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Jeux de rôle

Deck de 235 cartes

Découvrez un deck Magic de 235 cartes construit autour de « Jeu d'esprit ». Une stratégie unique mêlant tuteurs, contrôle et accélération de mana pour atteindre 200 cartes en bibliothèque.

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Jeu d'esprit : 3+2 Blue

Enchantement (rare, Odyssée)

Au début de votre entretien, si vous avez 200 cartes ou plus dans votre bibliothèque, vous gagnez la partie.

Le magicien qui a lu un millier d'ouvrages est puissant. Le magicien qui a mémorisé un millier d'ouvrages est fou.

Illus. Mark Brill

Liste complète du deck 235 cartes

Voici la composition du deck « Jeu d'esprit ».

La condition de victoire

  • 4 Jeu d'esprit

Pioche et tuteurs

  • 3 Précepteur démoniaque
  • 3 Préceptrice éclairée
  • 4 Précepteur vampirique
  • 4 Intuition
  • 4 Recteur de l'académie
  • 4 Option
  • 4 Remue-méninges
  • 4 Fait ou Fiction
  • 4 Analyse en profondeur
  • 4 Souhait rusé
  • 4 Pacte souillé

Créatures

  • 1 Esprit infernal
  • 4 Masticore
  • 4 Morphelin

Cartes utilitaires

  • 4 Édit diabolique
  • 4 Édit de Chaînes
  • 4 Tonnelet de poudre
  • 4 Traîtrise
  • 4 Justification
  • 2 Sceau de nettoiement
  • 2 Répulsion
  • 4 Contrainte
  • 4 Contresort
  • 4 Trou de mémoire
  • 4 Fuite de mana
  • 4 Siphon d'énergie
  • 4 Chiquenaude de force
  • 4 Charme de Dromar

« Balles d'argent »

  • 1 Cercle de protection : vert
  • 1 Cercle de protection : rouge
  • 1 Grille de défense
  • 1 Fonderie thran
  • 1 Lumière du jour
  • 1 Toile de Tsabo
  • 1 Erreur de visée
  • 1 Rappel
  • 1 Trépas
  • 1 Champ d'énergie
  • 1 Colère de dieu
  • 1 Crémation
  • 1 Cantique selon Orime

Accélérateurs de mana

  • 4 Monolithe sinistre
  • 4 Diamant du ciel
  • 4 Diamant du charbon
  • 4 Diamant du marbre
  • 4 Médaillon de saphir

Terrains (91)

  • 4 Cité des traîtres
  • 4 Port Rishadan
  • 4 Terres dévastées
  • 4 Récif de corail
  • 4 Tour côtière
  • 4 Marais salant
  • 4 Landes d'Adarkar
  • 4 Rivière souterraine
  • 4 Caverne de Koilos
  • 4 Étendue de Cielcouvert
  • 4 Catacombe de Sombreau
  • 1 Tour Phyrexiane
  • 12 Plaine
  • 12 Marais
  • 24 Île

Réserve

  • 1 Erreur de visée
  • 1 Exil
  • 1 Réduction de la concession
  • 1 Contradiction
  • 1 Option
  • 1 Hibernation
  • 1 Désenchantement
  • 1 Sacerdoce sanctifié
  • 1 Pénurie de mana
  • 1 Préceptrice éclairée
  • 1 Reculade
  • 1 Détournement de sort
  • 1 Réponse selon Teferi
  • 1 Submersion
  • 1 Domination

(Liste parue dans le Lotus Noir 57)

Analyse stratégique du deck

La technique peut sembler évidente : il suffit simplement d'avoir un Jeu d'esprit en main de départ, de le poser le plus vite possible grâce aux accélérateurs de mana, et d'attendre l'entretien suivant pour gagner la partie.

Cependant, nous sommes ici face à un deck de 235 cartes, ce qui réduit considérablement les chances de posséder un Jeu d'esprit en main de départ. C'est pourquoi le deck inclut toute une série de tuteurs et de cartes de pioche, afin de retrouver au plus vite la carte maîtresse du jeu. Le Souhait rusé ne peut chercher qu'un éphémère dans la réserve (le Souhait blanc, qui cible les enchantements, coûtant ici beaucoup trop cher).

Les cartes utilitaires servent à ralentir l'adversaire autant que possible pour éviter de mourir avant d'avoir trouvé un Jeu d'esprit. Les « balles d'argent » et la réserve permettent de se sortir des situations les plus délicates. Enfin, le deck contient quelques créatures, dont Morphelin et Masticore, qui demeurent deux des meilleures créatures de Magic.

En résumé, avec de telles cartes, il est difficile de perdre, mais avec autant de cartes, il est aussi difficile de gagner, car vous ne disposez que de 7 cartes en main de départ. Mathématiquement, vous avez peu de chances d'avoir une main de départ idéale. Mais il reste le mulligan (action de remélanger sa main dans sa bibliothèque et d'en repiocher une nouvelle avec une carte de moins, utilisable uniquement pour la main de départ).

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dark
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