient des motivations réalistes, et que la météo suive les saisons.

Poser ces questions en début de campagne désamorce la plupart des conflits. Pourquoi ? Parce que chaque joueur se sent entendu. Le « Gros Bill » qui répond « oui » à la question 1 n'est pas un problème : c'est un joueur qui a besoin de défis à sa mesure. Son besoin de performance (Gamism) est légitime — il suffit de le cadrer pour qu'il n'écrase pas les autres.

Le tableau de bord du MJ

Une fois les réponses collectées, le MJ doit passer à l'action concrète. Créez un document court — physique ou numérique — que vous appelez « tableau de bord de la table ». Pour chaque joueur, listez ce qui est un « feu vert » (ce qui le motive) et ce qui est un « feu rouge » (ce qui le frustre).

Un exemple concret : l'acteur ne supporte pas que l'optimiseur lise le bestiaire pendant ses scènes de négociation. L'optimiseur, lui, ne supporte pas que l'acteur refuse une action optimale pour « rester dans son personnage ». Ces irritants, une fois mis sur la table, deviennent des règles de groupe négociées : « On ne lit pas le bestiaire pendant les scènes de roleplay. » « On accepte une action non-optimale par séance si elle sert l'histoire. »

Ce tableau de bord peut être suivi via des outils numériques gratuits qui permettent de tracker les préférences de chaque joueur et de les ajuster au fil des séances. L'important est que le contrat social ne soit pas un document mort : il doit évoluer avec le groupe.

Astuce n°2 — Choisir le bon système ou le tordre

Le système de règles est l'arme la plus puissante du MJ face aux conflits de styles. La GNS Theory explique le concept d'« incohérence » : un jeu de règles encode des priorités de conception. Quand les attentes des joueurs entrent en conflit avec ces priorités, le système devient un champ de bataille plutôt qu'un médiateur.

Un jeu lourd en simulation frustre un narrativiste qui veut des scènes fluides. Un jeu ultra-narratif énerve un bourrin qui veut des combats tactiques. L'astuce n°2 est de sélectionner un moteur de jeu flexible — ou de le modifier — pour qu'il serve de médiateur neutre entre les styles.

Quand le système devient le bouc émissaire

Prenons un exemple classique. Vous lancez une campagne sur Fate, un système narratif où les aspects et les points de destin permettent de modifier le cours des événements. Votre optimiseur, qui a passé trois heures à construire son personnage avec des synergies de compétences, se rend compte que tout peut être contourné par un point de destin. Sa frustration monte. Il ne peut pas « gagner » au sens traditionnel.

Inversement, vous lancez une campagne sur Donjons et Dragons 3.5, le summum du jeu tactique avec ses centaines de dons et de classes de prestige. Votre acteur, qui veut juste explorer un monde cohérent et interagir avec des PNJ, se noie dans les règles de combat. Chaque rencontre devient un casse-tête mathématique qui brise son immersion.

Le conflit n'est pas entre les joueurs. Le conflit est entre les joueurs et le système. Quand le système favorise un style au détriment des autres, il crée structurellement des tensions. La solution n'est pas de changer de joueurs, mais de changer d'outil.

Les systèmes minimalistes comme solution

La réponse à ce dilemme se trouve souvent dans les systèmes minimalistes. Ces jeux, qui tiennent parfois sur une ou deux pages de règles, offrent un cadre suffisamment souple pour que chaque style trouve sa place sans écraser les autres.

Des jeux comme Lady Blackbird, Lasers & Feelings, ou Ironsworn fonctionnent sur des mécaniques simples qui laissent la place à l'interprétation. L'acteur peut incarner son personnage sans être interrompu par des jets de dés toutes les trente secondes. L'optimiseur peut trouver des synergies dans les talents limités sans devenir surpuissant. Le bourrin peut décrire ses actions épiques sans être ralenti par des règles de portée et de couvert.

Si vous cherchez des pistes concrètes, l'article sur les systèmes de règles minimalistes propose cinq options testées pour lancer une campagne sans prise de tête. Le conseil de Geek-Powa pour l'Optimiseur prend tout son sens ici : « Laissez-le optimiser tranquillement dans son coin. » Dans un système minimaliste, cette optimisation ne peut pas casser le jeu pour les autres, car les règles sont trop simples pour permettre des combos abusifs.

Astuce n°3 — Le tour de table intelligent

Les archétypes que nous avons vus consomment du temps de jeu de manière très inégale. L'optimiseur monopolise la table avec ses calculs de dégâts et ses synergies de sorts. Le bagarreur précipite les actions sans laisser le temps aux autres de réfléchir. L'acteur prend cinq minutes pour livrer une réplique dramatique. Et pendant ce temps, l'explorateur attend patiemment son tour en regardant le plafond.

L'astuce n°3 est une technique de gestion du temps de parole et d'action que j'appelle « l'écran partagé ». Elle consiste à couper la table en sous-groupes pour des séquences de 10 à 15 minutes adaptées à leurs styles, tout en gardant les autres joueurs engagés.

L'écran partagé

Imaginez une séance typique. Le groupe doit infiltrer un manoir pour voler un artefact. L'optimiseur veut étudier les plans du bâtiment, calculer les angles morts, et préparer un plan d'infiltration parfait. L'acteur veut négocier avec le majordome pour obtenir une invitation au bal qui se tient le soir même. Le bourrin veut simplement enfoncer la porte.

Au lieu de laisser tout le monde parler en même temps, le MJ utilise la technique de l'écran partagé. Pendant que l'optimiseur et le tacticien examinent les plans sur une carte (feuille de personnage, calculs de distances), l'acteur interagit avec le majordome dans une autre pièce du manoir. Le bourrin, lui, peut être envoyé en reconnaissance autour du bâtiment.

Le MJ chronomètre ces séquences : 10 minutes pour chaque sous-groupe, puis on bascule. Pendant qu'un groupe joue, les autres observent ou préparent leur prochaine action. Résultat : chaque style reçoit son temps de jeu idéal sans empiéter sur les autres. L'optimiseur a son puzzle tactique. L'acteur a sa scène de roleplay. Le bourrin a son moment d'action.

Cette technique de découpage de scène s'appuie sur des principes d'écriture de scénario que vous retrouverez dans l'article sur la création de scénarios originaux. L'idée est de traiter chaque archétype comme un personnage d'une histoire à embranchements, où chaque sous-intrigue sert le récit principal.

Savoir dire non pour sauver l'ambiance

Le « Oui, et… » est un mantra de l'improvisation théâtrale. En JDR, il est devenu un réflexe : le joueur propose une action, le MJ dit « oui, et… » pour enrichir la scène. Mais cette technique, appliquée sans discernement, peut devenir un piège.

L'optimiseur propose un plan complexe qui repose sur des jets de dés précis. Le MJ dit « oui, et… » en ajoutant un rebondissement qui casse le plan. L'optimiseur perd tout contrôle sur la situation. Sa frustration monte. L'acteur, lui, pourrait adorer ce rebondissement — mais ce n'est pas son temps de jeu.

La solution est d'utiliser une technique alternative : le « Oui, mais tu dois attendre ton tour » ou le « Non, mais voici ce que tu peux faire à la place ». Le MJ fixe le rythme, pas le joueur le plus extraverti. Si le bourrin veut charger le dragon alors que l'acteur négocie, le MJ peut dire : « Oui, tu peux charger, mais attends que la négociation soit finie. Sinon, tu peux préparer ton action pendant ce temps-là. »

Le conseil de Geek-Powa pour le Bourrin prend tout son sens ici : « Laissez votre bourrin s'éclater, mais ne jouez pas la surenchère. » Le bourrin a le droit de s'amuser, mais pas au détriment du temps de jeu des autres.

Astuce n°4 — Transformer les frictions en or scénaristique

Les conflits de styles peuvent sembler être le pire ennemi du MJ. Mais un bon scénariste sait que le conflit est le carburant de toute bonne histoire. L'astuce n°4 consiste à transformer ces frictions en moteur narratif.

Le joueur « Don Juan » et l'« Investigateur » semblent incompatibles. Le premier veut draguer tous les PNJ, le second veut les interroger. Mais le MJ peut écrire une intrigue où leurs objectifs divergent puis convergent de manière spectaculaire. Ce qui était un conflit de joueur devient une rivalité de personnage. Et cette rivalité, bien gérée, devient le temps fort de la campagne.

Une issue narrative aux tensions réelles

Prenons un exemple concret. Votre groupe enquête sur un réseau d'espions dans une cité marchande. Le joueur Don Juan (Geek-Powa) décide de draguer la tenancière de la taverne où le groupe loge. L'Investigateur (Ludomancien) veut l'interroger sur les allées et venues des marchands suspects.

Le conflit de méthodes semble insoluble. Le Don Juan veut du charme et de la séduction. L'Investigateur veut des faits et des indices. Mais le MJ peut transformer cette friction en or scénaristique. La tenancière est en réalité un agent double qui travaille pour le réseau d'espions. Sa relation avec le Don Juan est une couverture, mais elle développe de vrais sentiments pour lui. L'Investigateur, en l'interrogeant, découvre des incohérences dans son histoire.

Le conflit de méthodes devient un temps fort de la session. Le Don Juan doit choisir entre sa relation et la mission. L'Investigateur doit décider s'il fait confiance à son instinct ou à son camarade. Chaque style de jeu contribue à l'histoire d'une manière que l'autre ne pourrait pas.

Cette technique d'écriture à embranchements est détaillée dans l'article sur la création de scénarios originaux. L'idée est de scénariser les frictions : ce qui est un conflit de joueur devient une rivalité de personnage.

Trois questions à poser avant que ça ne dégénère

Avant que la friction ne devienne un conflit réel (hors-jeu), le MJ doit intervenir. Voici trois questions à poser à la table, dans l'ordre, pour désamorcer les tensions :

  1. « Est-ce que ton personnage fait ça, ou est-ce toi qui veux le faire ? » — Cette question désamorce le méta-jeu. Parfois, le joueur confond son propre désir avec celui de son personnage. En posant la question, vous l'invitez à faire la distinction.

  2. « Acceptes-tu que la rivalité entre vos persos reste dans la fiction ? » — Le consentement est crucial. Si les deux joueurs acceptent que leurs personnages soient rivaux, la tension devient un jeu dans le jeu. Si l'un des deux refuse, le MJ doit recadrer immédiatement.

  3. « Que veux-tu qu'il se passe vraiment pour ton personnage ici ? » — Cette question recentre le joueur sur son besoin réel. L'optimiseur qui veut « gagner » a peut-être besoin de se sentir compétent. L'acteur qui veut « incarner » a peut-être besoin de se sentir utile à l'histoire.

L'exemple du « Gros Bill » est éclairant ici. Le Gros Bill transforme la coopération en compétition. Mais parfois, ce n'est pas de la toxicité : c'est juste un joueur qui ne sait pas exprimer son besoin de défi autrement. Les trois questions aident à faire la différence.

Astuce n°5 — Savoir dire stop

Tous les conflits de styles ne se valent pas. Parfois, ce qui semble être un conflit de motivations cache une volonté délibérée de nuire à l'expérience des autres. Le phénomène de domination existe depuis les débuts du JDR. Le terme « Gros Bill » est né en 1981 dans Casus Belli, et il désigne un joueur qui cherche à gagner au détriment des autres.

L'astuce finale est de savoir recadrer fermement — ou de se séparer d'un joueur — pour sauver le groupe. Parce que le JDR est un jeu d'invitation, pas une obligation.

Optimiseur, râleur, ou véritable toxique ?

La frontière entre l'optimiseur légitime et le toxique est parfois floue. L'optimiseur légitime construit le personnage le plus fort possible parce que c'est son fun. Il respecte le contrat social, il ne sabote pas les scènes des autres, et il accepte les compromis. Le toxique, lui, construit le personnage le plus fort possible pour voir les autres perdre. Il ignore le contrat social, il sabote les scènes, et il refuse toute concession.

Les signaux d'alerte sont clairs :

  • Le joueur qui refuse toute concession lors des négociations de groupe.
  • Le joueur qui ignore le contrat social établi en Session Zéro.
  • Le joueur qui sabote les scènes des autres en intervenant systématiquement.
  • Le joueur qui rit quand un autre échoue à un jet crucial.

Le « Gros Bill 2.0 » n'est pas un archétype de jeu. C'est un comportement toxique qui menace l'intégrité du groupe. Et contrairement à un simple conflit de styles, ce comportement ne se résout pas avec des astuces de gestion de table. Il nécessite une intervention ferme.

Comment recadrer ou exclure un joueur sans tuer la campagne

Exclure un joueur est sans doute la tâche la plus difficile du MJ. Mais parfois, c'est la seule solution pour sauver le groupe. Voici un protocole en trois étapes, testé par des centaines de MJ avant vous.

Étape 1 : Recadrage en privé. Invitez le joueur à discuter en dehors de la séance. Ne l'attaquez pas personnellement. Dites : « Tu n'es pas le problème. Ton style de jeu est le problème ici. » Expliquez clairement ce qui ne fonctionne pas, en vous appuyant sur des exemples concrets de la dernière séance.

Étape 2 : Proposition de changement. Si le joueur est de bonne foi, proposez-lui une solution. « Si tu veux rester, voici ce que je te propose : tu acceptes de ne pas lire le bestiaire pendant les séances, et tu laisses les autres joueurs prendre des décisions non-optimales sans intervenir. » Donnez-lui une chance de changer.

Étape 3 : Séparation propre. Si le joueur refuse de changer, ou si son comportement continue, séparez-vous proprement. « Je pense que cette table n'est pas faite pour toi. Merci pour le temps passé ensemble, et bonne chance pour trouver un groupe qui correspond mieux à ton style. » Ne vous justifiez pas, ne vous excusez pas. Vous protégez le plaisir des autres joueurs.

Rappelez-vous : le JDR est un jeu d'invitation. Personne n'a le droit de gâcher l'expérience des autres. Et parfois, la meilleure décision pour la campagne est de dire au revoir.

Conclusion : et si l'incompatibilité était votre plus grande force ?

Nous avons parcouru cinq astuces. Le contrat social de table, pour poser les bases. Le système de règles, comme médiateur neutre. L'écran partagé, pour gérer le temps de jeu. La scénarisation des frictions, pour transformer les conflits en or narratif. Et le cadre de sécurité, pour protéger le groupe.

Mais au-delà de ces techniques, il y a un changement de posture fondamental. Le MJ n'est plus un simple arbitre qui distribue des jets de dés. Il devient un chef d'orchestre de la diversité.

Une table où cohabitent un bourrin, un acteur et un tacticien est mille fois plus intéressante qu'une table où tout le monde joue le même profil. Le bourrin apporte l'action. L'acteur apporte l'émotion. Le tacticien apporte la stratégie. Ensemble, ils créent une histoire que personne ne pourrait raconter seul.

Le secret, c'est d'orchestrer cette diversité plutôt que de la lisser. Utilisez les outils numériques gratuits pour gérer l'écran partagé et le suivi du contrat social. Écrivez des scénarios qui exploitent les forces de chaque archétype. Et surtout, rappelez-vous que le conflit n'est pas un échec : c'est le carburant de toute grande histoire.

La prochaine fois que votre optimiseur sortira le bestiaire et que votre acteur soupirera, ne paniquez pas. Respirez. Et demandez-vous : « Comment puis-je faire de cette friction le moment le plus mémorable de la séance ? »

Parce qu'au fond, c'est pour ça qu'on joue. Pas pour gagner. Pas pour incarner parfaitement. Mais pour vivre des histoires qu'on n'oubliera jamais. Et ces histoires-là, elles naissent souvent des étincelles entre des styles qui, sur le papier, semblaient incompatibles.

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Questions fréquentes

Comment gérer les joueurs aux styles incompatibles en JDR ?

Le MJ peut utiliser un contrat social de table basé sur la GNS Theory, en posant trois questions simples sur les motivations de jeu (défi, histoire, cohérence). Il crée ensuite un tableau de bord listant les feux verts et rouges de chaque joueur.

Qu'est-ce que la session zéro en jeu de rôle ?

La session zéro est un outil pour poser les bases d'une campagne, mais elle ne suffit pas à elle seule. Pour éviter les conflits, le MJ doit construire un véritable contrat social de table en interrogeant chaque joueur sur ses attentes (défi, narration, simulation).

Quels systèmes minimalistes pour un groupe de JDR hétérogène ?

Des jeux comme Lady Blackbird, Lasers & Feelings ou Ironsworn offrent des règles simples qui laissent place à l'interprétation. Ils permettent à l'acteur d'incarner son personnage sans interruptions fréquentes et à l'optimiseur de trouver des synergies sans devenir surpuissant.

Comment transformer les conflits de joueurs en scénario JDR ?

Le MJ peut scénariser les frictions : par exemple, transformer une rivalité entre un Don Juan et un Investigateur en intrigue où leurs méthodes divergent puis convergent. Le conflit de joueur devient un temps fort narratif avec des choix moraux et des conséquences.

Quand exclure un joueur de sa table de JDR ?

Quand un joueur refuse toute concession, ignore le contrat social, sabote les scènes des autres ou rit de leurs échecs. Le MJ doit d'abord recadrer en privé, proposer un changement, puis se séparer proprement si le comportement toxique persiste.

Sources

  1. Jeu de rôle sur table — Wikipédia · fr.wikipedia.org
  2. fr.wikipedia.org · fr.wikipedia.org
  3. geek-powa.fr · geek-powa.fr
  4. ludomancien.com · ludomancien.com
  5. therpggazette.wordpress.com · therpggazette.wordpress.com
dice-roller
Antoine Turbot @dice-roller

Maître du Jeu depuis mes 14 ans, j'ai fait pleurer des joueurs et rire des tables entières. Originaire de Strasbourg, je vis pour créer des histoires épiques où les dés décident du destin. Mon appartement croule sous les livres de règles, les figurines à peindre et les cartes de donjons que je dessine moi-même. Je suis convaincu qu'une bonne partie de JDR vaut tous les films du monde. Critique de nat 1 acceptée, mais avec classe.

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